フィクション上の魔法の設定に関する考察
思う所あって「冒険者ギルドの受付さん」の一部箇所を改稿しました。
以前の(Advanced) Dungeons & Dragons のゲームシステムでは、魔法の呪文を使うには、呪文書を読んで記憶する必要がありました。そして一回使うと忘れてしまいます。
これには元ネタがあって、ジャック・ヴァンス氏による「The Dying Earth」シリーズという小説に由来し、直接使うのはアウトになる可能性があると思います。
以前話題にしたD20 SRDでは、第3版以降のゲームシステムを受けて、記憶ではなく準備と再定義されています。
それとは別にオプションルールやローカルルールでSP/MPを消費する方法があります。
コンシューマー機なりパソコンなりのRPGの大半はだいたいこっちですよね。
どちらとも取れるような表現に改めたかったので、微妙に改稿したんです。
それと特定のゲームシステムに依存し過ぎた表現もなるべく改めたかった。
知ってる人にはわかるかもぐらいのニュアンスが理想です。
知らない人には全く意味不明でしょうけど。
ちょっと解説します。
マジックミサイルが物理回避不能から回避困難に、というのが改稿部分ですけど。
回避不能だと明らかに前者でないとおかしいかなと思いましてね。
低レベルな割に強力なんですよ、この呪文。
1日1回ぐらいが妥当。
で回避困難にすれば、1日複数回つまりポイント消費方式で使えてもありかな?ぐらいに調整出来ると考えまして。
5本を7本の方は単なる気分です。
ゲームシステム依存を避けるには5本のままの方が良さげですけど、使用者の性格を考えると7本かな、と。
この辺り曖昧にした事で、呪文書の役割も変わってきそうですが、そういう設定的な事は物語に絡まない限り大道具・小道具扱いにしておきます。
いっそ独自にゲームシステムを作り上げるのも一つの手でしょうが、さすがにちょっとそんな時間はないのです。はい。
追記(2021/07/04)
ちょっと昔のモジュールとか確認してみたら同じ呪文複数個ありっぽかったですね。
完全に失念してました。
気の迷い!という事で!
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