ツクールでエターなる
最近はレトロゲームばかりに興味がいき、やってるゲームで最近のものといえば『プ○コネR』(それももうすぐ5周年を迎えます!)な麻倉じゅんかです。
一応、新作にも興味はありますよ。3月には予約してますし。『ルーンファクトリー3スペシャル』を!
…………。
さて本題。
筆者は子供の頃からゲームをやるのも作るのも大好きで、自作ゲームを作ったりなんかしてました。
子供の頃だったので当然プログラムは出来ません。だから、どこでだったかドラクエのダメージ計算式を知って、それを利用し、紙の上にRPGのデータとストーリーを書いてました。
そんな筆者が大きくなってから『RPGツクール』他、いろんなゲーム作成ツールと出会いました。当然熱心にゲームを作りました。
大半は未完成に終わってしまいましたが、それでも何本かは完成しました。
しかし、世には(どころか周囲の友人や家族にも)一切公開していません。
理由:恥ずかしいから
そんな中、2本だけ公開したものがあります。
1つ目はロボット物のシミュレーションゲーム。
もう1つはRPGツクールで作った作品の『体験版』でした。
シミュレーションゲームの反応の方は……まあ、例えるなら拙著『異世界君主(以下略』のような感じでした。
出来栄えもあんな感じで、完成した時にはやりきった事で満足していたんですが。
後になってみると反省点多数・バグ多数の酷いものでした。
RPGの方はというと、シナリオもバトルもダンジョンもあれこれ考え、なんとか序盤の精度は出品できるレベルにまで到達しました。
なので、みんなの反応を見ようと体験版を出したのですが、その時に頂いたコメントは
「難しすぎる」
自分ではいいバランスだと思ったのに。チュートリアル的にシンプルな謎解きから始め、要所要所でヒントも提供していました。
一番自信があったのは最初のダンジョンを抜ける直前のボス戦!
ここまで普通にやって来ればそこそこ苦戦。
戦闘を控え、駆け足で来ても、キツいものの相手の動きを見極め、キャラを適切に行動させていればなんとか倒せる。
倒すのが難しいなら、レベルを上げれば当然戦闘は楽になる。
これは見事な調整、と思っていたのに、受けた評価は
「難しすぎる」
えっ、どうして? ここまで初心者の方に対しても親切に作り込んだというのに!
原因が分からず悩んだ末に、筆者はこのゲームの製作を止めてしまいました。
それからしばらく経って。
PCの買い替え等で、手持ちのデータはほとんど失われたと思っていました。
しかし偶然、失われたと思われたゲームのデータを見つけ懐かしくなってプレイしてみました。
――近年亡くなられた、ゲーム好きの果てに自分で商業販売のゲームを制作・指揮された落語家の師匠が居られました。
その方が御自分のウェブサイトで、若い頃に作ったゲームを今またプレイされて感想を載せられました。
その中に出てくる
「一体、誰がこんなものを作ったんだ。あっ、オレだ。オレのバカバカ!」
の一言と同じような感想を、筆者は自分のゲームに持ちました。
一言で言えば
「これは ひどい」
作っていた当時は分かりませんでしたが、時間をおいてやり直して、「難しすぎる」と言われた理由がいくつも見つかりました。
1.最初のダンジョンが長過ぎる
地下から脱出する、というものなのですが、それが全7層。しかも各階にギミックあり。
エンカウント率も自分のレトロゲーム好きなのが災いしたのか、高い。お陰で最下層(ゲームスタート直後)から全滅もあり得ることに。
2.薬草が大量に必要
『世界樹の迷宮』を意識したのかどうかは覚えていませんが、ザコ敵戦も、こちらの被ダメージがキツい。
一戦一戦はそこまでじゃありませんが、さっきも述べた通りエンカ率が高いので累積していって、何度も治療しないといけない。とても魔法では足りず、結果薬草を大量購入しないといけないハメに。
――薬草を大量購入しないといけないゲーム。大昔ならともかく今のゲームにどれほどありますか? そりゃあ「難しい」言われますよね。
3.ボス戦がキツい
そんなダンジョンをヒーコラ言いそうになりながらようやく乗り切った先で出てくるのは、さっきも言った通り絶妙なバランスのボス。ゲームの最序盤からこれです。到底やってられませんよね。
結論:そりゃあ「難しい」言われる
これらの問題は全てゲーム最初のダンジョンから。だから言われて当然です。
どうしてこのことに気がつかなかったのか。
もしかして「いいもの作った!」と慢心に溺れた筆者は、他の人の視点に立つこと・ゲーム制作の基本やお約束を見失ってしまったのでは、と今は思うのです。
反省。
出したのが体験版で、お金を取っていなかったのは不幸中の幸いでした。
結局、筆者はこの作品をエターなりました(エターなる:ゲーム制作を途中で放棄すること。『エターナル(永遠)』をもじった言葉。RPGツクールユーザーが昔から使ってきたもの、らしい)。
今でも時々ツクールをいじっていますが、ほとんど完成させていません(最後に完成させたのは、3DS版RPGツクールを中古屋に売る直前に作った、童話・桃太郎のパロディバカゲー)。
あの時の反省を、今度は小説書きに活かしています……多分。
あの時も今も、自分の作品の問題点を教えてくれる人がいたら、きっともっといいものを作れる(作れた)と思います。
ですのでどうか、気づいたことがあれば教えて下さると助かります。
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