オルクス×ノイマン【復讐の雨粒の矢】
■コンセプト
私は詫びなくてはならない。雨粒の矢というエフェクトを弱いと言っていたことを。
私は詫びなくてはならない。雨粒の矢の真価を発揮できていなかったことを。
そう!雨粒の矢は蘇ったのだ!!!サイレンの魔女に復讐すべく!!!
コンセプトは至って単純。《ナーブジャック》で攻撃を自身に当てて自分に攻撃を命令……というのを繰り返しHPをマイナスの領域まで吹っ切る。《ラストアクション》を使えばHPマイナスが実現可能なのだ。
シーン攻撃である必要がなければ雨粒の矢である必要がないのだがご愛嬌である。
■使用サプリ
・基本ルールブック1
・基本ルールブック2
・上級ルールブック
・エフェクトアーカイブ
・リンケージマインド
・ユニバーサルガーディアン
■シンドローム
オルクス×ノイマン
これしかない。《ナーブジャック》《ラストアクション》《退化の書》《復讐者》の凶悪4コンボで攻める以上これ以外がない
■能力値・ワークス・技能
能力値:【肉体】1【感覚】1【精神】4【社会】3(経験点追加なし)
ワークス:「レネゲイドビーイングA」。【肉体】の穴を埋めれるこれ一択である。ゼノスレネビAのほうがいろいろと強いのだが利便性の関係から普通のレネビにした。
技能:初期技能+<RC>4<調達>1(経験点10点)
また固定ロイスに「サイレンの魔女」を取得する。経験(一般社会)表の81~85「屈辱」でとるといい。色はイエロー、サイレンの魔女は警戒して当然である。
■エフェクト
《ヒューマンズネイバー》Lv1(EA,p134)
自動取得、オリジンのおまけ
《オリジン:レジェンド》Lv5(EA,p134)
自動取得、雨粒の矢とかいう伝説級のエフェクトを取得しているのでオリジン:レジェンドはいかにも自然である
《雨粒の矢》Lv1(EA,p97)
シーン全体攻撃にして今回の主役。
RC、シーン(選択)、射程:視界、攻撃[Lv×2]、コンセ不可、侵蝕3
《ナーブジャック》Lv1(EA,p102)120%
当てれば行動を指定できる。回数制限のあるエフェクトは使わせられないがそれでも優秀。なおナーブジャックさんに回数制限はない。
《支配の領域》Lv1(EA,p98)
ダイス目を1にする。敵のドッジが回った時の対策
《妖精の手》Lv1(EA,p100)
ダイス目を10にする。ファンブル対策。
《ラストアクション》Lv1(EA,p94)100%
戦闘不能時一回行動できる。これで自身のHPをマイナスまで計算できるようにする。
戦闘不能ってHP0じゃないの?と疑問に思うだろうがこちらは運用の項で解説する。
■アイテム
《アフターライフ:退化の書》(UG,p45)(UG,p65)
ラウンド中の侵蝕上昇を0にするエンブレム。C値こそ爆増するが悪いことができる。というか悪いことにしか使えない。
■Dロイス
「復讐者」(LM,p67)
HPをラストアクションで下限突破させることで無理やりダメージを叩きだす
復讐対象のタイタスが必要らしいが、「サイレンの魔女」にとっておく。
■運用
このビルドはクライマックスまでに侵蝕率120%を目指すビルドになる。【精神】4【社会】3を活かして情報判定に積極的に参加していきたい。
ミドル戦闘の戦闘能力はイマイチである、がまあ虚無ではないので地道にダメージを稼いでいきたいところ。期待値はシーン全体に20ダメージほど。
クライマックス戦闘では下記のコンボを使用する。
侵蝕120%以上
セットアップ:退化の書(エフェクトによる侵蝕増加0)
↓
敵の攻撃で死亡
↓
オート:《ラストアクション》、メインプロセスを行う
↓
マイナー:《オリジン:レジェンド》
メジャー:《雨粒の矢》+《ナーブジャック》対象自身
↓
ガード宣言
↓
《ナーブジャック》効果で《雨粒の矢》+《ナーブジャック》宣言
↓
ガード宣言
↓
《ナーブジャック》効果で《雨粒の矢》+《ナーブジャック》宣言
↓
以下ループ
上記のループを行うことで自身のHPをマイナスにどんどん削っていき、十分にマイナスを稼いだら
《雨粒の矢》+《復讐者》+《妖精の手》+《支配の領域》で敵に特大ダメージを与える
命中は26固定なのでやや不安ではあるが130点環境ならさすがに躱されないだろう
一応対策としてドッジの達成値を0にするYEロイスを持っているので場合によっては遠慮なくタイタス昇華しよう。
上記のループはおそらく成立する。
まずラストアクションの効果は「メインプロセスを行う」である。
ここで公式のFAQを見てみよう
Q:《ラストアクション》によるメインプロセスの間に、この《ラストアクション》の使用したキャラクターの戦闘不能やHPを回復することはできますか。
A:HPを回復することは可能ですが、《ラストアクション》によるメインプロセスの間、《ラストアクション》の使用したキャラクターは戦闘不能は適用されていないため、戦闘不能を回復できません。また、HPを回復しても、《ラストアクション》によるメインプロセスの終了時に戦闘不能が適用され、HPも0となります。
また基本ルルブ1には
戦闘不能はキャラクターのHPが0以下になり……
とある。
つまり
・戦闘不能になる直前まではHPは0以下、マイナスまで計算される
・ラストアクション中でもHP計算は継続する
・ラストアクション起動中は戦闘不能(HP0化)が適応されていない
となる
よって復讐者をラストアクション中に使用すれば現在HPのマイナスを適応できるのだ
■カスタム
差し替えるのは《妖精の手》《支配の領域》あたりだろう。
妖精の手は無限ループ時のファンブル対策だが7dxでファンブルだすのはまあほぼあり得ない。なくてもいい
支配の領域も命中20ちょっとで満足するなら不要である。YEロイスを昇華する前提でも同様に不要。
春日恭二とかガード型だし、仲間がいるならバロールの次回攻撃必中の支援や時の棺を当てにしてもいい。
敵のカバーリングが不安ならSロイス昇華ラストアクション復活、雨粒の矢で自分を巻き込む形で攻撃し2度目のループに入ってもよい。この場合復讐者は2回目のループで使う
差し替え先は雨粒の矢のレベル上昇→将来的にリミットエフェクトの《シングインザレイン》(BC,p65)の取得だろうか。
《勝利の女神》(EA,p93)で達成値に補正をつけるのも悪くない
ワークスが「ゼノスレネビA」を取得できるタイプのシナリオなら、アフターライフの経験点5点が浮く。妖精の手のレベル上げなんかに使うといい。
■成長
とりあえずやや不安定な命中の安定化、またはミドル戦闘の安定化が優先となる
命中に関しては退化の書でクリティカル値が13になり、妖精の手でも振り足しが行われない以上<RC>や《勝利の女神》に頼っていくことになる
ドッジ対策で《支配の領域》のリミットエフェクト《絶対支配》(HR,p82)を採用するのも悪くない。これがあればドッジに固定値を積まれていない限り安定して命中させられる
ミドル戦闘でも火力を出すにはやはり《シングインザレイン》の取得を急ぎたいところ。
復讐者で無限ダメージを算出するビルドである以上ミドル戦闘しかまともに戦わないため、1シナリオ3回の制約に足を引っ張られずにすむ
即急に火力を増加させたいなら《塞がれた世界》(HR,p82)なんかも悪くない
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