第10話SW2.5あれこれ「シナリオから逆算してイベントを組む」

 シナリオがどんなものでどういう性質があるのかを考えるのは楽しいところがあって、既存のゲーム作品なり映像作品、文字媒体、どんなものでも参照する楽しさがあります。

 護衛ミッションというものなら、護衛を無事に成功させるのに必要な判定や登場NPCをとりあえず揃えながら、どんな感じになるのか、道中の困難は、目的地、出発する場所、誰を護衛してるのか、色々想像は膨らみます。

 護衛を妨害する刺客が強ければ強いほどことの重要性が強まりますね…

 また護衛というのが移動距離や冒険するエリアによって難易度が変わります。

 護衛している人が協力的か、自己中かというのもまた影響を及ぼしますね。


 次にステップの数とかも考えれます、導入、核心、結末。

最低限でも3つほどのステップをつなぐ話の構成が要される。


 あとはプレイヤーキャラクターが出来そうなものを見積もってシナリオを始めるという具合になるでしょうから、やりたいシナリオなようで、実は門前払いを受けて、しぶしぶ簡単めなほうにルート分岐してしまったなんてのもよさげ?


 「うでっぷしはつよいんだろうな? ほれそこな蛮族をとっちめてみれや」

 戦闘に入った、とみえますが、一撃を与えたところでそのダメージが通ったかどうかを見て仲裁が入りますし、相手から一撃をもらってしまったらその時点で、また戦闘不能、あるいは生死判定などが発生すればまた別のルートに移行することは容易に想像出来てしまう展開です。


 というように開始早々、これをやれるかどうかの試しってのをして、ある程度レベル帯が低くても挑戦できるルートをシナリオ内に複数設けておくのもありかもしれません。

 また、相手が不得手な状況につけ込んで攻めるような戦闘スタイルで、能力値があまりよくなくても進行できるのも面白く、なんだかんだ受けれなかった依頼より目立った功績を上げる結果になるなんてルートの先回りになるというのも楽しいかもしれません。(複数の依頼が必ずしも互いに関与、関連性がないということもないと思うので)


 何にしても複雑になりすぎると大変ではありますが、こういうことしたい、こういうシナリオをうまく構築するにはどうするの?

 そういう疑問にぶつかった時に、ルールブックを参照すれば、自然と解決策が見つかるかもしれませんし、何度も引用すると楽しげです。


 ってなわけで、ひとまず次回は作りたいシナリオのイメージを列挙していくこととします。

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