イントロダクション:本作の特殊処理(成長点や経験点、穢れの扱いなど)
ルールブックのルールとは違うルールを本作では採用しています。GMがやりにくいと思った場合下記のルールに変更やアレンジを加えて遊んで下さい。
○経験点
シナリオ道中で経験点を獲得する場合がございます。
プレイヤーは好きなタイミングでキャラクターに経験点を割り振っても構いません。戦闘中でも構いません。
しかし、振り直しはセンション中に出来ないためて慎重に振り分けることを伝えて下さい。
○成長点
経験点を1000点位獲得したタイミングで、自動的に1点獲得させて下さい。
GMの匙加減で大丈夫です。
例1)戦闘とイベントで1200点手に入った。→成長点1
例2)戦闘とイベントで1800点手に入った。→成長点2
例3)戦闘とイベントで1400点手に入った。→成長点1→戦闘とイベントで1500点手に入った。→前回成長点を踏まえて成長点2
○剥ぎ取った魔物の戦利品
戦いに勝ち、剥ぎ取った魔物の戦利品は、処理がめんどくさいと思うので、不必要の場合その場でお金に変換してしまって大丈夫ということにします。
ロールプレイを意識したい人は処理が大変ですが変換しなくても大丈夫です。
○シナリオの方針
本作のシナリオはいわゆる「ループもの」と言われる、クリア未達の状態だと、シナリオの冒頭へ戻る仕組みです。
ループした冒険者達と登場人物のクランクの記憶は残っています。
また、一部を除くNPCはループしたことに気づいていないことを伝えるようにして下さい。NPC達に時間がループしたことを説明して基本的に信じません。
PLが論理的に証明をしようとする場合「それは面白い話だ」と興味を持ちつつ証明出来る物的証拠の提示を求めてるようにお願いします。
○ループ後の冒険者レベルや所持アイテム、所持金等
ループ後、「冒険者レベル」「経験点」「成長点」や「アイテム」「所持金」などキャラクタシートに記載されている全ての項目が引き継がれた状態になります。
しかし、前回の時間軸で同伴していたNPCは引き継げません。改めて同伴していたNPCに出会っても、関係性はリセットされます。
また、前回の時間軸で死亡したNPCは復活します。
○冒険者死亡時
本来冒険者のHPは0になり生命力判定で失敗し死亡すると本来穢れ点が入りますが、生命力判定に失敗した瞬間、戦闘中だったとしても「シナリオ:ハングアウト件 冒頭」に冒頭者全員が飛び、ループすることになります。冒頭者達全員のHPとMPを全回復させ上記の通りシナリオを進行させて下さい。
穢れは付与されません。
○詰みの状況になってしまった場合
シナリオが行き詰まってしまったとGMやPLが判断した場合突如、冒険者の目の前が真っ白になり「シナリオ:ハングアウト件 冒頭」に飛び、ループをさせ仕切り直しを図ってください。
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