ソードワールド2.5_「ラプラスの剣」

2022年6月4日、5日に行った、単発シナリオの感想記事です。


超久しぶりのソドワGMでした。どれぐらい久しぶりかっていうと、去年の12月ぶりなので半年ぶりです。半年ぶりって超久しぶりに含んでいいのかな?

今回はHO秘匿アリシナリオに挑戦してみようというところでやってみたら、PLが強くて救われたというお話です。


また、当然ながらこの感想記事にはばっちりネタバレを記載しておりますので、閲覧にはご注意ください。といっても頒布してないからなにも影響ないんですけどね。



◆シナリオについて

・初めての秘匿アリシナリオだった

久しぶりにソドワシナリオをやりましょうというお話になり、その時に「秘匿アリやってみたいよね」という話をいただいて、今回作ってみました。

何気に秘匿アリシナリオ、私やったことない。このタイプのシナリオは結構聞いていて、超有名なシナリオも存じ上げてはいるのですが、大体CoCなのよね。でまったくなにもわからずに作るわけにもいかないので、幾つか秘匿アリシナリオを読み漁ってみて、見よう見まねで産み落とされたのが本シナリオ「ラプラスの剣」でした。


・今回のテーマは「因果」と「願い」

秘匿の内容を作りこむ前に、今回のテーマをきめました。ズバリ因果です。因果をググると、「原因と結果を意味する用語」として出てくる他、仏教用語や宗教関連の言葉もヒットします。今回は、この言葉のイメージとソドワの世界観からなんとなくシナリオを作りこんでいきました。

また、PC達の動機に「願いをかなえる」というものも織り込んでいます。何のために戦うのか、何のために祈るのか、何を求めるのか……そういうエッセンスを投下して煮詰めたのが今回のシナリオの根本なのかもしれません。


・タイトルについて

タイトルの「ラプラスの剣」は何となく察されてる方もいるかもしれませんが、「ラプラスの悪魔(もしくはラプラスの魔)」からきています。ボスの名前もラプラスの魔ですね。

ある瞬間における原子の状態全てを把握できており、その動きを演算することができれば、未来のすべてを把握することができる。という超然的な概念の一つ。未来を決定づけるのは現在の状態である、という決定論的な話をするときに引き合いに出されることもあるそうです。詳しくはググろう。

今回は「願いをかなえる剣」、つまるところ「未来を決定する剣」のお話なのでこの名前をお借りさせていただきました。


・過去と未来のお話にしよう

テーマに選んだ「因果」をシナリオに落とし込むとき、PCたちの過去や今、そして未来につながるようなお話にすればHOと紐づけやすいのでは? と今にして思えば大変短絡的な思考でシナリオの背骨を作りこみました。ちょうど他作者様の秘匿アリシナリオを読み込んでいて「へぇ……割と攻めた秘匿内容だな。これぐらいやってもいいもんなんだ」と思ったのもあり、『未来と過去をループする者の物語』

として肉付けをしていきました。割とやりたい放題(今までもですが)にやったので、結構楽しかったですね!


そうして、出来上がってきたのが

「なんでも願いをかなえる魔剣がある。その魔剣を手に入れようと迷宮に挑んだものの、迷宮最奥にて破れ、パーティーのほとんどは死んでしまった。

リーダーだけは生き残り、最期の力を振り絞って魔剣を奪い取り魔剣に願った。『仲間の蘇り』を。そして気が付けば、リーダーは迷宮の入り口に、死んだはずの仲間たちと一緒に立っていたのだ。『仲間の蘇り』は時間をループさせることで実現されていたのだ。そうして、リーダーはメンバーたちが死なずに、『生きて帰れる未来』を模索するため、何度も、何十回も、何百回も閉ざされた時間の中で迷宮に挑み続ける」

という、バックボーンが出来上がりました。


そこから、以下のようなHOと、それに紐づく秘匿情報を作りあげてみました。



◎HO1 

あなたはこのパーティーのリーダーだ。

先陣を切って敵と立ち向かう、新たな冒険へと皆を誘う、冷静に状況を分析し勝利に導く……どのような形であれ、あなたはパーティーのことを想うリーダーであり、そしてメンバーもそれに応えてくれるだろう。

また、今回の冒険を持ち掛けたのは、他でもないあなたである。


●HO1秘匿情報

あなたは一つ、パーティーに対して重大な“嘘”を抱えている。

それは、「彼らが既に死んでいる」という事実だ。


今回の冒険は、実はこれが初めてではない。

魔剣の迷宮、その最奥の戦いで、君たちは迷宮の魔剣の番人に殺されているのだ。

唯一生き延び、そして逃げ延びたあなたは、最後の力を振り絞って迷宮の最奥に隠されていた魔剣の力を使い「彼らの蘇り」を願った。


だがそれは時を巻き戻すという方法で実現された。巻き戻りの最初は、迷宮に入る直前から始まり、最期は迷宮の最奥にて魔剣の番人に無惨に殺される……

あなたは何度も巻き戻しを繰り返し、魔剣の番人に挑むがあなた以外のメンバーが死亡する結末に変わりはない。迷宮から逃げようとしても、何らかの事故や事件に巻き込まれて彼らは死んでしまう。


相談しようにも、彼らがこの真実を知ればどのような変化が生じるのか想像もつかない。いたずらに、このことを彼らに知られるわけにはいかないのだ。


あなたはもう一つ願いを抱えることになる。

それは「メンバーが無事に生還すること」である。



◎HO2

あなたはこのパーティーのメンバーであり、HO1とは腐れ縁の仲でもある。幾度も死地を乗り越えたあなたとHO1の間には、深い絆がある。

その絆に形を持たせてもよい。親友、相棒、恋人……その形は様々だろう。HO1と相談して決める事。


あなたはHO1を信じているし、HO1が信じるパーティーのことも信じている。


●HO2秘匿情報

あなたは、HO1がなにか隠し事をしていることに気が付いている。

他のメンバーにはわからなくても、もっとも絆の深いあなただけにはわかるのだ。


だが、その隠し事の正体はわからない。

しかしHO1の様子から、それはとても深刻で、軽々しく相談できるようなものではないことはわかるだろう。なぜなら、一番信頼を置いているあなたにさえ、その秘密を打ち明けていないのだから。

あなたはHO1の抱える隠し事を、解決したいと考えるかもしれない。


あなたはもう一つ、願いを抱えてもよい。

それは「HO1の願いをかなえること」だ。



◎HO3

あなたはこのパーティーのメンバーであり、パーティーを盛り立てるムードメーカでもある。

あなたがいたからこれまでの冒険譚に華が添えられたといっても過言ではない。今回の冒険に、あなたはとても期待をしている。皆の願いが叶い、そして自分の願いが叶うことになれば、これほどうれしいことはないだろう。


今回の冒険は、あなたにとってとても大切な冒険である。


●HO3秘匿情報

あなたは好意を抱いている人物がいる。

この想いは誰にも知られておらず、まだ誰にも教えてはいない。秘めたる想いだ。


その人物については、HO1~HO3のいずれかから選ぶこと。もし適当な人物が誰もいないのであれば、GMに相談すること。想い人が誰なのかは、シナリオ中に変えてもよい。


今回の冒険の果てに「願いをかなえる魔剣」を手にしたとき、あなたはその想いの成就を願ってもよいだろう。

その場合、あなたの叶える願いは「秘めたる思いが成就すること」となる。



◎HO4

あなたはこのパーティーのメンバーであり、細かな変化にも気が付くことができるあなたは、パーティーの参謀のような立ち位置だ。

あなたが異変に気が付いたおかげで、パーティーが窮地から救われたことも一度や二度ではない。あなたの提案と、それを実行できる信頼関係は何物にも代えられない。


今回の冒険もまた、あなたの活躍する機会がきっとあることだろう。


●HO4秘匿情報

ここしばらく、あなたは奇妙な違和感を感じている。

それは何かを思い出そうとすると、靄がかかるような、昨日の夜みた夢を思い出そうとすると、うまく思いだせないような、そんな「記憶の違和」だ。


この違和感は常に感じているわけではなく、不規則に、突発的に起こるのだが

日常生活に支障をきたすほどではない。


あなたは今回の冒険での、ささやかなもう一つの願いとして「違和の正体をつきとめる」という願いを抱いてもよい。



・因果の取り扱いについて

今回のシナリオは時間がループしている、かつそれには因果が絡んでいる。というなんとも面倒なシナリオになっています。シナリオの途中でも、PC達の選択によって発生するイベントや結末が分岐するものを用意したり、逆にPC達では絶対に解決できないようなイベントも用意しています。


・最初の町

一番最初の無人の町では、PC達の知り合いたちが登場し、実際に出会っていた当時の行動を繰り返すことで先に進んでいく分岐点が存在しました。分岐点としてはどちらに行っても先には進めますが、発生するイベントや未来が変わる可能性がありました。特に、街の2回目のイベントである少年の告白イベントは、「過去、少年は告白できなかったが、今告白し、PCがそれを受け入れることで少年の気持ちに気が付いて、シナリオ終了後に少年の元に行ってしまう」みたいな、PCが気が付くからこそ未来が変わるようなイベントもありましたね。今回のシナリオではHO3のリーベ君(詳しくは後述)が結構あわあわするようなイベントだったんじゃないでしょうか?


・闇深い村

次に向かう村では、かつてPC達が依頼で赴き、そして悲しい結末を迎えた村に行きつきます。そこでは、蛮族たちが村に押し寄せるのですが、過去のPCたちはそれをうまく撃退できず、村人に死傷者を出してしまった。とシナリオ側でPCたちの過去を一つ作ってあります。ここの部分は、結構嫌がられるかな? とも思いましたので、PCたちのリアクションをみて調整を掛けようと思いましたが、全員割とのりのりで流石のPL達でした。果たしてどちらが闇のGM/PLなのでしょうか?


……あんまり煽ると後が怖いのであれですが、ここのイベントではPC達がたとえ完璧に蛮族たちを倒せたとしても、村の少女は死んでしまいます。この少女は、かつてPC達が実際に戦った(という設定の過去)でも死亡した扱いの少女です。その時の死因は蛮族に殺されてしまった。というものですが、今回はPC達が完全に蛮族を打ち払えば、「他の冒険者による誤射」という形で少女は死亡します。


少女の死因は蛮族や、他の冒険者の誤射。ではなく、正しくは「PC達冒険者がこの村に来てしまった」ことに由来するものとしています。PC達が蛮族を追い払えなかったらそれが原因で。追い払えたとしても、他の冒険者の誤射という形で少女は死亡しますが、それはPCたち冒険者に「救命草」を届けようと、家から出てしまったから……

PC達が少女を助けようとするのと同様、少女もまたPCを助けようとするがために、必ず死亡する。そういう設定で因果(原因と結果)を組んでみました。嫌な話過ぎる。


・結末を変えるには?

このイベントを通じて、「結末」を変えるためには「原因」を取り除くしかない。と後々伝えるための材料として用意されたものになっています。


ここまでは、比較的「過去」の物語がベースになっています。そしてここから先が「今」から「未来」へとつなげるための物語となっています。


・続く闇ゾーン

次に冒険者たちが訪れるのは、山々と草原、そして綺麗な川が広がる大自然空間。そこでPCたちは一頭の怪我をした子どもの狼と出会うことになります。PC達が狼の怪我を癒し、程よく絆を深めたところで闇に突き落とします。


この狼は、この次のエリアのボスとして登場します。ただし、PC達が出会った時より大きく成長しており、明らかな敵意を抱いた「敵」として現れるのです。そしてこの敵は、現状のPC達では太刀打ちできないほどの強さに設定してあります。

先に進むにはこの狼をどうにかするしかない……しかし、まともに戦えば勝てる見込みはない。さぁ、どうしよう? となったとき、過去の世界にいる狼に目が行くわけですね。


「過去の狼を殺してしまえば、未来の狼もいなくなる」


「原因を取り除くことで、結末を変える」


というメッセージを伝えるためのイベントとなっています。実際、このイベントの真意は伝わっていたようで、比較的早くからこの選択肢については話題に上がっていましたね。とてもよかった。


同時に、そんな結末は受け入れられない! とHO1であるルーチェ(詳しくは後述)が動き、狼を殺さず、かつPC達と和解するルートを見出してくれました。

実は、GMとしてはそのルートを想定していなかったので、なるほどこういう解決方法もあるのか……と大変興味深く見せていただきました。へぇ……おもしれー解決策。


・狼について

なお、狼ちゃんについては深く設定はされていませんが、この迷宮内に産み落とされた、一種のトラップのようなモノとして扱われています。

この迷宮のここまで至った冒険者たちは、皆この狼に遭遇しますが、遭遇するタイミングはまちまちです。子どもころかもしれませんし、大人に成長してるかもしれませんし、化け物になった状態だったかもしれません。

どこかの誰かが、狼を裏切るような行動をとったがゆえに、未来の狼は迫る人に対して猜疑心を抱くようになります。それが、何十、何百、何千と積み重なった結果、怪物のような狼が生まれてしまった……という設定を織り込んでおりました。かわいいのにね……


・過去から学び、そして未来へ

そして一番最後のゾーンは、冒険者たち自身の過去を垣間見るというもの。いわゆる、HOの秘密暴露タイムとして設けております。PC達の設定をそれぞれ物語という形でまとめ、それを追体験するというもの。ここはそれぞれのPCの設定を読みといたり、いろいろ解釈しつつ相談して進める形で、一番大変だったかもしれません。急な無茶ぶりをしてしまって申し訳なかったです……

同時に、PCたちの過去背景を一気に読み解いて、かつHOの内容も見えてくるので、物語が大きく動いた部分でもあったのかなと思いました。過去背景でGMにも精神的ダメージを与えてくるのはなかなかのもんですね……


・この物語の結末は?

そして、最期はなんでも願いをかなえてしまう魔剣「ラプラスの剣」を所有する、迷宮の主との戦闘です。これを倒せばクリア……とはなりません。厳密には、倒した後、もしくは最中に魔剣を勝ち得、因果を変えてしまうことでおそらく最も最良のエンドに向かい始めます。

因みに、今回のシナリオの想定ENDは下記のようなモノがありました。


・HO1が魔剣の力を使い、過去に飛んで自分自身を殺害する方法

HO1の存在が消滅することで、このパーティーが結成されることもなく、かつ、このメンバーがこの迷宮に来るという「結末」をなくす方法です。

HO1が消滅するためパラドックスが生じますが、「初めからHO1がいなかった世界」として世界が再構築されることでこれを回避します。

この結末を迎えた場合、HO2,3,4は冒険者として活動することはできますが、HO1のいない世界での活動することになります。


『酒場の4人掛けの席、君たちはいつものようにそこに腰かけるが、何かが足りないような気もする。ぽつりと空いた空席に、誰かが座っていたような気もするが、気のせいだったろうか……』


といった描写でENDとなります。また、このENDを迎えた場合、HO1は次なるラプラスの迷宮の主として、ラプラスの剣を守ることとなるでしょう。


・HO2,3,4が自殺を行い、HO1がそれを認めたうえで「ループの終了」を願う

HO2,3,4は最後のボス戦の際、特定の手順を踏まなければ戦闘の結果に関わらず死亡します。ですが、その結果が来る前に死亡するという「結末」を前倒しにします。そうしたうえで、HO1が魔剣を奪取し、「ループの終了」を願うことで遺体を回収して蘇生することはできるでしょう。


『……君たちは失敗した。生死の境をさまよって、再び命を取り戻したが、その代償は大きい。だが、いつの日か笑い話にすることができるだろう。何といっても、君たちは生きて、そして未来に進むことができるのだから』


といった描写をしてENDとなります。ある意味これも良いエンドかもしれませんね。これを教訓に冒険者としてさらに強くなれるでしょうから。


・すべてを諦め、ループするときの中で一生を過ごす

戦う必要なんてないじゃない、だって今、彼らは生きているんだもの。大丈夫です、そういうニーズにもお答えします。キミたちが迷宮に捕らわれても、そこで生きていけるような環境は存在します。美しい山々と草原、澄んだ川、そして白銀の狼はキミたちを歓迎するでしょう。


『……いつからだろうか、ここにとどまっているのは。だが、ここは心地よい。敵はいない、争いもない、なにより大切な仲間たちがいる。ここには美しいものしかない。今日ものどかに一日が終わる。はて、私の願いは何だっただろうか……』


といった描写をしてENDですね。これ書いておいてなかなかいいんじゃないでしょうか? 割と勝ち組な気もしなくはない。


・魔剣の主に力を示し、魔剣に触れることで「神格」を得て、因果律を操作する

今回はこれを王道の解決方法として提示しています。ラプラスの剣は、第一の剣の古代神でもある紡糸の女神「エルピュセ」が鋳造した神域の剣です。世代的には第一世代相当の剣に当たり、つまるところ触れるだけで神格を得ることができます。当然、それに見合う力は必要ですが、この剣の担い手である迷宮の主を圧倒できていれば、それは十分に示したこととなるでしょう。


ただし、この解決方法には一つ欠点もあり、いずれ確実に「神」へと至るということでしょう。今はまだ器として未熟でも、冒険者として大成した暁には小神クラスには至ること間違いありません。その「結末」を受け入れてでも、今の「結末」を否定するのなら……という解決方法です。これがホントのデウス・エクス・マキナですね。


おわっ、長くなってしまった。シナリオとしてはこんな感じでした。必死に原因と結末を考えつづけ、一応自分の中では納得できる形にまでするのに時間がかかった……!


◆キャラクターたち

今回は4人のPLさんとPC達に参加していただきました。今回初めましての方もいらっしゃいますが、とても楽しく遊ばせていただいたので大変感謝!


■HO1 ルーチェ/PL:フーカさん

いつも元気な笑顔がチャームポイントなこのティエンスの少女!みんなのリーダー!

リーダーといっても、本人はふわふわっとした感じで、周りが彼女を支えてるみたいな印象でしたね。ただ、別に頼りないとか弱さがある、とかそういうのではないんですよこれが。ある意味では、このパーティーにおいて心は一番タフネスで、決して挫けず、折れず、望む未来を得るためにどこまでも笑い続けることができる。そういう芯のある少女でした!

シナリオ的にも、結構どんでん返し的な発想や転換で“よりよい”結果を導き出していくのは流石でしたね。これが光のPLか……?

因みに、中の人のフーカさんとは結構卓をご一緒させていただいているはずですが、なにげにソドワ卓初めてだったりしています。はじめまして、とたけです。


■HO2 アレイナ・サンドリエ/PL:はやみさん

いつものお方。今回はナイトメアガールでギャルではなかった。

ルーチェがああいうかんじだったので、しっかりと脇を固めてくるようなそういうキャラでしたね。見ていてとても安心するというか、「この二人は付き合いが長いんだろうな」と感じれるRPが魅力的。直接言葉に出すのは少ないんだけど、動きとか雰囲気でそれを伝えてくるのがアレイナのすごい所でしたね!

ナイトメアだから壮絶な過去を……と思ったら、両親とは仲が良く愛を受けて育ったと聞いて一安心……していたら燃やされました。ウソォ!! 愛ゆえに両親は狂い、彼女とともに心中を図ったそうです……突然剛速球でクソ重い球投げてきましたね。なんてことを。回想シーンでは私の精神をゴリゴリ削ってきました、あぶねえ。


■HO3 リーベ/PL:てるさん

PLのてるさんとは初めましてとなります! 今回はご参加いただき、誠にありがとうございました。楽しんでいただけていれば幸いでございます。

魔動機術が得意なお坊ちゃまで、実際それを実現できるだけの技術力もあり。「僕ならできる!」という感じのナルシストみたいな部分もありますが、基本的には素直で年相応の幼さもあるので、それが愛おしく思える部分が大きくて、とても好きなキャラでした! ぱっと見は直感でイケるぜ見たいな言動をとってそうなのに、結構計算高いというか、計画性を持って動くのもいい感じのギャップでしたね。

今回はHO3で、しかもHO1であるルーチェに対して恋心を抱くという、全HOの中で一番立ち回りが難しいキャラだったかもしれません。パーティーのことも愛おしい。ルーチェのことも愛おしい。そんな彼の心の内を見ながらGMするのはとても愉悦……じゃない楽しかったです!はい!

最終的には、剣の力に頼らず自らの意志と選択でルーチェを射止めに行きましたね。この後、二人がどうなったのか……。未来は無数に選択肢を示してくれるでしょう。がんばれリーベ君!


■HO4 レイン/PL:じゃっくさん

いつものお方その2。今回は社会不適合PCと本人は言っておられました。

が、なんだかんだでレインがいなければこのパーティー成り立ってない部分も結構あるんですよね。ルーチェの選択は確かに理想的だけど、理想的過ぎる部分があり。アレイナはルーチェを基準にどうしたいのかを考える部分があり。リーベは計算高いが計画が崩れたり想定外が起きたときに弱そうで……という感じのところを、最も現実的で、ある意味シビアな目線でとらえられているのがレインだったのかなと思いました。過去、別のパーティーで相棒を失っている、という過去が彼を操作せるのかもしれません。教訓を胸に生きていく、その言葉に偽りなし……!

過去の回想シーンでは、他PLにもわかる範囲で別CPで登場したキャラを出していただいたり、配慮しつつ盛り上げるまさに“視通す者”だったのかなと思いました!



いやぁ……語った語った。満足!

この土日で、楽しく遊ぶという願いが叶っていましたら幸いでございます。

また機会があれば、その時はよろしくお願いいたします!

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