TIPSまとめ2
【Tips】機械破壊
迷宮の出没するモンスターや罠の中には、何らかの事柄に対するアンチ的役割を持った存在がいる。グレムリンもその一種であり、その役割は『機械の否定』である。グレムリンの機械破壊に含まれる範疇は広く、スマホやカメラはもちろん銃などの一定以上の複雑さを持った道具類も含まれる。迷宮産、人工に限らず魔道具の類は機械破壊の対象とならないが、冒険者ライセンスのようにICチップなどを組み込んでいる場合機械破壊の対象となってしまう。
まだカードの使い道が不明だったころ、軍による迷宮攻略を阻んだ障害の一つとして悪名高い。
【Tips】グラディエーターとギャンブル
この世界において一番人気のギャンブルは、競馬やパチンコではなくモンスターコロシアムである。人気の理由は、純粋に見ていて楽しいというのもあるが、その控除率の低さにある。競馬が25%、パチンコが12.5%なのに対し、モンスターコロシアムは5%と非常に低い。低い控除率は多くの参入者を呼び、またTV番組としてのスポンサーも多く集まるという結果を生んだ。
グラディエーターの報酬が高いのも、この豊富な資金源が理由である。一方高額な報酬目当てにグラディエーターとなるプロ冒険者が増えたことにより、冒険者制度の本来の目的であるはずの迷宮踏破が疎かになりつつあるという問題も提起されている。
【Tips】テレパスとシンクロ
マスターとカード間の感覚や感情を共有する技術をリンクの中でもテレパスという。テレパスはリンクの初歩中の初歩の技術であるが、これをさらに深化させることにより感情や感覚だけでなくマスター本人の意識そのものまでカードに乗せることができるようになる。これが、リンクの第二段階——シンクロである。
マスターとカードが同一化を果たすことにより、マスターは自分を守るバリアからカードへとエネルギーを回せるようになる。これにより通常はバリアの維持により半分程度の出力しか出せていないモンスターが、本来の力を発揮できるようになる。
初歩にして奥義となる技術。テレパスとシンクロを極めれば他のリンクは不要と言う冒険者もいる。
【Tips】魔石払い
冒険者間でカードの売買を行う際に使われる節税テクニック。冒険者のカードの購入は経費として計上されるが、経費として認められるのはギルドなどの公認カードショップや公式のネットオークションで購入した物だけであり、個人間で売り買いしたものは経費として認められない。結果、相場よりも安く手に入れたとしても結局税金の関係で高くついてしまうことがある。
これを回避するため編み出されたのが、現金ではなく魔石で取引をする魔石払いである。
これにより税金の発生を防ぐことができるが、一方でカードの持ち逃げや偽魔石の混入など様々なトラブルが発生する可能性が高くなる。
あくまで信用できる知人相手の取引に使うのが望ましい。
【Tips】迷宮終末論
消滅させる方法も不明で年々増加する迷宮に対し、いずれアンゴルモア対策も追い付かなくなり世界中でモンスターが溢れかえってしまうのではないか……? という人類滅亡説。
迷宮終末論がくだらない陰謀説と違うのは、それが現実として起こりうる可能性が極めて高いことである。
政府が学生にまで命の危険がある冒険者を許可しているのは、少しでも時間稼ぎをしたいからでもある。
各国はマスコミをコントロールし民衆に不安を与えないようにしているが、一方で権力者や富裕層は来る文明崩壊に向けて着々と準備を進めている。
火星のテラフォーミングもそのうちの一つ。じょうじ。
【Tips】チーム制度
冒険者ギルドは安全のため集団での迷宮攻略を推奨しており、チームで活動する冒険者に対し様々な優遇を行っている。一般公開されていない迷宮の一部開放や、魔道具のカード化や一部魔道具の割引、“クエスト”の斡旋など恩恵は多々に及ぶが、その最たるものがチームのランクに応じた入場制限の緩和である。
これによりアマチュア冒険者であってもプロクラスの迷宮に入ることが可能となるが、悪質なチームの中には所属冒険者に上納金やカードなどを要求するところも存在する。
それでもチームへの所属を望む冒険者が多いのは、プロクラスの迷宮は個人での攻略が非常に困難であるからである。
三ツ星冒険者から四ツ星冒険者への昇格には大きな壁があるが、Dランク迷宮とCランク迷宮の間にはそれ以上の差があると言われている……。
【Tips】ダンジョンカルト
この世界では死者が出るような大きな災害は、迷宮発生以降一度も発生していない。
小さな紛争はあれど戦争らしい戦争も世界から消えた。
また、この世で最もクリーンなエネルギー源とも称される魔石から生成された燃料は、一切の大気汚染等の環境破壊を引き起こさずに、原子力以上のエネルギーを生み出す。魔石から作られた肥料は地球上から徐々に砂漠を消し去りつつあり、近い将来に砂漠は観光用のものだけを残し姿を消すだろう。
ポーションやそれを利用した医薬品の開発により治療不可能と言われた難病は一つまた一つと解消され、即死でない限り不慮の事故による死者もほぼ出なくなった。
これらすべては迷宮のおかげであり、神の御慈悲である……というのが星母の会の主張である。
確かに迷宮の出現によって多くの『不幸』が消えたが、同時にアンゴルモアという新たな脅威が生まれたことを忘れてはならない。
【Tips】クエスト
ギルドでは民間や企業から持ち込まれた相談を、冒険者にクエストという形で斡旋している。
クエストの内容は、魔道具やカードの納品や、イレギュラーエンカウントの討伐、遭難者の救助に行方不明者の捜索など様々だが、その報酬はあまり高いとは言えず、魔道具の納品などは相場に若干の色がつくくらいである。
基本的には社会貢献としての要素が強く、特に遭難者の救助やイレギュラーエンカウントなどの緊急性の高い依頼を数多くこなした者には県や国から表彰が送られることもある。
クエストをたくさん受けていると就職に有利になるという説もあり、学生冒険者の中にはクエストに精を出す者も一定数いるとかいないとか。
【Tips】カードのステレオタイプ
モンスターの種族ごとの性格は、民衆が思い描くモンスターのイメージが反映されていると言われている。「妖精は気まぐれで悪戯好き」「悪魔は狡猾で残忍」「メガ〇ンの天使は基本的にペ天使」といったように、多くのモンスターは一般に思い描かれている通りの性格・性質を持っている。
しかし何事にも例外というものはあり、中には「グレている座敷童」「男性恐怖症のサキュバス」「粘着質な鬼」といった変わり種も存在している。
その多くはマスターの取り扱いに問題があり性格が変質してしまったケースであるが、時折「ドロップした時からこうだった」という報告も挙げられている。
【Tips】モンスターハウス
迷宮内における階層ごとのモンスターの発生速度と最大数は基本的には一定である。しかし、一度に多くの冒険者が一つの階層に侵入したり、多くのカードがロストすると迷宮に『栄養』が供給され、モンスターの発生速度が加速し、最大値以上のモンスターが溢れかえることがある。
これを、冒険者は『モンスターハウス化』と呼んでいる。
モンスターハウス化した階層では、そこに滞在するだけで微量の経験値を得られ、さらには倒した際に得られる経験値も増加する。
また、モンスターを一定数倒すごとにガッカリ箱が生成される。
【Tips】チェーン
リンクでカード間のスキルを連結し、次々とスキルを発動させる技術。うまく決まれば相手に強力な連携攻撃を叩き込めるが、わずかでも歯車が狂えば大きな隙を生み出してしまう諸刃の剣。
その使用には、リンクの上手さといった技術とは全く別の、戦術家としての才能を要求される。
【Tips】マジックカード
迷宮から出現する魔道具の中には、人間でも魔法の行使を可能とするものが存在する。マジックカードは、そういった魔道具の中でも最も入手しやすい使い捨ての魔道具である。
魔法名を唱えるだけで発動するという利便性の高さと、一気に戦略の幅が広がるため主にモンコロを中心に愛用されている。
マジックカードに込められている魔法は主にモンスターが使える魔法となるが、中にはマジックカードでしか確認がされていない魔法も存在する。『遭難』のマジックカードもその一つである。
なお、マジックカードの効力は一通り実験されつくされており、当然最下層での『遭難』の使用も実験済み。結果は、不発動であった。
【Tips】読心の魔道具
迷宮が現れて以降、消えつつある不幸の一つに「冤罪」がある。
サトリのように人の心を読むモンスターや魔道具の登場により、警察はより正確に事件の全貌を掴めるようになった。
とは言え、読心の力を持つモンスターや魔道具は極めて希少であり、現状では重大犯罪の捜査やテロ対策に使われるのが精いっぱいである。
国会では議員の不祥事が問題になる度に読心の魔道具を使うよう声が上がるが、断じてそのようなことに使う余裕はないのである!
捜査に極めて有用な読心の魔道具であるが、一方で「対象の思い込みや錯覚」の判断が難しいという欠点も存在する。別人格が犯した犯罪を主人格が記憶していなかったがために、警察が無実と判断して釈放してしまい、捜査が長引いたという事例も確認されている。
当然のことながら悪用も容易なため、一般人の所有や使用は固く禁じられている。
〜二章前半終了時点のステータス〜
【種族】座敷童(蓮華)
【戦闘力】800(MAX!)
【先天技能】
・禍福は糾える縄の如し
・かくれんぼ
・中等回復魔法
【後天技能】
・霊格再帰
・自由奔放
・中等攻撃魔法
・詠唱短縮
・魔力回復
・友情連携
・初等状態異常魔法
【種族】吉祥天(蓮華)
【戦闘力】1200(初期戦闘力750+成長分350+霊格再帰100)
【先天技能】
・吉祥天の真言
・二相女神
・アムリタの雨
【後天技能】
・霊格再帰
・自由奔放
・高等攻撃魔法
・詠唱破棄
・魔力回復
・友情連携
・高等状態異常魔法
・かくれんぼ
【種族】ヴァンパイア(イライザ)
【戦闘力】840(MAX!)
【先天技能】
・膏血を絞る:対象の血を啜り力へと変換する。血を消費することで肉体の再生や強化を行うことが出来る。蓄えた血が多いほど効果向上。状態異常への耐性を持つ。
・夜の怪物:蝙蝠や狼、霧などの姿に変身できる。夜の間は頭と心臓を潰さない限り消滅しない。日光や聖なる光を浴びると一定時間このスキルは無効化される。
・中等攻撃魔法
【後天技能】
・絶対服従
・多芸:数多くの技能を身に着けた証。技術系のスキルの習得率向上。性技、演奏、罠解除、礼儀作法、武術を内包する。
・フェロモン
・奇襲
・静かな心
・庇う
・精密動作
・中等補助魔法
・魔力強化:魔法の威力を強化する。
・詠唱短縮
・直感
【種族】ライカンスロープ(ユウキ)
【戦闘力】950(初期戦闘力800+成長分150)
【先天技能】
・月満つれば則ち虧く:『迷宮外の』月の満ち欠けによって身体能力が向上していく。
・狼に衣:ステータスが減少するが気配遮断等のスキルを内包する人間体と、ステータスが向上する人狼形態に変身することができる。
・本能の覚醒
【後天技能】
・忠誠
・小さな勇者
・真なる者:詳細不明。
・限界突破:詳細不明。どうやら初期戦闘力を二倍にするパッシヴスキルと、一部スキルの力を通常以上に引き出せるアクティブスキルが内包されている模様。
・真眷属召喚:同種族のカードを取り込むことで、眷属として召喚することができる。召喚する眷属は通常のカードのように、戦闘力やスキルの成長が可能であるにもかかわらず、ロストしても日数を置くことで再召喚が可能となる。
・縄張りの主:自身を中心としたテリトリーを形成可能。テリトリー内では、味方全員の能力が向上し、持続回復の効果がある他、テリトリー内に侵入した敵の気配を察知することが可能となる。一方で、自身の存在を周囲に知らしめる形となるため、自身よりも弱い敵を遠ざけ、強い敵を惹きつけてしまう。また、テリトリーの範囲は周囲の敵の弱さに比例する。
・高等忍術:日本におけるローカルスキル・忍術を高等レベルで使用できる。忍術スキルは、攻撃力には劣るものの、分身の術や火遁、水遁の術など敵を惑わすスキルが多い。武術、剣術、投擲、縮地、気配遮断のスキルを内包。
(縮地:一瞬だけ、自らの俊敏性を極めて大きく向上させることができる。使用には魔力と体力を消耗する)
【種族】エンプーサ(メア)
【戦闘力】280(MAX!)
【先天技能】
・吸精
・夢への誘い
・三種の変化
【後天技能】
・小悪魔な心
・一途な心
・友情連携
・初等魔法使い
・中等状態異常魔法
・人を呪わば穴二つ:自身の戦闘力及び受けたダメージに応じた呪いの傷を対象に与え、その後与えたダメージ分のフィードバックを受ける。
【種族】鬼人(鈴鹿)
【戦闘力】360(MAX!)
【先天技能】
・頑丈:頑丈な肉体を持つ。生命力と耐久力を常時向上させる。
・怪力:人外の力を持つ。筋力が常時大きく向上する。
・自己再生
【後天技能】
・目隠し鬼:鬼さんこちら。対象の敵意を自分へと惹きつけることが出来る。
・武術:戦闘技術に対する一定の知識と技能を持っている。特定行動時、行動にプラス補正。
・見切り:相手の動作を読む技術。回避、反撃の際、行動にプラス補正。
【種族】ドラゴネット
【戦闘力】160(初期戦闘力195+成長分15-零落スキル分50)
【先天技能】
・小竜玉:生命力を生み出し貯蓄する竜の心臓。
・竜鱗:極めて頑丈な竜の鎧。物理攻撃及び魔法攻撃に対する耐性を持つ。
【後天技能】
・零落せし存在
・滅私奉公:自らの私欲を抑え、奉仕に徹する精神。命令された行動に対するプラス補正、自由行動に対するマイナス補正。ストレスが溜まり過ぎるとたまに爆発する。
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