敵の飛行機にあたったとき敵の飛行機は破壊されても自分の弾は破壊されない新型レーザー弾を発射してみよう

ソーラー「おまけのコーナーです


今回は


敵の飛行機にあたった時


敵の飛行機は破壊されても


自分の弾は破壊されない


新型の自分の弾を


開発してみよ〜うよ」


マックス「敵の飛行機と自分の弾がぶつかったとき


敵の飛行機は破壊されても


自分の弾は破壊されないのか


それだと


敵の飛行機にあたっても自分の弾は破壊されないので


敵の飛行機を破壊したあと自分の弾は進み続け


新たな敵の飛行機に自分の弾がぶつかることにならないか?


さらに


その新たな敵の飛行機にぶつかって敵の飛行機を消滅させても


自分の弾はきえることはない


(1回当たっただけで消える敵ならば)


自分の弾の軌道上にいる敵はすべて消えることにならないか?」


ソーラー「そう 無敵の弾だからね」


solarplexuss「なんて、、、強そうな弾💖」


ソーラー「さて


そこで


敵の飛行機を10000体登場させて


敵の飛行機にあたっても破壊されない


新型の自分の弾を


敵の飛行機の群れに


撃ち込んでみようよ


どうなるかな」


マックス「おお 面白そうだな」



ソーラー「自分の弾は


struct Character jibunnotama[1];


を実行して


Character型の構造体変数jibunnotama[1]を作製し


1発だけ登場させます



敵の飛行機を10000体登場させるには


struct Character tekinohikouki[100][100];


を実行して


Character型の構造体変数を10000個作製します


その構造体変数のメンバ変数で


敵の飛行機10000体のデータをとりあつかうことにします


基本方針としては


自分の弾と敵の飛行機がぶつかったとき


jibunnotama[1].lifeには0が代入されず


tekinohikouki[k][l].lifeにだけ0が代入されるようにします

(k、lの取る値は0<k<100、0<l<100となります)


たとえば


jibunnotama[1]



tekinohikouki[5][5]



のメンバ変数でとりあつかわれている



自分の弾1



敵の飛行機55



ぶつかった場合



jibunnotama[1].lifeには0が代入されないので


自分の弾が消えることはありませんが


tekinohikouki[5][5].lifeには0が代入されるので


敵の飛行機55は消えることになります


無敵の弾の登場ですね


それでは


敵の飛行機を10000体登場させて


自分の弾と敵の飛行機がぶつかったとき


敵の飛行機が消滅しても自分の弾は消滅しないプログラムはこちらです」

👇


#include "DxLib.h"


struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle;

int life;

};

//👆🌞Characterの構造体宣言です




int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます


struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.life = 1;


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています




struct Character tekinohikouki[100][100];

//👆🌞敵の飛行機を10000体登場させるために構造体変数tekinohikouki[0][0]、tekinohikouki[0][1]、tekinohikouki[0][2]・・・tekinohikouki[99][99]を作成しています


for (int k = 0; k < 100; k++) {


for (int l = 0; l < 100; l++) {


tekinohikouki[k][l].x = 50 + l * 6;


tekinohikouki[k][l].y = k * 4;


tekinohikouki[k][l].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");


tekinohikouki[k][l].life = 1;


}

}





struct Character jibunnotama[1];

//🌞👆自分の弾を1個作成しています

for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}


int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています



int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました




while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {


DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);


if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;




if (jibunnohikouki.life == 1) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません


for (int k = 0; k < 100; k++) {


for (int l = 0; l < 100; l++) {



if (tekinohikouki[k][l].life == 1) {


DrawGraph(tekinohikouki[k][l].x, tekinohikouki[k][l].y, tekinohikouki[k][l].graphichandle, TRUE);


}


}


}


for (int k = 0; k < 100; k++) {


for (int l = 0; l < 100; l++) {


if (tekinohikouki[k][l].life == 1) {


if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[k][l].x + 28) && (tekinohikouki[k][l].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[k][l].y + 13) && (tekinohikouki[k][l].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {


jibunnohikouki.life = 0;


tekinohikouki[k][l].life = 0;


}

}

}


}


for (int k = 0; k < 100; k++) {


for (int l = 0; l < 100; l++) {


if (tekinohikouki[k][l].life == 1) {


for (int j = 0; j < 1000; j++) {


if (jibunnotama[j].life >0)


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[k][l].x + 28) && (tekinohikouki[k][l].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[k][l].y + 13) && (tekinohikouki[k][l].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {



tekinohikouki[k][l].life = 0;

}


}

}


}

}


//🌞🌞👆ここに注目 自分の弾と敵の飛行機がぶつかったとき💖tekinohikouki[k][l].life💖にだけ0が代入されることになります すなわち 自分の弾と敵の飛行機がぶつかったとき敵の飛行機だけが消滅することになります


if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {


for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 0) {


jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;


tsix = jibunnotama[i].x;


jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;


jibunnotama[i].life = 1;


break;


}


}


count =0;

}



if (count > 0) { count = count - 1; }




for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;


if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)

//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}




ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}


デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇

https://www.youtube.com/watch?v=6VoDdt30aOo


マックス「新型弾は強力だな


敵の飛行機があっさり消えていく


まるで


土の中を掘っているみたいだな」

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