ステータスの数値について考えてみた。

各種ステータス値の数値について。

 HP:一般的新生児の平均耐久容量を基準とし、それを百と設定し数値化したもの。

 HPの数値が零になると死亡判定が下される。


 MP:一般的新生児の平均魔力容量を基準とし、それを百と設定し数値化したもの。

 MPの数値が零になるとMP枯渇状態になる。この状態の時MPを消費する行動を取るとMP一あたりHP一を消費する。


 SP:一般的新生児の平均持久容量を基準とし、それを百と設定し数値化したもの。

 SPの数値が零になるとSP枯渇状態になる。この状態の時SPを消費する行動を取るとSP一あたりHP一を消費する。


 攻撃力:HPの数値を一減らすとき(防御力は無視)に必要な力を一と設定し数値化したものの内、物理的な攻勢行動に付随する数値。


 魔攻撃力:HPの数値を一減らすとき(魔防御力は無視)必要な力を一と設定し数値化したものの内、魔理的な攻勢行動に付随する数値。


 防御力:攻撃力一に対してこれを無効化する抵抗力を一と設定した数値化したもの。


 魔防御力:魔攻撃力一に対してこれを無効化する抵抗力を一と設定し数値化したもの。


 素早さとかは各行動をスキル化してそれとレベルとか紐付ける感じ。

 例えば、移動のスキルがあったとしよう。


 スキル

 移動レベル1

  移動方法は肉体の状態(種族の移動法。例人間であれば二足歩行)に依存。

  レベル×1㎞=移動距離

  (レベル×移動距離)÷60=1分間あたりのSP消費量(これをさらに÷60する事で1秒間あたりのSP消費量となる。以下略)


 またこの計算式で産出された移動距離とSP消費量は肉体の状態によって補正が掛かるものとする。


 この前提の元でSP消費は小数点以下切り捨て(分間の消費に対して)。

 例えば、一分間SP一消費します。

 この時一秒間あたりのSP消費は存在するが、数値として反映されるのは1分間過ぎた段階。

 つまりこの場合一分間連続でスキルをせず、休憩を挟みながら行動すれば、SPは消費されずに行動をし続ける事ができる。

 

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