第9話 さらなるステータスアップ


「さて、ガチャ。残り10枚で10連ガチャいってみるとするか」



 俺に呼ばれたガチャは『おっけーっす』って感じにレバーを回す。



「まず一つ、その前にお座り。よしよし、えらいな」



 お行儀よく座りこんだガチャのコイン投入口に金色コインを投入すると、俺は残ったコイン分を次々に引いた。



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 ランク:N


 スキル名:ウインドⅠ


 種別:攻撃魔法


 効果:風属性魔法ウィンドを発動できるようになる


 魔法威力:20


 属性効果:飛行系への魔法威力2倍。弱点属性への魔法威力2倍。


 クールタイム:20秒


 消費MP:5


 取得しますか? Y/N


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 ランク:N


 スキル名:ポイズンⅠ


 種別:攻撃魔法


 効果:毒属性魔法ポイズンを発動できるようになる


 魔法威力:5+1(10m×10m範囲ダメージ)


 属性効果:毒(累積1ダメージ/10秒) 弱点属性への魔法威力2倍


 クールタイム:50秒


 消費MP:10


 取得しますか? Y/N


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 ランク:N


 スキル名:魔術士Ⅰ


 種別:ジョブ


 効果:MPの自然回復量の増大


 ステータス補正量:INT+10 DEX+10 MP+50


 デメリット効果:VIT-2


 装備制限:重鎧不可(メイン)


 魔法発動:可能


 取得しますか? Y/N


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 ランク:N


 スキル名:魔力増強Ⅰ


 種別:パッシブスキル


 効果:最大魔力が増える


 ステータス補正量:MP10%アップ


 取得しますか? Y/N


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 ランク:N


 スキル名:知力増強Ⅰ


 種別:パッシブスキル


 効果:最大知力ステータス向上


 ステータス補正量:INT10%アップ


 取得しますか? Y/N


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 ランク:R


 スキル名:セカンドジョブⅠ


 種別:パッシブスキル


 効果:セカンドジョブ解放


 デメリット効果:セカンドジョブ時、ジョブによるステータス向上率50%ダウン


 取得しますか? Y/N


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 ランク:N


 スキル名:器用さ増強Ⅰ


 種別:パッシブスキル


 効果:最大器用さステータスが向上


 ステータス補正量:DEX10%アップ


 取得しますか? Y/N


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 ランク:R


 スキル名:連撃Ⅰ


 種別:戦技スキル


 効果:戦技スキル・攻撃魔法のクールタイムのカウント無視で再発動可能


 クールタイム:450秒


 取得しますか? Y/N


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 ランク:N


 スキル名:ソードスラッシュⅠ


 種別:戦技スキル


 効果:空気の刃(1m幅)を前方に撃ち出す


 必要装備:刀剣類


 クールタイム:300秒


 技威力:50(範囲)


 取得しますか? Y/N


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 ランク:N


 スキル名:体力増強Ⅰ


 種別:パッシブスキル


 効果:最大体力が増える


 ステータス補正量:HP10%アップ


 取得しますか? Y/N


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 10枚の金色コインを投入されたガチャは、大満足したように地面に横たわり、スピスピと寝息を立て始めた。



 俺も隣に腰を下ろし、眠ってしまったガチャを膝の上に乗せ、カプセルを開いていく。



 おっと、色々と新しいスキルが出たようだ。



 被ったのは魔力増強Ⅰと体力増強Ⅰの2つか。



 どっちもステータス向上系だし、きっとファイアの魔法みたいにⅡになって効果がバージョンアップしてくれるはず。



 被ったのは取得だな。



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 ランク:N


 スキル名:魔力増強Ⅰ→Ⅱ


 種別:パッシブスキル


 効果:最大魔力が増える


 ステータス補正量:MP10%アップ→20%アップ


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 ランク:N


 スキル名:体力増強Ⅰ→Ⅱ


 種別:パッシブスキル


 効果:最大体力が増える


 ステータス補正量:HP10%アップ→20%アップ


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 予想通り、ファイアと同じくバージョンアップして補正量が増えた。



 ステータスにLV表示は見えないから、スキルをガチャで引いて、スキルを育てていくタイプのシステムだと思われる。



 あとはみんな初めてスキルだ。



 風属性魔法『ウインドⅠ』はまぁ使えそう。



 闇属性魔法『ポイズンⅠ』は範囲魔法だけど、消費MPの割にダメージが低くて使い勝手が少し悪そうな気もする。



『ポイズンⅠ』は思い切って取得してみないってのもありか。



 取得しなかった場合のことも把握しておきたいしな。



 ノーマルランクのやつなら、またすぐに出てくるだろうし。



『ポイズンⅠ』を取得しない選択をすると、ウィンドウ表示が消えた。



 ウィンドウ表示が消えると同時に、光の球に戻り、膝の上で眠っているガチャの身体に吸収された。



 光の玉が吸収されると、ガチャの身体に新たな表示が増えた。



「SSR確定メーター? って、ステータス欄に出てたやつか」



 見ると、ガチャの身体に20まで数が振られた目盛りが新たに増え、現在は目盛りが『1』の場所をさしている。



 これは、20目盛り貯まると確定SSRが排出されるってことか?



 いらないスキルは取得しなければ、SSR排出券に変換してもらえるとっても優しい仕様みたいだ。



 PCモニターに表示されていたストレスフリーという文言に、嘘はないみたいで良かった。



 さてと次は『知力増強Ⅰ』と『器用さ増強Ⅰ』はパッシブスキルだし、魔法の威力や命中に関係してくるから取るのは決定。



 一番気になるのは『セカンドジョブⅠ』とかいうスキルだよな。



 2つ目のジョブを得られるスキルってらしいが――。



 2つ目のジョブ解放でステータス強化できるけど、ファーストジョブと違いデメリットとして半分しか上がらない設定にされてるらしい。



 ちょうど、セカンドジョブ用にできる『魔術士Ⅰ』もあるし、どう変化するか試してみるか。



 俺は『セカンドジョブⅠ』と『魔術士Ⅰ』を取得してみることにした。



 2つを取得して試した結果、セカンドジョブは予想通り2つ目のジョブを解放してくれるが、ジョブによるステータス値向上が半分しかできないスキルだった。



 それと『魔術士Ⅰ』の装備制限は、ファーストジョブに設定した時にだけ発生する制限であるらしいことも判明している。



 セカンドジョブが解放されたことで、『魔術士Ⅰ』のジョブをセットでき、魔法攻撃の強化にはなった。



 ジョブはすぐに付け替えられるため、敵の状況に応じてファーストとセカンドを入れ替えていくことも必要になるかもしれない。



 もしかしたら『サードジョブ』とか『フォースジョブ』ってのも、ガチャの中から出てくるかもしれない。



 あとは初めて戦技スキルが出たな。



 魔法とかはMP消費があるが、戦技スキルはクールタイムが長い分MP消費がないようだ。



 クールタイム時間は秒単位なので、戦技系は一発撃つと5分以上再使用ができなくなる。



 そのため戦技スキルは使いどころが重要になってきそうだった。



 でも、もう1つ手に入った『連撃Ⅰ』と組み合わせておけば、『ソードスラッシュ発動』→『連撃発動』→『ソードスラッシュのクールタイムのカウントを無効にして再使用化』→『ソードスラッシュ発動』ってコンボはできそうである。



 同じことを魔法でもできるとの解釈もできる。



 あとで、ちょっと試してみるか。



 俺は2つの戦技スキルを取得すると、最後に鑑定で自分のステータスの変化を確認した。



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 明日見 碧 人族 男性 


 HP66/66→72/72


 MP22/22→54/54


 STR:20 VIT:22→20 INT:6→12 AGI:8 DEX:10→16 LUK:12


 ジョブ:戦士Ⅰ《1》 『魔術士Ⅰ』《2》


 アクティブスキル:鑑定 解体


 パッシブスキル:『魔力増強Ⅱ』『体力増強Ⅱ』 生命力増強Ⅰ 剣技向上Ⅰ 空間収納Ⅰ 『知力増強Ⅰ』『器用さ増強Ⅰ』『セカンドジョブⅠ』


 戦技スキル:『ソードスラッシュⅠ』『連撃Ⅰ』


 魔法:ファイアⅡ アイスⅠ ヒーリングライトⅠ 『ウィンドⅠ』


 装備:鋼鉄の短剣40+20 影潜りの外套


 基本攻撃値:80 基本防御値:27→25 基本魔法力:6→12


 SSR確定メーター:1/20 金色コイン残数:0


 ―――――――――――――――――――――――――



 けっこう成長したと思うが、でもこれがどれくらい強いのか比較対象者がいないんだよなぁ。



 誰にも出会わないし。



 スキルの確認を終えた時、空腹を訴えるようにお腹が鳴った。

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