TRPGで物見遊山
ご無沙汰しております、男です。
すいませんねぇ、コンテスト準備に遁走してみたり、来年公開予定の別のお話を前倒ししたりと…こちらが、スッカリおざなりになってしまいました。
閑話休題
前回、TRPGにハマった話をしましたが、そもそもTRPGはどんなゲームでどこがおもしろいのかを補足したいと思います。
TRPGといっても、ゲームです。
当たり前の話ですが、『一つのオープニングがあれば、紆余曲折の末、あるエンディングを迎えます。』
…気付かれました?
上記フレーズの変な響き。
その1.シナリオは仕組まれている…のです。
TRPGの基本は、ゲームマスターが準備したシナリオに沿って、ゲームを進めていきます。
当然のことながら、ゲームマスターはシナリオのエンディングを準備し、そのエンディングに向かって、プレイヤー達を誘導しようとします。
この辺りは、普通のゲームアプリと大差ありません。
そして、一般常識を持った、良識を兼ね備え、良心的なゲームマスターとプレイヤーが集まれば、粛々とゲームは進行し、いずれは、ゲームマスターの目論見通りのエンディングが訪れてくれる訳なのですが…。
その2.シナリオは狂うのが基本!
先程、「粛々とゲームは進行し、いずれは、ゲームマスターの目論見通り…」と書きましたが、そこには前提条件がありました。
現実世界には、いろいろな人がいます。
部分的に一般常識が欠落してる人
スイッチが入ると良識が旅立つ人
良心の呵責などモノともしない
厨二病を患っている人
特定の性癖に異常な執着を示すモノ
etc…
そんな人たちが集まれば、粛々とゲームが進行するわけがありません。
当初の目論見も狂ってしまうでしょう。
そして、ゲームマスターとプレイヤー達の人間関係に色々と拗れたところがある場合、シナリオは完全に狂い始めます。
シナリオが崩壊すると嘆いた御仁も過去にいましたが、まぁ、そうなります。
その3.シナリオを狂わせる元凶①(判定ロール)
ゲームをするうえで、マスターはシナリオ上にいくつかのヒントを埋め込みます。
ただ、ヒントを伝えるのも、芸がありませんので、「判定ロール(サイコロを振って、成功・失敗を判断する事)」を使って、ヒントの開示度合いを操作します。
「判定ロール」に成功すれば、沢山のヒントを得られるでしょう。
失敗すれば、得られる情報は当然少なくなります。
実は、この「判定ロール」こそが、シナリオを狂わせる第一の元凶となります。
先程も触れた通り、「判定ロール」はプレイヤーの行動の成否を判断します。
そして、プレイヤーは、シナリオの何処にヒントとなる「判定ロール」があるか分かりません。
看板が立っていて、「ここで判定ロールしてね♪」なんて馬鹿正直なものはありません…。
まぁ、あからさまに分かるようにして、変な行動を取らせないという確固たる思惑が透けて見えるときもありますが…。
閑話休題
というわけで、大雑把な人では気付かない…
天候にはじまり、見渡す風景の細目、風向き、植生、登場人物の言動、登場した建物の調査…
これらに対して、「判定ロール」を行う
もう、マスター泣かせです。
シナリオと関係ない場面でこんなことされると、わざわざ設定を追加しなければなりません。
下手をすると、シナリオの整合が破綻し、『シナリオの崩壊』を迎えるわけです。
まぁ、神の力でゴリ押しするという、必殺技があるので、『シナリオの崩壊』は限りなく発生しないはずなのですが。
さて、この「判定ロール」の乱発で始末に悪いのが、隠しておいたシナリオの
いわゆる『種明かし』というやつです。
当然の事ながら、
成功率を際限なく低くして、いざ「判定ロール」へ…。
でもね、こんな時って出てしまうんですよ
まぁ、マスターもどうにか話をはぐらかせるとは思いますが、シナリオの半分以上が見えてしまったゲームとなると、プレイヤーのモチベーションもダダ下がり。
仕方がないので、シナリオは軌道修正され、アドリブという名の荒海にマスターとプレイヤー達は放り出されるのです。
さて、いよいよ面白くなってきたところで、一旦お開きとします。
次回をお楽しみに
って、仕事増えだしたぞ…男!
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