魔術

魔術:基本設定

ここでは、魔術全体に共通の基本設定を解説します。


【詠唱】

 RPOの〔魔術〕の〔詠唱〕は一部を除き、ゲーム的に設定されていない。

 プレイヤーは好きな〔詠唱〕を独自に設定して〔魔術〕に出来る。〔詠唱〕内容からどのような〔魔術〕が発動するかはゲームの管理AIが即座に決定する。


 また〔詠唱〕が長い程、〔魔術〕の性能は上昇する。具体的には〔詠唱〕が〔何節〕の文章かで性能値に分配される数値が決定される。

 〔詠唱〕の〔1節〕は、基本的に『2~4単語』となるが、どこまでを〔1節〕としてカウントするかは管理AIがその都度決定する。

 〔詠唱〕の長さによる性能値は次の通り

1~3節までの長さ:〔1節〕につき10(例:〔3節〕=30)

4~7節までの長さ:〔1節〕につき50(例:〔5節〕=250)

8以上の長さ:〔1節〕につき100〔例:〔10節〕=1000〕


【魔術のタイプ】

 〔魔術〕は〔能力値〕にもなっている6つのタイプ(つまり〔壊〕、〔妨〕、〔癒〕、〔祝〕、〔呪〕、〔造〕。詳細は『プレイヤーキャラクター』の項目を参照)から1つもしくは複数のタイプに属していて、〔魔術〕性能の計算に対応する〔能力値〕を参照する。


【魔術性能値】

 〔魔術〕の性能は〔効果(効)〕〔拡大(拡)〕〔識別(識)〕〔成功(成)〕〔代償(償)〕の5つの項目で決定される。

 『〔詠唱〕の長さによる性能値』はこの5つの項目に分配されることになる。

 各項目の詳細は次の通り。


【効果(効)】:〔魔術〕が引き起こす現象の効果を表す。つまり〔ダメージ〕量や回復量などである。〔ダメージ〕で言えば〔効〕1につき1〔ダメージ〕が発生する。

【拡大(拡)】:〔魔術〕の範囲や大きさを表す。〔拡大〕の大きい魔術は、広範囲に影響を与えたり、〔魔術〕の発動体が大きかったり数が増えたりする。また〔魔術〕の効果継続時間にも影響する。目安として〔拡〕20は一般成人程度の大きさになる。

【識別(識)】:〔魔術〕の対象を識別・区別する性能を表す。〔識〕の高い〔魔術〕は敵味方を区別し、逆に低いと攻撃で味方に〔ダメージ〕を与えたり回復で敵を回復したりする。また追尾性能を持つ魔術も〔識〕を参照する。

【成功(成)】:〔魔術〕の成功率を表す。基本的に(〔成〕/〔効〕)×100%が〔魔術〕の成功率になる。また〔成〕が高いと〔魔術〕の効果が高く発動する〔クリティカル〕が発生しやすくなる。

【代償(償)】:〔魔術〕で消費する〔MP〕を軽減する数値である。消費MPの計算式は後述する。


【魔術補正値】

 プレイヤーキャラクターは取得している〔ルーツ〕によって基本値が決定され、〔スキル〕や〔装備〕によって変化する〔魔術補正値〕を持つ。〔魔術補正値〕の項目は〔魔術性能値〕と同じである。

 複数の〔ルーツ〕を持つプレイヤーキャラクターの場合、〔ルーツ〕による〔魔術補正値〕は乗算して基本値が決定する。


【実際の魔術の性能】

 実際に〔魔術〕がどの程度の性能になるかは次の計算式で決定される。

〔魔術性能値〕×【〔魔術〕に対応する〔能力値〕×〔魔術補正値〕×【その他補正(〔スキル〕や〔アイテム〕など)】+【その他補正(〔スキル〕や〔アイテム〕など)】


例:〔2節〕の〔壊〕タイプの〔魔術〕を〔魔女〕と〔使役者〕を持つ〔壊〕20、その他の補正が0.9倍のキャラクターが発動した時

〔魔術性能値〕:〔効〕7、〔拡〕1、〔識〕7、〔成〕4、〔償〕1

〔魔術補正値〕:〔効〕0.8×1.1=0.88、〔拡〕1.2×0.7=0.84、〔識〕0.9×1.2=1.08、〔成〕1.1×1=1.1〔償〕1×1=1

よって〔魔術〕の実際の性能は

〔効〕7×20×0.88×0.9=110.88、〔拡〕1×20×0.84×0.9=15.12、〔識〕7×20×1.08×0.9=136.08、〔成〕4×20×0.88×0.9=63.36、〔償〕1×20×1×0.9=18

となる。


【魔術の消費MP】

 〔魔術〕による〔消費MP〕は次の計算式で決定される。

〔消費MP〕={(〔効〕から〔成〕までの実際値の合計)/√〔償〕の実際値}-(〔魔術の使用回数〕/100)


前項目の例で出した〔魔術〕が11回目に使用された場合、〔消費MP〕は{(110.88+15.12+136.08+63.36)/√18}-(11/100)=76.59となる。







*注意* この後、一般プレイヤーにはゲーム内で明示されないマスクデータの解説が入ります。見たくない方はブラウザバックしてください。 *注意*
























【オリジナリティ】

 〔詠唱〕がプレイヤーのオリジナルか、またオリジナルでないならどの程度のプレイヤーが使っているのかで〔魔術〕の性能に補正が入る。それを〔オリジナリティ〕と呼ぶ。

 〔オリジナリティ〕はその〔詠唱〕をプレイヤーが最初に使用した時に、何番目のプレイヤーだったかによって決定される。

 〔オリジナリティ〕は高い順に〔O(Original)〕〔SR(Spacial Reality)〕〔R(Reality)〕〔P(Popular)〕〔C(Common)〕で表され、〔スペルブック〕に記載される。

〔オリジナリティ〕の区分と補正は次の通り。

O:1人目:1倍

SR:2~50人目:0.9倍

R:51~100人目:0.8倍

P:101~500人目:0.6倍

C:501人目以降:0.5倍

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