5、大蛇との戦闘

ベルジ:この調子でスカウトの皆様! 〈先制判定〉お願いだよ!


GM:其方が先に気付いて優位を取ってるから、+2の補正値をあげよう。ペトロヴァイパーの先制値は15だよ。


〈先制判定〉優位により+2

イヴ:[3,1]+10=14《失敗》

ナタリー:[4,2]+5=11《失敗》

ヨル:[6,1]+7=14《失敗》


GM:……なあ。3人居て一人も先制値抜けてないんだが?


ベルジ:スカウトの皆様???


エリック:本当だ、ぎりぎり抜けてない......。


イヴ:おやおやおや?


ナタリー:おかしいですねえ?


GM:意気揚々と挑んでいく冒険者たち! しかし、相手の反応の方が早かったようだ。


ナタリー:だっせえ……。


イヴ:ここで先取られる奴とかおりゅ~?


ベルジ:あ! まずい、適当に流してしまったから、戦闘準備で《かばうⅠ》を宣言していない……!


※《かばうⅠ》

宣言しておくことで、その対象へのダメージを肩代わり出来る戦闘特技。庇った側は〈回避力判定〉は不可。ソードワールド2.5では戦闘準備のタイミングで宣言しておけるようになったが、ソードワールド2.0のルールに慣れている此処のメンバーはよく忘れてしまう。『〈先制判定〉に負けたら、庇う隙もなく、問答無用にタコ殴りにされる』という共通認識が深く根付いているのだ。


GM:なんてことだ……。進めてしまったし、せめて前衛と後衛、どっちに配置してあるかだけ聞いておこう。冒険者の方から向かって行ったし、そのくらいの選択は出来ていい筈だから。



【前衛(乱戦エリア)】

ペトロヴァイパーA、ペトロヴァイパーB

ベルジ、エリック、ヨル

【後衛】

イヴ、ナタリー



GM:では、戦闘開始だ。第1ラウンド、敵の手番からだね。ペトロヴァイパーAは知能が動物並みに低いから、完全にランダムで攻撃するよ。対象は……(ころころ) ヨルだ。大蛇の一頭が、何よあんた! 何よその〈先制判定〉! やる気無いの! って感じで攻撃を仕掛けます。


ナタリー:大蛇そんなキャラなの?(笑)


GM:もっと熱くなりなさいよ! ボス級の敵以外は時間短縮のために命中ダイスを振らないので、固定値が15。ヨル、〈回避力判定〉をどうぞ。


イヴ:大丈夫。そっちのソーサラーはフェンサーも持っている。故に〈回避力判定〉を振れる。


ベルジ:回避力7もあるじゃん。


エリック:ダイスで8出せばいいってことだね。


イヴ:……ッスー……(諦め)


ナタリー:6面ダイス2つで8出すとか、我々には無理よ。


ベルジ:おかしいなあ……2d6の期待値って7の筈なんだけど……。


 ここで、キャラクターの紹介順を決める時の出目を思い出してみよう。

 期待値の7を超えたのは二人だけだ。

 つまり、そういう事なのなんか無理そうだ。


ヨル:ヨル、行きます。


〈回避力判定〉

ヨル(フェンサー):[3,2]+7=12《失敗》


ヨル:行けません!!


イヴ:はーい。


ナタリー:知ってた。


GM:命中したのでダメージを出すよ。


〈ダメージ決定〉

ペトロヴァイパーAの牙→ヨル:[6,5]+6=17点


イヴ:殺意、高くない?


エリック:やばこいつ。


ヨル:待って! 待って! ええ! ええ?! HPが……防護点が3点、【フィールド・プロテクション】の軽減でもう1点減っても、ダメージ13点? 痛いよう! 残りHPは21です、デッドラインはまだ見えないけど……。


GM:そして! 大蛇はヨルに噛み付いたまま、石化毒の注入を試みる。目標値14で〈生命抵抗力判定〉をしてくれ。失敗すると、石化進行っていうデバフが掛かるよ。器用度か敏捷に-6っていう悪い効果を受けるから、頑張って抵抗して。


〈生命抵抗力判定〉

ヨル:[2,2]+8=12《失敗》


GM:出目、悪くなーい?


ヨル:あ! GM! 陽光の魔符を持っているので、ここで使用します!


一同:おっ!!


 陽光の魔符とは。メンバー全員が認めるエラい・・・アイテムだ。

 〈生命抵抗力判定〉に対してボーナス修正を与えることが出来るもので、持ち物欄に入れておくだけでいつでも使用出来る。

 しかも、陽光の魔符は、サイコロを振ったでも使うことが出来るのだ!

 出目が悪かったのを見てから使うことが出来るという点が、出目弱者の我々には実に尊いのである。


 ちなみに、ヨルの買っていた陽光の魔符は、ランクが二番目に高い、ちょっと良いもの。+2のボーナス修正を与えることが出来る。


ベルジ:あっ、ヨル。一応言っておくと、神官が居るから、【キュア・ポイズン】で石化を解いてあげることは出来るよ。


※【キュア・ポイズン】

毒属性の効果を解除する神聖魔法。ペトロヴァイパーの石化毒は毒属性なので、効果はある。


エリック:ああ、今の戦闘はラスト戦闘じゃないし、プリーストに任せちゃうのもありだろうな。


ベルジ:うん、解除は出来るんだけど……けど。


ヨル:けど?


ベルジ:陽光の魔符って、絶対ラストエリクサー症候群引き起こすと思うんだ。


エリック:確かに……。


ヨル:ラストエリクサー?


イヴ:貴重アイテムを使わないままゲームクリアしてしまう症候群。


ヨル:あー。


ナタリー:確かに、〈精神抵抗力判定〉は魔法への対抗でよく使うけれど、〈生命抵抗力判定〉ってあんまり使わないもんね。ブレス吐いてくるドラゴンが出るならまだしも。


ベルジ:この冒険者レベルでドラゴンは無茶ですよ! 出ないよね? GM。出ないよね?


GM:さ、流石にね?


ヨル:だったら、使っちゃおうかな。陽光の魔符の効果で+2、〈生命抵抗力判定〉14になって、成功!


GM:いいですね。では、毒に耐えることは出来たというか、蛇を振り払うことが出来たというか。とにかく、君は無事だ! 続いて、ペトロヴァイパーBの攻撃対象は……(ころころ) エリックだ。


ベルジ:盾役を狙ってこない蛇、戦略が上手いなあ!


イヴ:狙うべき対象がわかってるなあ。


GM:さっきと同じ、命中は固定値で15。〈回避力判定〉どうぞ。


〈回避力判定〉

エリック(グラップラー):[2,1]+9=12《失敗》


エリック:あっ駄目ですね!


ナタリー:出目がひどい!


GM:出目やばくね? こいつら大丈夫かあ? ダメージ出します。


〈ダメージ決定〉

ペトロヴァイパーBの牙→エリック:[5,3]+6=14


エリック:ううーっ、回避力が上がる鎧を着てるから、防護点がブラックベルトの1点しかないんですよ……。あと【フィールド・プロテクション】で1点軽減して、12点ダメージ。残りHPは17点。


GM:ペトロヴァイパーBの、石化毒の注入! 目標値14で、〈生命抵抗力判定〉どうぞ。


〈生命抵抗力判定〉

エリック:8[6,2]+7=15《成功!》


エリック:この出目、〈回避力判定〉で出てほしかったですね!


ベルジ:可哀相に……。


GM:プレイヤーの手番、どうぞ。いや、プレイヤーたちの出目、どういう事やねん……。


ヨル:本当にな? 自分に殴り掛かってきた奴ぶん殴ってもいいか?


ナタリー:あの!! よろしければこのピュアシューターに先陣切らせてはくれないかしら!! 


ベルジ:おっ、ピュアシューターがどのくらい火力を出せるのか知りたい人だ!


ナタリー:ええ! よろしければ!


ヨル:貴方という勇者に一番手を譲りましょう。


ナタリー:やったぜ。


 ソードワールドの戦闘では、動く順番は話し合いで自由に決められる。毎手番違ってもいい。

 普通は支援系の魔法を使う職が真っ先に動くのだが、このパーティーには居ないので、是非一番槍に名乗り出たいというナタリーが、先陣を切ることになった。


ナタリー:まず、補助動作で練技【マッスルベアー】と【キャッツアイ】を宣言して、MPを6減らします。6減らしたら……残りMP7しかないの?! MPひっく!


ベルジ:魔法職じゃないから仕方ないね。


 練技とは、ルールブックⅡから追加されたエンハンサー技能を取得することによって使えるようになる自己強化技だ。

 MPを消費して、便利なバフ効果を受けることが出来るというもの。

 ほとんどの練技が、主動作ではなく補助動作で使えるので、とても便利なのだ。

 ただ、エンハンサー技能は魔法技能ではないので、取得してもMPの能力値が上がらない。

 そのため、魔法技能を持っていないエンハンサーは、すぐにMPが底をついてしまう。


※【マッスルベアー】

筋力ボーナスに修正を与える練技。筋力ボーナスは、近接武器と弓のダメージ算出に関わってくるので、高いとそれだけ火力が出る。


※【キャッツアイ】

命中力にボーナス修正を与える練技。当たらなければどうということはない……つまり、どれだけ良い武器を持っても、当てられなければどうにもならないのである。命中の高さこそ正義!! と、ピュアシューターの彼女が言っていました。


ナタリー:主動作で、ペトロヴァイパーAへ攻撃! 〈スナイパー〉、頼むわよ!


エリック:武器の名前格好よくない?


ナタリー:わかる。いいでしょうこれ。命中行きます!


〈命中力判定〉

ナタリー(シューター):[1,5]+12=18


GM:ペトロヴァイパーの回避は、固定値で14。当たったね。いい命中力だ。


ナタリー:よし! あっ、そういえば弱点値抜いてたっけ。


GM:ああ、戦闘に入るときに説明するつもりだったんだ。ペトロヴァイパーの弱点は、物理ダメ―ジに+2だね。


 〈魔物知識判定〉で弱点値を抜いていたので、事前に設定されていた弱点が適用される。

 魔物は様々な弱点を持っており、ペトロヴァイパーは、冒険者の攻撃から受ける物理ダメ―ジが2点上昇する。


ナタリー:物理ダメ―ジなら私も恩恵を受けられるわね。そうなんですよ皆さん! ピュアシューターがマギシュー野郎と違う所はですね! 魔法ではなく物理ダメ―ジなのですよ! ここで恩恵を受けられたのもね、私がピュアシューターだからなんです。


ベルジ:そ、そうだねえ(困惑)


イヴ:えらいですねえ?(適当)


GM:あっ、はい(スルー)


ナタリー:はい。……ダメ―ジ出します!!


〈威力決定〉

ナタリー→ペトロヴァイパーA:[2,6]→7点


ナタリー:威力が7点、ダメ―ジ固定値が14点、弱点で2点乗って、足して23点だ!


ベルジ:おお、いいダメ―ジ!


GM:防護点が6点あるので、17点通って……ペトロヴァイパーAは、残りHP30点だ。


ナタリー:使った矢をちゃんと持ち物から減らしておきます。いやあ、物理って良いわねえ。


ベルジ:マギテックを使えないからとパーティー追放された私、ピュアシューターの物理で無双する。(このリプレイのスピンオフとして誰かに書いて欲しいですね)


ヨル:次殴っていい? A殴っていい? いいな?


イヴ:自分に襲い掛かってきたペトロヴァイパーに対する殺意が高すぎる(笑)


ベルジ:やっちゃえ!


ヨル:補助動作で練技【キャッツアイ】。そして、〈リーチスタッフ〉で攻撃する直前に……《マルチアクション》を宣言!


イヴ:いいぞー!


※《マルチアクション》

主動作で魔法攻撃、あるいは近接攻撃をする直前に宣言出来る戦闘特技。近接攻撃と魔法攻撃を同時に行うことが出来る……つまり、魔法剣士が出来る。格好いい!!


ヨル:まず、近接攻撃の命中!


〈命中力判定〉

ヨル(フェンサー):[2,2]+8=12


GM:ああ……えっと……。回避固定値が14なんでえ……。


ヨル:うっ。つ、続けて、魔法攻撃……【ブラスト】ッ!


※【ブラスト】

マナの塊を至近距離で炸裂させることによって高いダメ―ジを与える真語魔法。相手に接触出来る距離でないと使えない。


〈魔法行使判定〉【ブラスト】

ヨル(ソーサラー):[4,3]+8=15


GM:ペトロヴァイパーの精神抵抗は、固定値で14。抵抗はぎりぎり失敗。危ないねえ……。


ヨル:同格の敵だから、抵抗力を超える達成値出すのがキツいな。威力決定!


〈威力決定〉

ヨル→ペトロヴァイパーA:[2,5]→7点


ヨル:威力が7点、魔力が7点だから、ダメ―ジは14点!


GM:魔法攻撃だから、防護点は考えないので、そのままダメージを受けるよ。ペトロヴァイパーの残りHPは、16点だね。


エリック:16点なら倒せそうだし、俺が行こうか?


ベルジ:いや、イヴのメイン攻撃魔法が、複数体を攻撃出来る可能性があるやつだから、イヴが先の方が良いかも。


エリック:成程、じゃあ任せよう。出来れば俺も、俺を殴ってきたペトロヴァイパーBの方を殴りたいし。


イヴ:任せてよ。じゃあ、ペトロヴァイパーAの方を対象にとって……《魔法制御》! そして、【ライトニング】!


※《魔法制御》

範囲を対象にする魔法を使う時、任意の対象をその魔法の効果から外せるようになる戦闘特技。これがないと、範囲攻撃に味方を巻き込んで焼き尽くすことになる。

現GMが《魔法制御》を使用せずに、敵を味方のゴーレムごと焼き潰した事件があり、それ以降魔法制御はとても重視されている。


※【ライトニング】

稲妻を放ち、貫通・・の効果を持つ魔法ダメ―ジを与える真語魔法。細かい裁定の説明は省くが、射線上にいる対象をまとめて攻撃出来る可能性がある。運が良ければ、《鷹の目》という技能を持たない限り攻撃対象に取ることの出来ない敵後衛に対しても、ダメージを与える事が出来る。


〈魔法行使判定〉【ライトニング】

イヴ(ソーサラー):[6,4]+9=19


GM:いい出目だ。じゃあ、ペトロヴァイパーBにも貫通したかを決めよう(ころころ) おっ。貫通したので、ペトロヴァイパーA、Bに【ライトニング】の効果を与えられるよ。精神抵抗は固定値で14なので、2頭とも抵抗失敗。そのままダメージを決めてください。


エリック:いいねえ。


ベルジ:《魔法制御》、えらいなあ。


〈威力決定〉

イヴ→ペトロヴァイパーA、B:[4,3]→5点


イヴ:威力で5点、魔力で9点、合計14点ダメージ! MPを減らしておきます。


GM:痛いねえ! ペトロヴァイパーAは残り2点、ペトロヴァイパーBは33点。


ベルジ:2点なら、僕【フォース】打とうか? 回復魔法使うより、1頭倒しちゃう方がいい気はする。


※【フォース】

対象に気弾をぶつけて、敵一体に魔法ダメージを与える神聖魔法。回復や支援が多いプリーストの魔法の中で、数少ない攻撃魔法だ。


イヴ:悪くないね。


ベルジ:エリックの兄貴は、HP沢山残ってる方を殴った方が良いだろうし、僕がこっちを引き受けよう。まず、忘れないうちに《かばうⅠ》を宣言。そして、《ガーディアンⅠ》の効果で、僕は複数人を《かばうⅠ》の対象に選ぶことが出来、最大3回まで庇うことができる!


※《ガーディアンⅠ》

《かばうⅠ》の効果を強化する戦闘特技。これがないと、1ラウンドに1回、1人までしか庇えないので、防護点の低めな前衛が2人いるこのパーティーでは破綻してしまう。


エリック:うーん、助かる。


ヨル:えらーい!


ベルジ:ということで、敵が2頭だし、2回分の《かばうⅠ》を、エリックとヨルを対象に宣言する。練技と賦術は……今は良いや。MP温存、アイテム温存。僕の真の実力は、また後の戦闘で見せます。


イヴ:真の力はまだ伏せておくと。


ベルジ:舐めプではないんだけど、アルケミスト技能、お金がかかるから……。


 ベルジは、ルールブックⅢから追加されたアルケミスト技能も取得していて、賦術と呼ばれる支援を行うことが出来る。

 それを使えば、防護点を更に得る事が出来るのだが……賦術の使用には、マテリアルカードというアイテムが必要なのだ。

 マテリアルカードは、消耗品の割に価格が高い。

 今回は、無駄打ちしたくないということで、アルケミスト技能は使わないことにした。


ベルジ:主動作で【フォース】を、ペトロヴァイパーに向けて。精神抵抗越えられなくても、固定魔力のダメージで倒せると思うから、自動失敗さえしなければどうということはないのだ!


〈魔法行使判定〉【フォース】

ベルジ(プリースト):[4,2]+8=14


GM:ぴったりの数値で抵抗したけど、まあ多分死にますね。


〈威力決定〉

ベルジ→ペトロヴァイパーA:[2,1]→1点


ベルジ:あぶね。威力で1点、魔力で8点、ダメ―ジは9点。


GM:精神抵抗に成功しているから半減するけど、切り上げてダメージは5点。死にましたね。(「きゅう」と画面に書き込む)


ベルジ:……蛇が死ぬときの音か?


GM:(「きゅう」)


ベルジ:そうか。


GM:(「ふしゃー!!」)


イヴ:今のはペトロヴァイパーBの鳴き声だな。


ヨル:元気だね!


ナタリー:ペトロヴァイパーAは、冒険者に倒されて鳴くのをやめてしまいました。あーあ。お前のせいです。


ベルジ:ペトロヴァイパーA、案外可愛い系だったなあ。


イヴ:Bも同じ場所に送ってやろう。


エリック:じゃあ、俺の手番か。練技【キャッツアイ】を補助動作で。宣言特技鎧貫きⅠを宣言。主動作は、〈イージーグリップ〉でペトロヴァイパーBを攻撃します。


※《鎧貫きⅠ》

攻撃時、クリティカルしにくくなる代わりに、相手の防護点を半分として扱うことが出来る戦闘特技。グラップラーのみ習得出来る。


〈命中力判定〉

エリック(グラップラー):[3,2]+10=15


エリック:あっぶな!


GM:【キャッツアイ】えらいな、練技のお陰で当たったなあ。


〈威力決定〉

エリック→ペトロヴァイパーB:[3,5]→4点


エリック:威力が4点、固定ダメージが9点、弱点値で2点、合計15点。


GM:防護点が6点のところ、半減されて3点になるから、最終ダメージは12点。残りHPは21だ。


エリック:ここで《追加攻撃》が発動。《変幻自在Ⅰ》を取得してあるので、この攻撃にも《鎧貫きⅠ》を宣言します。


※《追加攻撃》

グラップラー技能による一度目の近接攻撃の後、同じ対象に向けてもう一度攻撃を行うことが出来るようになる戦闘特技。グラップラー技能を習得すると、自動で取得される。


※《変幻自在Ⅰ》

宣言特技を1ラウンドに2回宣言出来るようになる戦闘特技。2回攻撃のどちらにも戦闘特技の効果を掛けたい時や、宣言しないと効果を発揮しない特技を2つ使いたい場合は取っておこう。今回は、《鎧貫きⅠ》を、2回の攻撃に乗せるために取得してある。


エリック:2回目の攻撃、命中!


〈命中力判定〉

エリック(グラップラー):[5,6]+10=21


GM:良い出目だ。回避失敗なので、威力をどうぞ。


〈威力決定〉

エリック→ペトロヴァイパーB:[1,6]→3点


エリック:威力3点、固定ダメージ9点、弱点で2点で、14点。


GM:3点軽減して、ダメージは11点受けます。残りHP10点。以上かな?


一同:以上!


GM:第2ラウンド! ペトロヴァイパーBの行動!(ころころ) エリックに攻撃! 命中は固定値15!


ベルジ防護点13:はい! はい! 僕の《かばうⅠ》発動!


GM:はぁーい(溜息) せめてもの抵抗で、最大ダメージ出て欲しい……。


〈ダメージ決定〉

ペトロヴァイパーB→ベルジ:[5,5]+6=16点


GM:入った? ダメージ入った?


ベルジ:入った入った!! 2点。


イヴ:おめでとう!


ナタリー:おめでとう! おめでとう!!(拍手)


GM:硬いねえ???


イヴ:2d6で10出してるのに2点ってマジ?


ベルジ:防護点13点、【フィールド・プロテクション】で1点。14点軽減したら2点。


GM:ダメージをなんとか入れたので、石化毒の注入! 目標値14の〈生命抵抗力判定〉だ!!


ベルジ:――なあ、僕の生命抵抗力を知ってるか?


GM:何だ。


ベルジ:11だ。2d6で3を出せば抵抗出来る。


GM:ファンブルチェックじゃねえか……。


〈生命抵抗力判定〉

ベルジ:[4,6]+11=21《成功!》


GM:強すぎるんだけどこいつ……おかしいって、それはおかしいって……。


エリック:生命抵抗力11は、このレベル帯にしては高過ぎるんだよなあ……。


ベルジ:ちゃんと調べてないけど、最高峰の生命抵抗力だと思う。


GM:(「 しゅ……」)


ナタリー:ベルジが硬すぎたので、蛇ちゃんは鳴くのをやめてしまいました。あーあ。


GM:はい! こっちの手番終わり! さっさとやれよぉ、ふざけやがってぇ……。


エリック:誰がトドメ刺す?


イヴ:リソースを消費しない人にお願いしたい。矢もMPも使わない人達。


エリック:つまり俺じゃん。殴ります。【キャッツアイ】の効果はまだ持続しているから、《鎧貫きⅠ》だけ宣言して、〈イージーグリップ〉で攻撃。


〈命中力判定〉

エリック(グラップラー):[5,5]+10=20


GM:回避固定値14なので、回避失敗。命中したから、ダメージをどうぞ。


〈威力決定〉

エリック→ペトロヴァイパーB:[1,1]→自動失敗!!


エリック:うん???


GM:おっと? 経験点50点を進呈しようか……。


 『命中はしたのに、威力決定ダイスでピンゾロを出したがためにダメ―ジが算出されず、当たったことすらなかったことになる』……確率はそう高くない筈だが、良く起こる事故だ。

 特に、エリックのプレイヤーは、かなり重大な前科がある(0-1のプレイヤー紹介を参照)。

 皆の間に、「またか……」という空気が流れたのは否めない。


エリック:つ、《追加攻撃》だ。《鎧貫きⅠ》……頼むぞ、〈イージーグリップ〉……!!


〈命中力判定〉

エリック(グラップラー):[1,5]+10=16


GM:回避は失敗。ダメージを出して・・・くれ……。


エリック:(精神統一の呼吸)


〈威力決定〉

エリック→ペトロヴァイパーB:[3,2]→2点


エリック:威力で2点、固定ダメージ9点、弱点で2点……ちょうど13点だ!


GM:防護点半分で3点軽減しても、10点通る。ぴったりHPが0になった。戦闘終了――と、いきたいのだけど。ここで全員、〈危機感知判定〉を振ってくれ。


一同:……えっ?

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