さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
飛行機や自分の弾の移動速度はリフレッシュレートによって異なってきます リフレッシュレートが高ければ高いほど速く飛行機や自分の弾は移動することになります
飛行機や自分の弾の移動速度はリフレッシュレートによって異なってきます リフレッシュレートが高ければ高いほど速く飛行機や自分の弾は移動することになります
ソーラー「みんな リフレッシュレートってしってるぅ?」
solarplexuss「知らない 知らなーい」
ソーラー「パソコンのディスプレイ画面に
ずっとずっと画面が描かれているわけではなく
60分の1から360分の1秒くらいの間隔で
画面を書き換えています
リフレッシュレートとは
1秒間あたりの
画面を切り替える回数のことをあらわしているんだよ
例えば
リフレッシュレートが60Hzなら
1秒間に60回
画面を切り替えることになります
つまり
1÷60= 0.01666666 秒に1回
16ミリ秒に1回
画面を切り替えることになります
リフレッシュレートが144Hzなら
1秒間に144回
画面を切り替えることになります
つまり
1÷144= 0.00694444444秒に1回
6.9ミリ秒に1回
画面を切り替えることになります
リフレッシュレートが高ければ高いほど
1秒間に切り替えれる画面が多ければおおいいほど
カクツキがないなめらかな描写をすることができます
高速でキャラクターが動くようなゲームの場合
リフレッシュレートが低い場合では
キャラクターがカクついて表示されるような場合でも
リフレッシュレートが高ければ
キャラクターがカクつくついて表示されるようなことはなくなるわけです
このリフレッシュレートにScreenFlip関数が関係してきます」
solarplexuss「え〜なんでぇ」
ソーラー「ScreenFlip関数は
裏画面に描かれた画像を
表の画面に描くことができます
while{}文のブロック{}内で
ScreenFlip();
が実行されている場合
ScreenFlip関数は
リフレッシュレートに合わせて
裏画面に描かれた画像を
表の画面に描きます
リフレッシュレートが144Hzなら
1秒間に144回
裏画面に描かれた画像を
表の画面に描くことになります
ScreenFlip()関数が裏画面に描かれた画像を
表画面に描くという命令文を繰り返し実行することになりますが
リフレッシュレートが144Hzなら
1秒間に144回
6.9ミリ秒に1回の割合で
裏画面に描かれた画像を
表画面に描くことになります
while{}文ブロック{}内の命令文の1回の繰り返しごとに
ScreenFlip();
が実行されるのですが
ScreenFlip();
の前に
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key 移動することになります& PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
を実行していて
右のキーを押し続けていて
右に飛行機が4ドットづつ移動する場合
1秒間に144×4ドット=576ドット移動することになります
リフレッシュレートが60Hzなら
1秒間に60回
16.7ミリ秒に1回の割合で
裏画面に描かれた画像を
表画面に描くことになります
右のキーを押し続けていて
右に飛行機が4ドットづつ移動する場合
1秒間に60×4ドット=240ドット移動することになります
つまりリフレッシュレートが高ければ高いほど
自分の飛行機の移動速度が速くなるというわけです」
マックス「確かに
シューティングプログラムを実行しても
パソコンによっては
なんか速く自機や敵機が動く場合があるんだよなあ
それは
リフレッシュレートが関係していたというわけだ」
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