第4話:魔法:『人化♀したドラゴンが遊びに来るんだよ』

<<魔法>>






【魔法】 1

<<魔法の原理>> 2

・魔法の発動の手順 3

・魔幹の概念 3

・凝縮呪文と浮遊魔法陣 5

<<魔法の概要>> 5

<<魔導師の格付けと種族適正>> 7

<<魔気容量の上昇倍率>> 8

<<各種魔法の詳細>> 8

・強化&弱化魔法 9

・回復魔法 9

・夢幻魔法 9

・防御結界魔法 9

・封印結界魔法 9

・聖魔法 9

・邪魔法 10

・時間魔法 10

・空間魔法 10

・運命魔法 10

・重力魔法 10

・幻影魔法 10

・召喚魔法 11

・生活魔法 12






【魔法】

人間と幻獣では魔法を使い方がだいぶ違う。

まず人間は魔法を使うに当たって呪文の詠唱が不可欠である。強力な魔法であるほど詠唱の手間は伸びる傾向にあり、また、魔法陣を描く必要も出てくる。魔法陣は予め特殊なインクで書いておいてもいいし、その場で魔力を用いて空中に描くこともできる。いずれのせよ、厄介な手順を踏まなくてはならない。

強化魔法も同じく手順が必要なので人間が臨機応変に強力な強化を駆けることできない。

それに対して幻獣は呪文も魔法陣もなしで魔法を操る。

生まれながらに魔法陣を体内に刻んでいる場合もあるし、後天的に獲得する場合もある。

いずれのせよ、手間がかからず一瞬で魔法を発動できるので強い。

また力率にも違いがある。

人間の魔法は強力なものほど力率が低下する傾向にあり、超特級魔法にまでなれば威力は注いだ魔気の半分以下に低下してしまう。時間も手間も多くかかる超特級魔法をあえて使うのは威力を求めてのことである。

人間同士の戦場では複数の魔道士を集めて強力な魔法を使う、そんな運用もたびたび見かけられる。

幻獣の魔法は力率の低下がなく、いずれも込めた魔気の分だけ威力が上昇するので強力だ。

更に人間には魔気の回復速度が圧倒的に遅い欠点がある。魔気をすべて使い切ってしまうと回復するために休まねばならず、個人差はあるものの10分から30分ほどの休憩を要する。

幻獣の魔気回復はおよそ2秒程度で息を吸って吐くくらいの間で魔気を最大値まで回復できる。

そのため、知能が高い幻獣であっても力任せに強力な魔法を連発したがる。戦闘に於いてはそういった単調な攻め手を読まれて意外な敗北につながることも少なくない。

また、トロールなど大きな魔気容量を持っていてもまったく魔法が使えない者も多い。


<<魔法の原理>>

 魔法は意志力で魔気を操り、現実にはありえない現象を引き起こすものである。

 時に重力を弱め、時に時間の損失なく物体を離れた場所に出現せしめ、時に無から有を生み出し…と理不尽は枚挙に暇ががないものの。

 魔法で生み出した物体や現象が物理学の法則から逸脱できるものではない。

 非現実の物体や現象でさえ、現実になった瞬間から現実の法則に従うのだ。

 つまり。

 魔法が効力を発現した瞬間からもはや運動の法則から免れ得るものではないのである。

・魔法の発動の手順

魔法の使用は…

魔幹の宣言

呪文の詠唱

魔法陣の展開

魔法の発動

…という手順を必ず積まなければならい。

・魔幹の概念

 ここから示すものは半分以上、愚痴であるが。

 例えば土魔法で巨大な岩石を出現させたとする。そしてその巨岩を遥か彼方で立ちはだかる怪物にぶつけようと力を込めた…とする。

 その時、作用反作用の法則はどうなるのか。

 魔法によって巨大な岩石が出現した…この瞬間に岩石は現実世界に存在しているのだから古典力学の法則から免れ得ない。これを飛ばそうとすれば当然、作用反作用の法則に従う。例えば、その巨岩が1㌧ならばすなわち1000kgのそれを秒速20m(時速72km)で10m先の怪物に激突させるべく飛ばすとして、

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に従うので、初速度v1=0(m/sec)として

2*a*10=20^2-0^2

であるから、

a=20

なので加速度20m/s2を得る。当然、運動方程式

f=ma

にも従うので

f=1000*20

より、f=20000Nを得る。この考察は直射で巨岩と大地と間の摩擦係数を0と仮定するものだから、実際は2万ニュートン以上の力が必要である。つまり最低でも2万ニュートンの力で巨岩を吹き飛ばさねばならない。1kg重=9.8Nとして

20000N=2040.8kg重

であるから、件の怪物に命中させるまでおよそ2㌧重の力で巨岩を推し続けなければならない。

 これだけの力を、だ。

 魔法使いが発する。

 それはまだいい。

 作用反作用の法則から免れ得ない以上、同じ力、すなわち2㌧重の力を魔法使い自身が受け続けることになる。

 魔法使いが腕からこの力を発するか、脳から力を発するか、それは問題ではない。間違いなくこの魔法使いは押し潰されるに違いない。

 上記、定量的な議論を差し控えるとしても…魔法使いは重さ1㌧の巨岩を押すのだから吹き飛ぶのは自分である…と考えるのが妥当だ。

 いや、「魔法だから」と突き放すのはかんたんであるが、やはりおかしい。

 例えば、雲つくような巨人(体重1㌧)が棍棒で殴打する、聖女(体重50kg)がそれを防御魔法で受け止める、いわゆる“マジックバリア”だ。強力なマジックバリアだから見事に受け止められた。それはいい。でもこれをマジックバリアではなく強力な大盾で行ったらどうなるか、考えてほしい。

 大盾が無事であっても間違いなく聖女がふっとばされる。男女の別に関わりなく、よしんば大盾の重さが20kgだとしても聖女+大盾(重さ70kg)で1㌧の巨人にぶん殴られたら盾ごと吹っ飛ぶのが道理だ。

 魔法盾“マジックシールド”なら受け止められる? 魔法だから?

 ふざけるのも大概にしてほしい。

 魔法だから何でもOKというのは思考放棄とのそしりを免れ得ないであろう。

 もしも超能力者が念力で1㌧の自動車を空中に持ち上げて敵軍に向かって投げ飛ばせば…その超能力者の脳が潰れて死ぬ。念力で自動車を持ち上げればその念力を発生させている脳が同じ力を受けるからだ。さもなくば自動車を押した力で自分が吹き飛ぶ。キックボクシングの選手が自動車を蹴ったら飛ぶのは自動車か、自分か? 考えるまでもない。

 そもそも「念力」が存在するならば自動車を持ち上げなくても敵司令官の頸動脈を抑えて血流を阻害するだけでいい。殺さぬまでも昏倒して軍を指揮できなくなる。

 「念力」という設定はドラマトゥルギー上、それくらい危ういものなのだ。

 したがって「念力」やら「魔法」というものを世界観に取り入れるのならば最低限、こういった問題を処理しておかねばならぬ。

 そこで…

 魔法使いは魔法を使う際に魔力の発現の前に「魔幹」を宣言しなければならない。

 魔幹は魔法を使う際に必ず発生する反作用を受け止める「芯」である。

 巨岩を彼方の敵にぶつける時、加えた力を受け止める芯である。

 それ故、魔幹はある程度、しっかりしたものに設定するべきである。

 石礫ていどのものをぶつけるのであれば魔幹を自分自身の肉体に設定して宣言すれば、十分な威力で飛ばせる。それでも速度を秒速500mほどに高めればやはり返ってくる反作用が強すぎて自分が吹っ飛ぶ。

 そこで魔幹は大地などしっかりしたものに結びつけて宣言すれば、たとえ巨岩であっても十分な力を込められる。

 津波を起こしてぶつける水魔法、巨岩をぶつける土魔法、氷の塊を叩きつける氷魔法などを使う場合、大地に結びつけて宣言した魔幹が必要である。


・凝縮呪文と浮遊魔法陣

人間は呪文を詠唱したり、魔気操作の儀式として魔法陣を描かねばならない。

そのため、魔法の発動にはかなりの時間がかかり、不意の襲撃を受けるなど予測不能の緊急事態には対応しづらい。

そこで魔気力線そのもので空中に魔法陣を描く技術が存在する。これは杖や指輪など魔力の媒体にあらかじめ形を刻んでおき、必要に応じて魔流を流して発動するものである。浮遊魔法陣(サークルフロート)である。

更に魔法の術式を構成する呪文を縮めて唱えることで発動にかかる時間を短縮できる。凝縮呪文(コンデンスクライ)である。

浮遊魔法陣と凝縮呪文が使える魔導師は優秀である。



<<魔法の概要>>

 おおよそ魔法は7つに分類される。

精霊魔法:魔気を炎や冷気に変えて観念動力で動かし、現実に影響を及ぼす。様々な属性から系統別に分類される攻撃的な魔法で、圧倒的な破壊をもたらす。

生理魔法:身体と魂に影響を及ぼす。疲労回復、滋養強壮、傷の治療などに用いられる回復系。敵を弱らせたり、味方を強める。主に肉体の機能を操る。更には幻を見せたり、思考を読む以心伝心、人格の改変にも研究対象が広がっている。

結界魔法:魔力で防御壁を築き、味方を守る。聖女が得意とする。

倫理魔法:祝福したり、呪ったり。

時空魔法:時間を操作して予知&過去視実現する、空間を操って夢幻収納のアイテムボックスを作ったり瞬間移動したり、質量を変化させたり、魔力を利用して幻を生み出し遠く離れた場所や微小世界を見通すなどの透視をやってのける。

人外魔法:人外を呼び出す、または生み出す。そして操る。またアンデッドモンスターを癒やしたり、強化する。

生活魔法:炊事、選択、掃除などの家事一般に使える便利な魔法。力率が高く、消費魔力が少ない。生活の様々な場で利用される、ある意味もっとも奇跡的な技。

 以心伝心、あらゆるものに影響する汎観念動力、瞬間移動、透視、予知&過去視は人間の使えない技である。したがって夢幻魔法、時間魔法、空間魔法、幻影魔法は人間で使える者がいない。

 精霊魔法はまず6つの属性に分かれる。

 火は氷を溶かし、氷は風を遮り、風は土を吹き飛ばし、土は雷を吸い、雷は水を蒸発させ、水は火を消す。

 これら、8属性の攻撃的な魔法は「魔法の物を生じさせる」ような魔法である。望む場所に魔法の火を、魔法の水を、魔法の氷を、魔法の土を、魔法の空気を呼び出すのだ。

 これに加えて光と闇、2つの属性が加わる。

 闇魔法は物質を蝕む闇、生命を蝕む闇、精神に直接影響を与える闇を操る。

 光魔法は物質を整える光、生命を育む光、精神に直接影響を与える光を操る。

 ヒト族の場合、相性があるので精霊魔法の属性を一つしか使えない。複数の属性を操れる者は稀。

 また、精霊魔法の一つに加えて他に一つ使える者が多い。

 合計二つである。

 エルフやマタンゴなど魔法に長けた種族であれば精霊魔法一つに加えてそれ以外から二つ習得できることもある。

 自由自在に空を飛ぶ魔法は存在しない。複数人で風魔法を駆使すれば飛べなくもないが高度を上げることは非常に危険。そもそも魔気の消費が激しすぎてヒト族などでは短時間しか保たないし、高度も維持できない。人間でありながら自由自在に空を飛べるのはミュルミドーン族の羽アリとハルピュイア族だけである。人間をやめて上級魔族になればかろうじて飛べる…こともある。

 また魔気容量の最大値は鍛えることで増える。初期値より10倍ほどである。


<<魔導師の格付けと種族適正>>

人種によって異なる。

ヒト族やドワーフ族など魔法の苦手な種族なら魔気容量100gdrもあれば立派なものであり、200gdrを超えればエリート魔導師である。

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 階級が上がるに連れて消費される魔気に比べて実際の威力が劣るようになる。

 生活魔法がもっとも利用者が多い。

 魔力の効率がよく、少ない魔気で発動する。

 魔法には適正があり、それは種族や個人によって異なる、先天性の資質である。

 精霊魔法は6属性を甲種、2属性を乙種として…例えばヒト族は精霊魔法を甲種&乙種から1つだけ習得でき、生理魔法、結界魔法、倫理魔法、時空魔法、人外魔法の中から1つだけ習得できるので合計2系統である。

 生活魔法はヒト族の一般人でも使えるがオークやゴブリンは使えない。なので以下の「合計」には生活魔法を数えていない。

 人間は精霊魔法の凡観念動力、夢幻魔法(以心伝心)、時間魔法(予知&過去視)、空間魔法(瞬間移動)、幻影魔法(透視)が使えない。

 また各種魔法の希少性について。

甲種精霊魔法 多

乙種精霊魔法 少

回復魔法 少

強化&弱化魔法 少

夢幻魔法 ☓

防御結界魔法 少

封印結界魔法 極小

聖魔法 極小

邪魔法 極小

時間魔法 ☓

空間魔法 ☓

運命魔法 極小

重力魔法 極小

幻影魔法 ☓

死霊魔法 少

召喚魔法 少

生活魔法 多


<<魔気容量の上昇倍率>>

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<<各種魔法の詳細>>

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・精霊魔法

 観念動力は基礎である。

 ただし、固有属性に適したものにしか影響を及ぼさない。火属性の精霊魔法であれば炎(電離したプラズマ)のみを操れる。それは魔気が変化したものか、自然なものであるかを問わない。

火:魔法の火を生じさせて焼く。現実の火を操る。

氷:魔法の氷を生じさせて凍らせる。現実の氷を操る。

風:魔法の風を生じさせて吹き飛ばしたり、切り裂く。現実の風を操る。特殊な風を操作して音声を伝えることができる。

土:魔法の土を生じさせて押しつぶしたり、砕く。現実の土を操る。

雷:魔法の雷を生じさせて破壊する。現実の雷を操る。

水:魔法の水を生じさせて溺れさせたり、貫く。現実の水を操る。

光:魔法の光をレーザーを放ったり、三次元映像を組み上げて動かしたり。現実の光を操って顕微鏡や望遠鏡、光を屈折させて遮蔽物の裏側を観られる。光信号による精密な通信もできる。

闇:魔法の闇を生じさせて命を蝕んだり、物質を蝕んだり。現実の闇を操って影を動かしたり、光魔法を妨げる。

 「幻術」、風魔法と光魔法を組み合わせれば非常にリアリティのある幻を創造できる。これは実体こそないものの、視覚と聴覚に訴えるので見破ることが難しい。


・強化&弱化魔法

 味方がより強い力を出せるように力を貸す。身体を頑強にして強化した力に対応できるようにする。

 微弱な魔気をも感知できるように感覚を鋭くして魔法が使われていることを検知する。

 また、敵の力を弱まらせたり、感覚を鈍くする。敵の身体を軟弱にして味方の攻撃が通るようにする。


・回復魔法

 生命力を操作して傷を直したり、疲れを癒やしたり、魔気を回復させる。


・夢幻魔法

 精神へ直に影響を及ぼして実在しない幻を見せたり、思考を操ったり、人格を書き換えたり。心を読み、思考を遠く離れた相手に伝える以心伝心もある。


・防御結界魔法

 魔力の攻撃に対する防御結界を張って味方を守る。重力魔法よりも力率が低いが、物理攻撃に対する防御結界も張れる。


・封印結界魔法

 強力なモンスターや神々を封印する。強敵を相手に人間に残された最後の切り札である。使う機会が少ないので、当然、修得する者が少ない。


・聖魔法

 聖なる魔法で味方を祝福したり、回復する。汚染されたものを浄化する。魔物やアンデッドを攻撃する。治療や回復としての効力は回復魔法よりも高い。病原体の浄化なども効果が高い。


・邪魔法

 邪な魔法(呪い)で物や生物を蝕む。聖なる魔法を打ち消す。魔物やアンデッドを回復する効果は死霊魔法より高い。


・時間魔法

 時間を操作する。対象を加速させたり、時間遡行させたり。予知&過去視もできる。


・空間魔法

 空間を操作する。アイテムボックスや瞬間移動できる。


・運命魔法

 「幸運」や「不運」といった漠然とした概念ではなく、「確率」を操作する。


・重力魔法

 質量を操作する。物理的な攻撃に対する防御結界を張って味方を守る。


・幻影魔法

 魔気を操作してそこには存在しない幻を生み出す。生み出した幻を動かす。幻はそのままでは質量を持たないが、光に干渉して肉眼に映ったり、音を生じて耳に訴えたりできる。更には幻を実体化させられる。そうなれば無から有を生み出す、食べ物や飲み物を出して喜ばれる、奇蹟の魔法である。透視もできる。

 だから、幻影と言っても実体化していれば触れることもできれば食べて満腹することもできる。

 おとぎ話では定番の、魔法使いが杖を振るとテーブルの上にごちそうが並ぶって奴。逆にコンピューターゲームじゃ、とんと見ない。



・死霊魔法

 死骸や霊魂からアンデッドモンスターを創造し、操る。高位になればかなり強力な者を造れる。


・召喚魔法

 魔力によって魔気を操作してモンスター“召喚獣”を造る、または近場にいるモンスターを呼び出す。

 前者は完全に操作できる武器のようなもので、召喚獣が負傷したり破壊されても術者にはまったく影響がない。非常に便利な魔法であるが、召喚獣の感覚を自分のそれと結びつけられるわけではなく、召喚獣を斥候として利用できない。

 召喚獣の操作はあくまでも術者の視界の範囲内でのみ可能だ。

 それでも自分の護衛として呼び出しておく用法も十分に効果的である。

 後者、近場にいるモンスターを呼び出した場合は交渉が必要になる。

 この場合は…

対象となるモンスターが近くにいる。

対象となるモンスターの気配を召喚魔法で作って誘う。

誘いが成功する。

誘われたモンスターが人語による交渉が可能である。

交渉に成功する。

以下の条件を決めて契約する。

仕事の始まり

仕事の内容

仕事への報酬

仕事の終了

誘われたモンスターが“召喚獣”となる。

召喚獣に頼んで仕事をしてもらう。

召喚獣に報酬を支払う。

…以上の手順を踏む。

 手間であるが、術者の視界の外でも働いてもらえるし、召喚獣の力量によっては十分な成果が期待できる。

・生活魔法

 ヒト族などでは比較的かんたんに習得できる、日々の暮らしに適した魔法である

 魔法の風や水、火で掃除や炊事、洗濯などを行う。

 力率が高く、少ない魔気容量でも使用でき、失敗しても害が少ない。

 習得の難易度は一次方程式の解法くらい。

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