弾薬の続きとシステム
弾薬の続き ショットガン
12番ゲージのショットガンだけ。
過去作では、20番ゲージとかもあったけどフレーバー的にも使う人が居なくて、ショットガンは12番ゲージだけになった。
弾薬は、一発弾のスラッグ弾と、散弾のOバック弾の二種類。散弾は8発の散弾が飛び散るモノ。
プレーヤーの個人的な見解だけど、対人の場合だと散弾一つが小さくなって数が増えてる1バック弾もアリなんじゃないかな、と思ってるんだけど、システムとしてこの二種類だからそういうものか、と思っている。
ゲームでは、スラッグ弾か散弾のどちらかしか装填出来なかったけど、散弾とスラッグ弾を交互に装填して、散弾で面制圧をして動きをとめ、スラッグ弾で止めをさす。というのもアリだと思っている。
で、散弾銃は
中折れ式の二連銃
散弾銃というと最初にイメージするヤツね。
あと、良い子はマネしちゃいけない二連銃の銃身とストックを切り落とした、
ソードオフショットガン。
ヒャッハーな方が使ってるイメージのヤツ。
チューブマガジン式
レミントンM870ね。
ポンプアクション。
チューブマガジンだから装填に手前かかるけど、独特のポンプアクションモーションも取れるから、フレーバープレイで好む人も多い。
(西武◯察プレイとか)
マガジン式
セミオートとポンプアクションの二種類
装填がマガジン式だから、リロードが早く実用的。セミオートの方が連射しやすいが、頑強な(フレーバーだけど)ポンプアクションも人気がある。
サブマシンガンタイプ
ショットシェルをフルオートで撃つというモノ
ショットシェル自体が大きいから、装弾数が少ない。DPSは高いらしい。私は使った事ないけど。
SOEでのショットガンの特徴は、散弾一発毎にクリティカルの判定がある。ということにつきる。
面制圧で散弾を当てても、怯まず向かってくる相手にはあまり意味が無い。
クリティカルの判定にかけて、近距離からのヘッドショット。がSOEでのショットガンの立ち位置。
ゲームでは無く現実になった今では、ショットガンの立ち位置は変わるかも知れない。
スラッグ弾の運動エネルギーはかなり高いからSOEの時よりも使い勝手は良いかも知れない。
そうそう運動エネルギーというと、グレートボアに消火斧で止めをさした時、もともとの消火斧のダメージよりも明らかにダメージ大きかったんだ。
SOEでは武器毎にダメージが一定幅で決まっていて、スキル(熟練度)や筋力の補正が付く。というシステムだったんだけど、薬物使って高速で斧を叩き込んだことで、大ダメージを叩き出せた。
質量とスピードの運動エネルギーとダメージの関係があると思う。
SOEのシステムよりも、この世界のシステムの方が優先される例だと思う。
この例は、そのお陰で助かったけど、SOEのシステムの先入観で、足をすくわれる可能性もある。という事も意識しておく必要がある。
システム違いの世界だから、そのシステムの違いに仮説をたてて、安全な範囲で検証していくのが大切だと思ってる。
SOEの時は数値化されていたデータが、数値化されなくなっている辺りにシステムの違いが多くあるとにらんでいる。
安全マージンをしっかりとっていかないと
数値化されているレベルだけど、SOEだと基本アバターのレベルに合わせたクリーチャーが出現するようになってた。
その先入観で、グレートボアに挑んじゃったんだけど、大間違いだった。生き延びられたのは、運が良かっただけだ。
挑むにしてもクリーチャーの情報を集めてからにして、つける弱点は徹底的につく。
俺tueeはしない。基本スニークだし。
樹上からウルフ狩ったのは良く出たと思う。
ハメ技上等。
コミュニティでも目立たないようにする。
スニーク中心だから、ね。
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