【魔法《エレメンツ》】
【
無属性魔法を含む、属性スキルのことを魔法と呼称する。
公式的には、エレメンツと呼称するが。
プレイヤー間でそう呼ばれることは少ない。
魔法スキル、属性スキル、~マスタリ、等の言い方で通っている。
少しでも不思議なことは、『練気』や、この『魔法』スキルが必要だ。
また、魔法と自然現象は別物という扱い。
自然な落雷は、自然な落雷のままの影響を受ける。
が、魔法の落雷は、魔法に即した影響を受ける。
魔法の落雷は、魔法を反射するスキルで跳ね返るが。
自然の落雷は、跳ね返らない。
なぜなら。
魔法とは自然現象の再現であるから。
魔法は、自然現象の複製品であり、それを魔力で行っているという事であり。
魔法で作られた複製品であるため、自然の物とは違うのである。
【プレイヤーを属性相関へ組み込む】-----------------
属性マスタリを取得すると、マスタリレベルに応じて、キャラクターに弱点と耐性が付与される。
たとえば、
火属性マスタリの場合。
レベル1 = 水属性ダメージ+10% 火属性ダメージ-5% 金属性ダメージ-10%
レベル2 = 水属性ダメージ+20% 火属性ダメージ-10% 金属性ダメージ-20%
レベル3 = 水属性ダメージ+30% 火属性ダメージ-15% 金属性ダメージ-30%
レベル4 = 水属性ダメージ+40% 火属性ダメージ-20% 金属性ダメージ-40%
レベル5 = 水属性ダメージ+50% 火属性ダメージ-25% 金属性ダメージ-50%
レベル6 = 水属性ダメージ+60% 火属性ダメージ-30% 金属性ダメージ-60%
レベル7 = 水属性ダメージ+70% 火属性ダメージ-35% 金属性ダメージ-70%
レベル8 = 水属性ダメージ+80% 火属性ダメージ-40% 金属性ダメージ-80%
レベル9 = 水属性ダメージ+90% 火属性ダメージ-45% 金属性ダメージ-90%
レベル10= 水属性ダメージ+100%火属性ダメージ-50% 金属性ダメージ-100%
レベル1 = 月属性ダメージ+ 5% 日属性ダメージ- 5%
レベル2 = 月属性ダメージ+10% 日属性ダメージ-10%
レベル3 = 月属性ダメージ+15% 日属性ダメージ-15%
レベル4 = 月属性ダメージ+20% 日属性ダメージ-20%
レベル5 = 月属性ダメージ+25% 日属性ダメージ-25%
レベル6 = 月属性ダメージ+30% 日属性ダメージ-30%
レベル7 = 月属性ダメージ+35% 日属性ダメージ-35%
レベル8 = 月属性ダメージ+40% 日属性ダメージ-40%
レベル9 = 月属性ダメージ+45% 日属性ダメージ-45%
レベル10= 月属性ダメージ+50% 日属性ダメージ-50%
これらは、ダメージだけでなく、
①対応する属性からの状態異常付与確率
②対応する属性を障壁などの防御スキルで受けた時の、障壁耐久力の消費率
③対応する属性を防御魔法などで受けた時の、無効化確率
④対応する属性を防御魔法で受けた時の、効果失効率
などすべてに影響する。
例えは、火レベル10の時。
水属性からのデバフの効果量は100%アップ。
水属性からの攻撃を火の障壁で受けると、
障壁の耐久消費率は2倍。効果失効率は100% 無効化確率は0%
つまり、水属性は火属性の障壁や防御魔法スキルで一切防げない。
しかし、上級の強力な魔法を習得するためには、マスタリレベルを上げるしかない。
多種の属性を取得して、耐性と弱点が重複する場合は。
その%を、合計して算出する。
-100%(無効)以下の数値になった場合。オーバー分の%で『吸収』に切り替わる。
-110%なら10%吸収。
【魔法の色分け】-----------------
このゲームは、魔法の属性が沢山ある。
しかし、それは概ねカラーでカテゴライズされている。
例えば――。
赤色=火と熱
水色=水と冷
黄色=金と雷
緑色=木と風
紫色=土と重
白色=日、聖、命
黒色=月、邪、死
それに加えて。
無、時、空、がある。
無は純粋な魔力を使った魔法。
時は、時間、空は空間。
時空は、かなりシークレット的な属性になっている。
時空は、チートレベルの魔法も存在するが。
如何せん消費MPが甚大で、おいそれと連発は出来ない仕様。
【属性相関】-----------------
▲→■
▲は■に勝つ。
火→金→木→土→水→火
熱→雷→風→重→冷→熱
日←→月
聖←→邪
命←→死
【
それは名前の通り、三つの気を調合するという事。
つまり
『
『
『
以上の三種だ。
そして
『
『
さらに、
『
術者は使用したい属性の『
そうして合成された魔法エネルギー、すなわち魔力を。
想定する『魔術の式』に少しづつ充填していく。
魔術式は、いわゆる魔法のプログラムで。
魔力にこういう動きをせよ、という命令を与える式。
スフェリカではこの術式=魔法スキル、という事になっている。
少しでも加減をミスると、魔法は発動しないか、満足な結果は得られない。
また、慎重すぎて合成に時間をかけると、それだけ魔法の発動は遅れていく。
高度な魔法ほど、式を充足させるのに必要な合成量が増大し、難易度も上がっていく。
――というような工程を、プレイヤーはちょっとしたミニゲーム形式で行うのだが。
このシビアなミニゲームの合否の判定を緩くしたければ、DEXの数値を上げるしかない。
DEXを極限まで上げ、合否の判定をザルに出来れば、最終的に適当に連打するだけで発動するし、ミニゲーム自体が発生し無くなっていく。
ちなみにミニゲームは。
内容はいわゆるリズムゲーのようなもので、文字、円、数字をタイミングよく合わせて魔法陣を作る、という感じだ。
次々に発生する三種の要素を、タイミングよく合わせて魔法陣を作り上げていく。
そして、成功に応じて、1、7、13、19――。
という感じに、完成した魔力の数が、上昇していく。
そうして、予定している魔法の発動に必要な魔力値をチャージするのだ。
ミニゲームはだんだんと難易度が上がり、目指す個数が多くなるほど大変になっていく仕組みだ。
当然、ミスが多すぎると、魔法が発動しなかったり、発動しても満足いく結果が得られないし、ゆっくりやっていてはそれだけ発動までの時間がかかる。
―――――――――――――――――――――――――――――
【物質魔法】と【現象魔法】
魔法は主に、基本ステータスの『
そして術式を介して算出された威力は、二種類に分類される。
それは、物理防御で受ける『物質魔法』と、魔法防御で受ける『現象魔法』だ。
例えば。
物質魔法は主に、木、土、金。
現象魔法は主に、風、熱、重、雷、冷 やそのほかの大部分が該当する。
例外として、水属性は、半物質+半現象の魔法。
スフェリカ内では、『物質魔法』は地味な印象なのと、武器攻撃と同じ物理防御で受けることから。
攻撃の種別が、増えるわけではないという理由が、不人気の一因ともされている。
―――――――――――――――――――――――――――――
マスタリレベルの上昇に必要なSPは以下の通り。
1= 100/累計 100
2= 200/累計 300
3= 300/累計 600
4= 400/累計1000
5= 500/累計1500
6= 600/累計2100
7= 700/累計2800
8= 800/累計3600
9= 900/累計4500
10=1000/累計5500
スキルのレベル1習得に必要なポイントは 1~5ポイント
一つのスキルを10まで上げるのに必要なポイントは 220~1100程度となっている。
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