雑記:Mエネミー

GM視点で見た場合、クロウリングケイオスで最も革新的だと感じたのはエネミーデータの書き方でした。

クロウリングケイオス記載のエネミーデータは「Mエネミー」としてこれまでのサプリメント記載のものとは区別されています。

と言ってもデータ的には大きな違いはなく、「Mエネミーという書式でデータを記載しました」という表現のほうが正しいです。

どういった違いがあるのかというと、これまでのエネミーデータは【能力値】〈技能〉《エフェクト》が羅列されていましたが、Mエネミーでは必要なデータに絞って簡略化して書かれています。

具体例を挙げると、以下の通り


〈通常ステージ〉

エネミー名:警察官

種別:トループ

【肉体】3 〈白兵〉2 〈回避〉1

【感覚】3

【精神】2

【社会】2 〈情報:警察〉3

HP:10 行動値:8

装甲値:1 侵蝕率:―

 装備  技能  命中 攻撃力

・拳銃 〈射撃〉  -1  3


〈Mエネミー〉

エネミー名:警察官

種別:人間 行動値:8

【肉体】3【感覚】3【精神】2【社会】2

HP:10 回避値:7 装甲値:1

 攻撃  判定値  攻撃力  射程

・拳銃  3D-1(8)  3    20m


記載されているデータはほぼ同一なのですが、Mエネミーのほうがコンパクトにまとまっていることがわかると思います。特に攻撃判定のダイス数と固定値が明記されているのは大きいです。これまでのエネミーデータはダイス数や攻撃力を判断するために武器やエフェクトをいちいち調べる必要がありました。Mエネミーはその点、この判定をそのままコピペすればいいよと言わんばかりに明記されています。また、回避についても固定値が設定されており、イヴェンジョンを使わなくとも固定値で判断できるところも良い点です。総じてGMの負担を減らす仕組みになっています。今後のエネミーデータの書き方はこれに統一してほしいですね。

自分もシナリオのメモ書きとかする時は今後はこの書き方にしようかなと少し思いました。エフェクトのコンボ考えるの好きなんですが、全部を全部だらだら書くと読みにくいですもんね。

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