敵の飛行機に表示されている自分の弾が当たった時だけ敵の飛行機のライフが減るようにしてみよう



マックス「



自分の弾と敵の飛行機の当たり判定の命令文が

👇


for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (tekinohikouki[i].life >= 1) {


for (int j = 0; j < 1; j++) {


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life-1 ;

}


}

}

}


//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeには0が代入されて自分の弾は消えることになります 同時にtekinohikouki[0].lifeに格納される値は1マイナスされることになります tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になると敵の飛行機は表示されなくなります


👆


と記述されている場合


敵の飛行機と自分の弾がぶつかると(敵の飛行機と自分の弾が敵の飛行機と自分の弾の当たり判定の領域にはいると)



つまり


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5))


の条件式


(jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)


が満たされて


条件式


(jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)


が真の値1をもつと


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {}


のブロック内{}の命令文


jibunnotama[j].life = 0;


が実行され


jibunnotama[j].life に0が代入されるので


自分の弾は消滅する


その場合


jibunnotama[j].xの値は変化しなくなる


加えて


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life-1 ;


が実行されるので


もともと


tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が2なら


tekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1になる


jibunnotama[j].xの値が変化しないならば


条件式


(jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)



先ほどと同様に


真の値1をもつので



while{}文のブロック{}内の命令文



くり返し実行されるのに合わせて


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life-1 ;



くり返し実行されるので


tekinohikouki[i].lifeに格納される値は


最終的に


0になる


すなわち


敵の飛行機は消滅することになる


つまり


敵の飛行機に自分の弾を1発当てたなら


何もしなくても


     そのまま放っておけば


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life-1 ;


が何回もずっと繰り返し実行されるので


tekinohikouki[i].lifeに格納される値は


いつか


0になり


敵の飛行機は消滅するってわけだ



ふ~む



いいじゃないか


めでたし めでたし


そんな便利な弾 最高じゃないか」




問題は無事に解決しました




では


自分の弾が1発当たっただけで


敵の飛行機が消滅するプログラムを実行してみましょう


ほんとに1発


自分の弾が当たっただけで


敵の飛行機が消滅するのかな?


結果がはっきり分かるように




tekinohikouki[i].life = 1000;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞



実行してみます


この状態だと


通常


敵の飛行機に1000発


自分の弾を撃ち込まないと


敵の飛行機は消滅しません



果たして


ほんとに1発


自分の弾が当たっただけで


敵の飛行機が消滅するのでしょうか?


そのプログラムはこちらです

👇



#include "DxLib.h"


struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle;

int life;

};

//👆🌞Characterの構造体宣言です




int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます


struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.life = 1;


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています




struct Character tekinohikouki[1];


for (int i = 0; i < 1; i++) {


tekinohikouki[i].x = 600;


tekinohikouki[i].y = 240;


tekinohikouki[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");


tekinohikouki[i].life = 1000;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞


}




struct Character jibunnotama[1];

//🌞👆自分の弾を1つ作成しています 連射弾は作製しません

for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}


int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています



int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました




while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {


DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);


//👇🌞🌞🌞この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです


if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {


if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

}



if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {


if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

}


if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {


if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

}


if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {


if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;

}


//👆🌞🌞🌞 この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです


if (jibunnohikouki.life == 1) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません


for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (tekinohikouki[i].life >= 1) {


DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);


}


}


//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1以上なら敵の飛行機の画像を描きます

//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません





for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (tekinohikouki[i].life >= 1) {


if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {


jibunnohikouki.life = 0;


tekinohikouki[i].life = 0;


}

}

}


//👆自分の飛行機と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります




for (int i = 0; i < 1; i++) {



if (tekinohikouki[i].life >= 1) {


for (int j = 0; j < 1; j++) {


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;

}


}

}

}


//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeには0が代入されて自分の弾は消えることになります 同時にtekinohikouki[0].lifeに格納される値は1マイナスされることになります tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になると敵の飛行機は表示されなくなります





if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {


for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 0) {


jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;


tsix = jibunnotama[i].x;


jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;


jibunnotama[i].life = 1;


break;


}


}


count = 10;

}



if (count > 0) { count = count - 1; }




for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります

DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;


if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)

//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}




ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}


デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇

https://www.youtube.com/watch?v=nUL96GZVeFY



solarplexuss「わわっ


自分の弾を1発


敵に打ち込んで


放っておいたら


敵の飛行機が消滅した」



ソーラー「ほんとに超強力な弾だね


だけど


通常は



             😊表示されている自分の弾😊が


敵の飛行機に当たったと判定されたとき




if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {}


のブロック内の命令文


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life-1 ;


が実行されるようにしたいよね


そうすれば


             😊表示されている自分の弾😊が


敵の飛行機に当たったと判定されたとき


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life-1 ;



が実行されるので


自分の弾は消え


敵の飛行機のライフは1減ることになるね


つまり 自分の弾が1発当たると


敵の飛行機のライフは1減ることになるんだ


さあ どうやったらそんなことができるかな?」


solarplexuss「?



単に


今の

自分の弾と敵の飛行機の当たり判定の命令文

👇



for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (tekinohikouki[i].life >= 1) {


for (int j = 0; j < 1; j++) {


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life-1 ;

}


}

}

}


//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeには0が代入されて自分の弾は消えることになります 同時にtekinohikouki[0].lifeに格納される値は1マイナスされることになります tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になると敵の飛行機は表示されなくなります

👆





以下のように


💖if (jibunnotama[j].life >0)💖


を加えればいいだけじゃないの?


👇



for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (tekinohikouki[i].life >= 1) {


for (int j = 0; j < 1; j++) {


if (jibunnotama[j].life >0)//👈💖💖💖ここです


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life-1 ;

}


}

}

}


//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeには0が代入されて自分の弾は消えることになります 同時にtekinohikouki[0].lifeに格納される値は1マイナスされることになります tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になると敵の飛行機は表示されなくなります



マックス「うおおぉぉ


いきなり正解にたどりついたか!?」


ソーラー「


それでは


敵の飛行機に(画面上に表示されている)自分の弾が当たった時だけ敵の飛行機のライフが減るプログラム(仮)を実行してみたいと思います


うまくいくかな?


今度も


結果がはっきり分かるように




tekinohikouki[i].life = 1000;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞



実行してみます」


そのプログラムはこちらです

👇



#include "DxLib.h"


struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle;

int life;

};

//👆🌞Characterの構造体宣言です




int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます


struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.life = 1;


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています




struct Character tekinohikouki[1];


for (int i = 0; i < 1; i++) {


tekinohikouki[i].x = 600;


tekinohikouki[i].y = 240;


tekinohikouki[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");


tekinohikouki[i].life = 1000;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞


}




struct Character jibunnotama[1];

//🌞👆自分の弾を1つ作成しています 連射弾は作製しません

for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}


int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています



int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました




while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {


DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);


//👇🌞🌞🌞この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです


if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {


if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

}



if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {


if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

}


if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {


if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

}


if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {


if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;

}


//👆🌞🌞🌞 この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです


if (jibunnohikouki.life == 1) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません


for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (tekinohikouki[i].life >= 1) {


DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);


}


}


//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1以上なら敵の飛行機の画像を描きます

//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません





for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (tekinohikouki[i].life >= 1) {


if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {


jibunnohikouki.life = 0;


tekinohikouki[i].life = 0;


}

}

}


//👆自分の飛行機と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります




for (int i = 0; i < 1; i++) {



if (tekinohikouki[i].life >= 1) {




for (int j = 0; j < 1; j++) {



if (jibunnotama[j].life > 0)//👈💖💖💖ここです


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;

}


}

}

}


//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeには0が代入されて自分の弾は消えることになります 同時にtekinohikouki[0].lifeに格納される値は1マイナスされることになります tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になると敵の飛行機は表示されなくなります





if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {


for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 0) {


jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;


tsix = jibunnotama[i].x;


jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;


jibunnotama[i].life = 1;


break;


}


}


count = 10;

}



if (count > 0) { count = count - 1; }




for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります

DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;


if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)

//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}




ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}



デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇

https://www.youtube.com/watch?v=bQLaL64GYyA



solarplexuss「うわあ


敵の飛行機 固い


ここまで


自分の弾を撃ち込まないと


撃破できなくなるんだね


敵の飛行機に(画面上に表示されている)自分の弾が当たった時だけ敵の飛行機のライフが減るプログラム



うまく機能してるみたいだね



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