無いものネダリ(無能なSE)
さぁ、三段落ちのトリを締めるのは、ゲームそのものの開発周りの話です。
普段にゲームを作るのであれば、既製品を使っていけばよいだけの話です。
幸い、サウンドノベルを開発するための良システムが出揃っているので、特段苦労することはありません。
では、何が問題の『無いものネダリ』になっているのでしょうか?
やりたい事が、既製品の枠を超えてしまっているのです。
さて、そのやりたい事とは…
『違うゲームタイトルであっても、同じキャラクターを使いたい!』
というものです。
おまけに、『育ててきたキャラクターの行動結果に応じて、違うゲームをプレーすると、ゲーム単体で遊んだ結果よりも、オープニングから、選択肢まで色々と変化が発生できる!』
というやつです。
…つくづく、ケッタイな事を考えてしまう男です。
まぁ、カラクリは至って単純です。
そもそも、分岐イベントが発生するサウンドノベルでは、ゲームの
ただ、パラメータを有効活用できるのは、セーブを実施したゲームの中だけとなります。
このパラメータというヤツを違うゲームとの間で共有させるという所がミソになります。
そもそもが、パラメータの変移をもとにイベントが展開されていくのが、サウンドノベルの真骨頂。
であるならば、ゲームの
パラメータ次第で、隠しイベントが発生したり、隠しシナリオが解放されるともなれば、楽しみも増すと思いませんか?
◇ ◇ ◇
さて、この発想がどこからやって来たかといいますと…。
ご存知の方が何名居られるかわかりませんが、TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)が母体になっています。
TRPGでは、提供される様々なシナリオを手持ちのキャラクター、あるいは試供キャラクターで攻略していきます。
そして、ベースのシナリオを、参加したメンバーのクセに合わせて臨機応変に改変を行うゲームマスターが居ます。
アドリブの連続で作り上げられる物語は、時として常軌を逸した破滅を迎えることもありましたが…。
閑話休題
というわけで、単純なゲームをTRPGのようなマルチエンディングに近づけるのかということを考えていきますと…。
1)どのゲームでも共有できるキャラクターデータの作成、保存先の検討
2)導入部分でのデータ読込処理の検討
3)パラメータに即したシナリオの検討
etc
ということになってくるのです。
ちなみに、男が書いている小説が短めなのも、TRPGのシナリオ組み立てに近いプロットをしているのが原因なんですけどね。
では、
「早速作ればいいんじゃないの?」
という話になるのですが…。
男はポンコツなもので、プログラムの解析や実装ということがあまり得意ではありません。
まぁ、時間をかければ、なんとかなるのでしょうが…。
仕事にかまける日々を送る男にとっては、到底確保できる時間ではありません。
トホホ…
と泣きたくなる男です。
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