Sifu
Epic Gamesにて"Sifu"が無料配信されていたのでプレイ。
本作は香港カンフー映画っぽい雰囲気の、ステージクリア型のアクションゲーム。
師父を裏切り殺した兄弟子とその仲間に復讐するため、それぞれの根城に押し入り訪問する。
ステージは全部で5つ。最初は順番にクリアする必要があるが、一度クリアしたステージはいつでも再プレイ可能となる。
字幕は日本語あり。音声は英語、北京語、広東語から選べる。香港映画リスペクトゲーなのだから、当然広東語でやるべきである。
初期バージョンでは難度選択ができなかったようだが、現在では門下生、直弟子、達人の3種類から選択可能。
初めての人は門下生からやった方がいいと思う。直弟子がこのゲーム本来の難度だが、直弟子でやらないとこのゲームの醍醐味が味わえないかというと、そうでもないと私は思う。
このゲームは死にゲーだとかムズゲーだとか、極端な意見だと"SEKIRO"よりムズいとか言われたりするが、私がプレイした印象では、そういう感じではないと思う。どちらかというと古典的なベルトスクロールアクションゲームに近く、難しさが面白さに繋がっているとは言い難い。
本作は基本的にはステージクリア型の一本道アクションゲームだが、特にステージ1と2は繰り返しプレイされることが想定されている。
というのは、本作では一部の技がロックされており、それを解除するには敵を倒してポイントを集め、それを消費してアンロックする必要があるため。
ロックされている技は有用なものが多く、とりあえず一通り技が使えるようにならないと話にならないので、プレイヤーはまず、技のアンロックのためにステージ1と2を繰り返しプレイすることになる。
これは面倒くさいが、ステージ1と2を繰り返しプレイすることが、本作におけるチュートリアルになっているところがある。そこで基礎を積んで、かつ、技をアンロックしてから先に進んでね、ということ。
ステージ3以降はショートカットでだいぶ道中を飛ばせるようになっており、ほとんど戦わずにボスまで行けるルートが選択できるようなる。
そもそもステージ3以降のザコ敵はステージ2までの敵と変わらない。つまり、ステージ2まででザコの掃討の仕方を覚えてしまったら、あとはその繰り返しに過ぎない。だから省略可能になっているところもある。
また、ステージ3以降は刃物を持っている敵が多く、プレイヤーが裏拳をマスターしていると、その刃物を奪って刃物裏拳を当てればザコを一撃死できる。つまり、ステージ3以降はザコの掃討がかなり楽になるわけである。
つまり、ステージ1、2はどちらかというと集団で襲ってくるザコの掃討がメインで、3以降はボス攻略がメインになってくる。
敵にやられるとその場復活が可能だが、復活する度に歳を取ってしまう。
歳はデスマークと同じだけ増える。デスマークは敵にやられると増え、一部の敵を倒すと減る。つまり、同じ敵に連続でやられると、どんどん増える年齢が増えてしまう。
年齢が上がると、体力が減る代わりに攻撃力が増える。また、技の習得には年齢制限があり、一定の年齢を越えると習得できなくなってしまうものがある。
70歳を超えた時に死亡するとゲームオーバー。やり直しになる。
このシステムは、うまくなってくるとどうでもよくなる一方、最初の頃は辛い。
ボスに何度も負けながら攻撃パターンを覚えるしかないのに、その機会が加速的に奪われてしまうからである。
また、一部の技には習得可能年齢制限があり、ヘタクソだと覚えたくても覚えられない技が出てくる。
どうもこのシステムは失敗しているような気がする。ただ初心者に余計なプレッシャーを与え、離脱者を増やしているだけに感じる。一方、うまくなってくると年齢なんか気にしなくても良くなり、無意味なシステムになる。
初心者は気にしなくていいが、上級者は気にしたくなるようなシステムにしたほうがよかった気がする。
死んでも年齢が増えるだけで特にペナルティはないが、うまくなってきたら若いままクリアするのを目指したくなるとか、それくらいの塩梅でよかったのではないかと思う。
難度「門下生」だと、同じところで何度死んでも歳は1歳しか増えず、また、社でXP1000を払うと若返ることもできる。
私が初回プレイで門下生を勧めるのはこのため。直弟子よりも、難所やボス戦をじっくり攻略できるようになる。
ゲームオーバー時にはステージの最初からやり直しになるが、各ステージのクリア状況は保存され、再スタートする時は、そのステージに達した時の最も若い年齢からスタートできる。
ステージ1は20歳固定で、ステージ2以降は、直前のステージを最も若くクリアした時の記録が残る。
各ステージにはカギなどのアイテムがあり、それを使うとショートカット可能になるので、攻略がかなり楽になる。
ちっともクリアできなくても、なんとか頑張って無理やり中間地点まで突破し、ショートカットを開いしまえばステージクリアが見えてくるようになる。
その後ゲームオーバーになっても、ショートカットは開いたままになるので、今度はそのショートカットを使えば楽にステージを攻略できる。
戦闘システムはまあまあややこしい。
このゲームでは敵の攻撃を防御、跳ね返す、受け流す、見切る、回避することができる。
見切りと回避は受付が長くて成功しやすいので、プレイヤーはまずそこから覚えることになる。
見切りには上段見切りと下段見切りがあるが、ほとんどの攻撃は上段なので、まずは上段見切りだけやっていればいい。下段はまずは単純に防御するだけでいい。
跳ね返し/受け流しは、ガードボタンをタイミングよく押すことで発動する。跳ね返しになるか受け流しになるかは相手の技による。
受け流した場合はノーダメージかつ相手の体勢ゲージを増加させ、さらに相手に隙が生まれて反撃の機会を得る。
跳ね返した場合、たいがいの攻撃はノーダメージで切り抜けられ、さらに相手の体勢ゲージを増加させるが、武器攻撃の場合、こちらの体勢ゲージや体力が削られてしまう。
また、敵の一部が発光する攻撃は跳ね返し/ガード不可なので、見切るか回避したほうがいい(受け流せる場合はある。そこが面倒くさいところ)。
このゲームの問題は、どの技が受け流し可能なのかがよくわからないこと。やってみないとわからないが、やってみたところで、成功したのかどうかもよくわからない。
だいがいの攻撃は受け流しではなく跳ね返しになるのだが、一部の攻撃は跳ね返し不可だし、跳ね返してもダメージを受けることもある。
そのため、跳ね返しに失敗したのか、成功したけど削られてたのかが分かりづらい。
とにかく、跳ね返し/受け流しの成否が不明瞭なのが、本作一番の問題点だと思う。そこがわからないから、何を基準にタイミングを取ればいいのかがわからない。そこを理解するのに時間がかかる。
で、理解すれば面白くなるのかというと、そうでもない。"SEKIRO"は弾けるようになると世界が変わるが、本作は跳ね返し/受け流しの見返りが低く、しかし、やらなければならない行動なので仕方なくやっている、という感が強い。プレイヤーの意思ではなく、そういうゲームシステムだからそれに従ってるに過ぎない。
敵味方には体力の他に体勢ゲージがあり、攻撃をガードしたり跳ね返されたり受け流されたり、攻撃を食らったりすると増える。敵のゲージが満タンになるとテイクダウンを取れるようになる。
テイクダウンすると自分の体力が少し回復するが、たまにテイクダウンに耐えて敵が強化されることがある。
そのため、体力を回復する必要がない場合は、あえてテイクダウンで倒さずそのまま殴り倒したほうがいいこともある。
これはカンフー映画のあるあるシチュエーションの再現なのだろうが、はっきり言ってゲームとしては面白くない要素だと思う。
体力が満タンの時はテイクダウンはデメリットしかなく、体力がぎりぎりで死にそうな時も、テイクダウンはリスクになる。そんなことに気を使わないといけないことが、アクションゲームとして面白くない。なんでテイクダウンを取るのに躊躇せにゃならんのよ。意味わからん。
このゲームはかなりリアル寄りの中国拳法を駆使したゲームになっており、見せ技がほとんどなく、技がだいたい渋い。それはいい。無駄に派手なアクションのゲームがしたいなら他にいくらでもある。このゲームは超地味で実用的な拳法モーションをウリにしており、それはアリだと思う。
ただ、エフェクトまで渋くて、ちゃんと跳ね返しが成立しているのか、それとも失敗して食らったのかがわかりにくいのは問題。
実戦だと、技が決まったかどうかは感触や相手のリアクションでわかるが、ゲームだとわからないから、現実では感じられるはずの感触を、ゲームではエフェクトとして表現してもらわないと困る。そこを「リアルじゃないから」などという開発者のエゴで控えめにされたら、五感を奪われたまま戦わされているような感じになってしまう。何がなんだか分かりづらくてしょうがない。
特に、武器攻撃を跳ね返した場合、跳ね返しに成功してもこちらの体勢や体力は削られるので、成功したけど削られているのか、失敗したから削られたのかが、直感的にはわからない。
この辺がこのゲームの取っ付きの悪さになっている。
また、一部のステージが見づらいという問題がある。
その際たるが稽古場というのがまた問題。なぜか真っ赤で目に悪い。
で、この真っ赤っ赤ステージは本編にもあり、エフェクトも赤いから、敵の攻撃予告エフェクトも受け流し成功エフェクトも何も見えないという極悪仕様。
私は、視点で殺すゲームは例外なくクソゲーとみなしている。そういう意味で、本作はクソゲーである。
ただ幸いなことに、このクソゲー要素は一部の場面に限られ、後々回避可能になる。
このゲームはシステムが複雑でわかりにくいため、最初は苦労する。
しかし、プレイしている内にやり方が分かってきて、だんだん苦労していたステージも簡単にクリアできるようになってくる。
その過程が功夫を積んでいる気にさせて面白い、というのはある。
ただ、実際には、うまくなっているというよりは、簡単に勝てる方法があり、それを理解しただけな感じではある。
実は本作の攻略法は単純で、わりとワンパターンなやり方で楽に勝てる。そんなに功夫が必要なわけではない。
なので、本当に修行が必要なゲームだと思ってプレイすると肩透かしを食うだろう。
総評は、香港カンフー映画リスペクトアクションゲームとして、雰囲気はいいし、見せ技の少ない渋い技の数々もいい。
ただ、最初の取っ付きの悪さと、システムを理解した時に意外と単純で奥深くなく感じるのは気になるところ。
あと、目に悪いどぎついシーンがあるのも気になる。そのひとつが稽古場というのも問題。
ちょっとした工夫でもっと良くなるゲームだろうから、その辺は残念なところ。
「死にゲー」とか"SEKIRO"より難しいなどという世評を信じてプレイするのはおすすめしない。とりあえず本作は死にゲーではない。
本作はあくまでリアル寄りのモーションがウリのカンフーアクションゲーム程度に考えるべきだろう。
そして、プレイするならまずは「門下生」。その方が余計な苦労をしなくて済むし、初回から「直弟子」を選んでさせられる苦労は、味わうことに意義があるものではないと思う。まずは楽にクリアして、思うことがあるなら改めて「直弟子」や「達人」でやればいいだろう。
カンフーアクション好きで、初回「門下生」でやるなら、それなりにやる価値はあるゲームだと思う。
ただ、世間の評判は過大だとも思う。インディーゲームにしてはよく出来てるし、いろんなアクション映画のオマージュとかもあって、そういうのが楽しいゲームではあるが、それ以上ではない。
以下はちょっとした攻略について。
■どの技から取ればいいの問題
最低限欲しい技はこの辺。
●フォーカス足払い
足払いを決めるとザコ敵は武器を落とす。
また、ボス戦とかでも、足払いから追い打ちし、起き上がったところをさらにボコれることが多く、フォーカス技では特に役立つ。
●裏拳
敵の攻撃に対してカウンターが取れ、コンボの起点になりやすい。
また、刃物を持って裏拳をするとザコ敵を一撃死できる。
ステージ3以降、刃物が増えるので、その頃までには取りたい。
●環境活用
椅子とかを利用して相手を転ばせられる。ザコを転ばせると武器を落とすのでなかなか有効。
●前蹴り
下段攻撃をスカして当てられる。
●金的
上段攻撃をスカして当てられる。
また、棒を持って金的を繰り出すと、かなりリーチの長い突きを放てる。便利。
●五月雨撃ち
とりあえず敵が怯んだら打っておけば、いい感じでボコれることが多い。
●追い倒し
突き飛ばした敵をそのまま転ばせることができる。いちいち追いかけて殴らなくていいので便利。
優先度は低め。
●鳩尾突き
上段攻撃をスカして当てられる。
金的で代用可能だが、出しやすくて扱いやすい利点もある。
●流爪
わざわざ敵に背を向ける変な技だが、裏拳など、後ろを向いている方が当たりの強い攻撃がいくつかあり、実は結構使える。
■攻略
このゲームは跳ね返し/受け流しを連発しておけば勝手に敵が体勢を崩してテイクダウンを取れるわけだが、一部の攻撃は跳ね返せないし、跳ね返してもダメージが入る。
特にボス戦が問題で、たいがいのボスは武器を持っており、ちゃんと跳ね返せていても体力も体勢も削られていく。
なので、全部を跳ね返すのではなく、一部を見切って一部を跳ね返す必要がある。理想は、隙の多い技には裏拳などを打ち込み、隙のない技は見切り、受け流せる技は受け流して反撃すること。それがわかってくると、だいぶこのゲームは簡単になる。
ザコ敵に関しては、最初の出が上段か下段かわかりづらい敵が多く、その場合は1発目はガードして、2発目以降を跳ね返したり見切ったりした方が安全。
戦場が広い場合は走り回って、ちくちく攻撃して削るのが楽。武器を持っているとちくちくしやすい。敵が複数いるときもちくちく攻撃は有効。
金的は上段攻撃、前蹴りは下段攻撃をスカして入るので、敵の攻撃に合わせて打ち込むことでカウンターが取れる。あと、裏拳は出が早いので、敵の出の遅い攻撃に合わせて打ち込むと意外とよく入る。
棒を持った時の金的はやたらと射程が長いのでおすすめ。
ボスは、最後のヤン以外は、各フェーズごとに2~3パターンの技しか持っていないようで、何度かやりあって技を見てしまえば、対策が立てやすくなる。
最初の2人は何度もやり合うことになるし、やり合っていれば相当単調な攻撃なのにも気づくだろう。弟子の方がショーン本人よりも厄介な気がする。
苦露鬼はフェーズ1の三節棍が厄介だが、射程ぎりぎりのところを走り回って回避し、技を出し切った硬直に攻撃を当てて削れば楽に倒せる。対複数ザコを楽に倒す時の戦い方とそう変わらない。
真面目にやるなら、実は三節棍の攻撃パターンは3種類しかないようで、全部覚えて見切り、フォーカスゲージを貯めて足払いからタコ殴りすれば意外と楽だったりする。
フェーズ2は、必殺の突進攻撃などは見切るなり回避するなりで安全に躱し、あとはタイミングよく跳ね返し、フォーカスゲージが溜まったらフォーカス足払いからコンボを決めて体勢ゲージを削っていけば比較的楽。
クナイ攻撃は武器掴みを習得しているなら掴んでもいいが、どうせ掴んだところで体勢ゲージが削れないので、見切ったほうが楽な気もする。
ジンフェンは、ある程度離れたところで対峙すれば攻撃が単調になるので、離れて鐘攻撃を跳ね返して体勢ゲージを削ってやるのが簡単。
ただ、跳ね返してもダメージや体勢ゲージは削られるので、体勢ゲージが溜まってきたら射程外に離れて態勢ゲージを回復するのを忘れずに。
また、フォーカスゲージが溜まったら近づいてフォーカス足払いしてさらに体勢ゲージを削ればいいだろう。見逃したい時は殴りすぎないように注意。
フェーズ1は鐘攻撃の2回目が跳ね返しづらいので、1、3回だけ跳ね返し、2回目は上段見切りで回避したほうが楽。
フェーズ2は1回目の攻撃が跳ね返し不能だが予備モーションが長くて見切りやすいので、1回目を上段見切り、2、3回目を跳ね返すと楽。
ヤンはフォーカス攻撃が使えず、投げ技も効かない。その上攻撃パターンが多い。
とりあえず、敵の攻撃パターンを覚えてからが本番。それまではまあ死ぬだろうから気軽にやられていい。とにかく跳ね返しに集中する。
この時、難度が「門下生」だと何度も挑戦できて楽。「直弟子」だと加速的に年齢が増えるからあんまり連戦できないのが辛いところ。またザコ戦からかと思うと萎える。あのザコがまた無駄に強くて面倒なのよね。
ヤンと戦っている時点で、プレイヤーの多くは、グッドエンディングに到達するには敵の体勢ゲージを削って勝たないといけないことに気付いていると思う。そもそも衣装に「ヤンを見逃す」とかいう条件で解放されるものがある時点で気付いていた人は多いと思うが。
というわけでヤン戦ではもはや、見切って殴り殺す研究をするのは旨味がない。とにかく体勢ゲージをどうやって削るのかの研究に集中したほうがいいだろう。
ヤンの攻撃は素早く多段だが、テンポはわかりやすいので、全部跳ね返すこと自体はそう難しくない。ただ、全部跳ね返そうとすると、じわじわ体力を削られがち。戦いながら受け流せる技を確認して、それ以外は見切りでかわすなどの小技も必要になる。面倒くさいがしょうがない。
敵の攻撃の出に合わせて裏拳を放つとまあまあヒットするので、裏拳の入るタイミングを研究すると、ちょっと楽になるかもしれない。
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