TRPG畑出身の創作論

 私の創作の土台がテーブルトークRPGだという話を書きました。


 私は長い間、小説を書く事は「違う世界」の人が行うようにモノだと思っていました。



 ブログ等は書いていましたが、小説を書く。という事は考えていまさんでした。

 書いていたブログもテキストのようなモノばかりでした。



 勢いで「SOEじゃない。」の一話目を書いて投稿してから・・・・・・、小説の書き方を勉強しました。


 それまで「小説」という形で書くための基本的な事も学んでいなかったので、本当に基本を調べただけです。



 小説のストーリーやプロットを作る事に関しては今も全く学んでいません。


 TRPGのゲームマスターでキャンペーンシナリオを行った時のやり方を応用してプロット作成等をしています。



 以下TRPG時代の技法

 

 TRPGのシナリオの重要NPCの、人格と目的・目標などの行動原理を徹底的に考えて、状況等の「舞台」を与えると「自然」と動くようにします。


 そうすると、プレイヤーキャラがゲームマスターの想定外の行動を取っても、重要NPCがその状況にあわせてで「自然」と動いて対応が出来る。


 プレイヤーキャラはゲームマスター(GM)の想定外の行動を取ったりします。


 それに対してGMが起こる出来事等をコントロールしようとして、不自然さ(ご都合主義感)をプレイヤーに与えてしまうと「面白くない」セッションになってしまいます。


 なのでGMは不自然に状況をコントロールしようとせずに、重要NPCにその状況で「自然」に動いて貰うと、GMの想定外の状況でも「面白い」セッションにする事が可能です。



つまり、重要キャラがどう行動するか?という(Do)を中心とした考え方ではなく、そのキャラがどういう存在なのか?という(Be)を中心として考える。


 重要キャラのBeを中心として、そのBeから生じるDoでストーリーを進めていく。


 それにより、GMがストーリーをコントロールしようとする「不自然さ」が消え、自然な感じになる。

 リアリティが生じる。


 結果「面白い」セッションが生まれる。


 という流れです。




 で、この技法を小説に置き換えて


 主人公達の人格や目的・目標などの行動原理や、主人公達はどういう存在なのかという(Be)を徹底的に考えます。


 状況や背景等の「舞台」を与えると、主人公達は「自然」と行動原理に沿った行動(Do)をとってくれます。


 そしてその行動(Do)を小説の形になるように文章にしていきます。

 今の私にとってこのプロセスが一番大変です。まだ小説を書く技術がそれほどありませんから。



 行動(Do)そのものよりも、その行動を生み出している在りよう(Be)を重視したスタイルです。



 このBeとかDoについては別件で書こうと思います。



 Beを中心として主人公達に「自然」に行動(Do)してもらう。


 というスタンスですと、キャラクターが作者の想定を超えて動く事もあります。


 それも、そのキャラならそう動くのは「自然」だ。と動いてから「納得」出来るような形で。


 このキャラクターが「自然」に作者の想定を超えて動くことは、書いていてとても楽しいです。


 もちろんこのスタイルはTRPG畑出身の私にあったスタイルに過ぎませんので、それが正確等という意図はありません。

 


 「SOEじゃない。」ではリディアが作者の想定を超えて動く事が多かったです。



「SOEじゃない。」を読んでくれた方が、そんなリディアを魅力的だと思って貰えたら、幸せに思います。



 読んでくれてありがとうございます。

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