wii版『ドラゴンクエスト I・II・III』
FC版ドラゴンクエストIII (7900字)
wiiの『ドラゴンクエストI・II・III』にて、FC版『ドラゴンクエストIII』をプレイ。
なぜか突然『ドラゴンクエストIII』がやりたくなったので、プレイする方法はないかと調べてみたところ、wiiでほぼベタ移植のFC版がプレイできることを知った。
それで、wii本体ごと購入してプレイすることに。
本作をプレイするにあたって、wiiを買うべきかwii Uにするかで結構悩んだ。wii Uはwiiのソフトとの互換性がある他、バーチャルコンソールのサービスが2021年現在、まだ利用できる。"MOTHER 2"とかをダウンロードして遊べるわけである。wiiのバーチャルコンソールはすでにサービス終了している。
当初はwii Uの中古の購入を検討していたのだが、中古屋巡りをして物色するうち、wii Uはなかなか厄介なハードであることがわかってきた。
wii Uのゲームパッドには液晶画面が付いているのだが、中古だとこの画面にキズがあったり、焼けているものが多い。また、ゲームパッド充電用のACアダプタのケーブルが断線しやすく、欠品しているものも多い。状態のいいものを探すのは難しい。
仮に状態のいいものを買ったとしても、今度は管理が面倒くさいことになる。ケーブルや液晶画面を保護し、定期的にバッテリーを充電しなければならない。
そう考えると、所有するのが煩わしいハードだと思えてきた。wiiの方がお手軽である。というわけでwiiを買うことにした。
なお、wii Uでwiiのゲームを遊ぶには、リモコンとリモコンセンサーが必要になる。ゲームによってはヌンチャクも。
これらはwii U本体に付属しているものといないものがある。買う前に何が付属しているのか、あるいは欠品しているのかを確認すべきである。
あとはwii用のコントローラーもある方がいいが、ミニスーファミに付属しているコントローラーが使える。
収録のFC版『ドラゴンクエストIII』についてだが、プレイした限りでは、セーブ周りの仕様以外はFC版そのままのようである。
異なる点は、王様に話しかけて冒険を中断するを選んだとき、オリジナルだと「リセットを押しながら電源を切ってね」というメッセージが出るが、本作では「メニュー画面に戻る」仕様に変わっている。このことが冒険の書を誤消去する一因にもなっている。
本作ではその場セーブが1箇所だけ可能だが、このセーブは冒険の書の状態も記録する(ミニファミコンやミニスーファミと同じ仕様)。
仮に、1時間前にその場セーブして、その後、王様に話しかけて冒険の書を記録し、中断してメニューに戻ったとする。
その後、再開する際、間違ってその場セーブデータをロードしてしまうと、冒険の書を含めて1時間前のデータに巻き戻ってしまうわけである。ゲーム再開時には「中断セーブから再開する」ところにカーソルがあるので、そんな間抜けなことはしないと自信のある人でもいつか必ずミスる。
私は1度これをやってしまい、セルフお気の毒になった。
この事態を避けるためには、ゲームを終了するときは、必ずその場セーブしてから中断すること。王様に話しかけた際に終了してはいけない。
なお、冒険の書は定期的に記録しておいた方がいい。変なところでその場セーブしてしまったときの保険になる。
久し振りにプレイした本作だが、若干、操作性に違和感があった。方向キーを少し長押ししないと、キャラクターが移動しないのである。ニュートラルからのちょん押しだと動かない。
これはバグでもコントローラーの不具合でもなく、仕様のようである。文字入力やコマンド選択の際はちゃんとちょん押しでも動く。また、この仕様はFC版のI、II、III共通。SFC版にはない。
慣れたら問題なく操作できるが、変な仕様ではある。昔は気にならなかったが、今となってはやりづらい。
ゲームとしては、一部の仕様やシステムに古くささを感じるものの、今の基準からしてもよく出来たコマンド選択式RPGだと思う。
『III』の特徴は、仲間の職業を選択できて、かつ、転職が可能という自由度の高さにある。選択した仲間によって難度が変わるし、好みのキャラに仕上げることもできる。
各職業は、それぞれに長所、短所があって意外とバランスが取れている。商人なんてイベントで生け贄にする以外に役に立たなそうだが、専用防具があり、レベルが上がりやすいため、中盤までは前衛として結構使いやすい。また、いち早くLv20になるため、賢者に転職させるのにちょうどいい。商人から賢者にすると、HPが高めになって丈夫になるのもいい。
私は今回、攻略情報を見ないようにして、覚えていることは知らない体でプレイしたが、「次に何をすればいいかわからない」という形で行き詰まることはほとんどなかった。
意外と町の人は的確な情報をくれるし、話しかけても無意味なことしか言わない人はほとんどいない。サマンオサとネクロゴンドの洞窟は若干嫌らしいが、サマンオサに関しては、水で囲まれたところに宝箱がある時点で推測が付くし、ネクロゴンドで穴に落ちないと先に進めないのはたぶんノーヒントだが、他にしようがないから、最終的にはわかるだろうと思う。
少し時間がかかったのは、乾きの壺を使う浅瀬を見つけるところ。これはスーの喋る馬が「西の海の浅瀬で使え」と教えてくれるが、この情報に従うと見つけづらい。結局、たまたまアリアハンから南下した際に見つけた。
システム的には若干不便なところがある。先にも書いたように、移動時に若干長押ししないと反応しないのはやりづらいし、アイテムの配置を自由に変えられないのも不便。いちいち自分に「わたす」を繰り返さないとアイテムの順番を整理できない。
戦闘のバランスについては、バフ、デバフの効果が強すぎるのが問題。眠りや麻痺、混乱などを防ぐ手段がなく、高確率で効くのに敵が連発してくるし、防御力低下、上昇呪文の効果は、コツコツ金を稼いで装備を買うのが馬鹿らしくなるほど強い上に重ねがけできる。
もっともこれは、当時のRPGに共通する仕様である。この時代は作り手もプレーヤーも、バフ、デバフを重視していなかった。いくら眠らされようが、レベルが高ければOKという大雑把な考えだったのである。
RPGはよく「おつかいゲー」と揶揄されるが、本作は意外と誰かに頼まれて何かする展開は少ない。バラモスを倒しに行くこと自体、王に命じられたわけではなく、逆に勇者が王に旅立つ許可をもらっている。
依頼されるものは、ロマリア王の金の冠奪還、ポルトガ王の黒胡椒、ノアニールの解呪くらいか。このうち必須なのは黒胡椒だけ。本作におけるプレーヤーの行動の大半は、誰に頼まれるでもなく自発的に行う。八岐大蛇やボストロールも、誰かに頼まれるでもなく、プレーヤーが倒したいから倒すことになる。
今となってはこういうRPGは少なくなった。ハードが進歩して、ストーリーや演出に厚みを出せるようになり、システムが親切になった代わりに、プレーヤーが指示に従って行動するだけのRPGが増えた。それを揶揄したイベントを盛り込むRPGも出てくる始末である。
そう考えると、この時代のRPGには、今のRPGにはない味わいがあるのだと言えそうである。これは懐古主義や思い出補正ではないだろう。もっとも、この雰囲気を現代で味わいたいなら、"Witness"などのオープンワールドパズルゲーをプレイすればいいわけで、現代では失われてしまった良さ、というわけではない。
あと、結構なドロボーゲーだなと思った。城の宝物殿に忍び込んで盗みを働き、ピラミッドで盗掘。墓を荒らして死体から宝飾品を剥ぎ取り、宿屋の個室に忍び込んで客の品物を拝借。深夜に道具屋に忍び込んで窃盗。盗賊が盗んだ王冠をぶんどって自分の物にし、海賊からも盗む。これが正義の勇者のすることであろうか。芥川の「羅生門」の主人公が悩んでいるのが馬鹿らしくなるほどの清々しい悪党ぶりである。これで堂々と正義面しているんだから世の中理不尽なもんである。
星降る腕輪を取るとき、亡霊が出てきて「私の眠りを妨げたのはお前か?」と訊かれるが、私は今回初めて、このセリフにドキッとした。そして速攻で「いいえ」と答えた。
かつての私は死体から剥ぎ取る行為を悪だと思っていなかった。だから何の罪悪感もなく「はい」と答えていたが、さすがに今の私はこれが極悪な所業であることを知っているわけである。
最近"moon"をプレイしたからそこにも触れておくが、"moon"が批判しているのはこういう部分だろう。この批判はもっともな面もあるが、容量の都合で凝った演出ができないために取られた方法だったわけだから、プレステの時代のゲームがそれを非難するのはアンフェアだと思う。だいたい"moon"は『ドラクエ』を散々こき下ろしておきながら、結局人の家に勝手に上がり込んで夜明けまで寝顔をガン見したり、音楽ディスクを盗んだりできるし、それを誰も咎めない仕様になっている。自分のゲームには甘すぎやしないか?
なお、ハードの進化に伴い、RPGでは盗みが働けなくなったり、盗むと店主に殺されたり、衛兵がやってきて殺されたり、あるいは投獄されたりするようになっていく。人の家のタンスを開けて物を盗むにはリスクが伴うようになるわけである。
エンカウント率にはばらつきがある。1歩でエンカウントすることもあれば、BGMが1周してもエンカウントしないことも。総じて高いとは言えないが、厳しい時に限って1歩でエンカウントするような気がする。
今回の私のプレイについて。
パーティー構成は僧侶、商人、遊び人にした。Lv20で僧侶を戦士に、残り2人を賢者にする。
いままで商人を育てたことがなかったので、この機会に使ってみることに。
ロマリアに行くまでは、このパーティーはかなり楽だった。みんなHPが高めだから死なないし、攻撃力も充分。僧侶がいるから回復も心配なし。
しかし、ロマリア到達あたりから雲行きが怪しくなってくる。
まず、マヌーサを食らうとどうにもならなくなる。魔法使いがいたらヒャドやベギラマで敵を一掃できるが、このパーティーだと勇者のギラと僧侶のバギしかない。DQ3でバギを使ったのはこれが初めてかもしれない。存在すら忘れていた呪文をこんなに連発する日が来るとは思わなかった。
同じ理由で、スクルトを使われると、やはりどうにもならない。そしてロマリアからイシスには、うんざりするほどスクルトを連発する敵が出てくる。逆に、こちらがスクルトを使えないのも痛い。私はてっきり僧侶の呪文だと思っていたが、魔法使いの呪文だったのね。
全体に火力が不足気味なせいで、仲間を呼ぶ敵を処理しづらい。この問題が特に深刻だったのはバハラタの洞窟で、仲間を呼ぶコウモリネコ野郎にMPを延々吸われて撤退という目に何度も遭った。
なんでこんなに際限なく仲間を呼んだりMP吸ったりするんだよ! なんちゅうクソバランスだ! と憤慨したものの、魔法使いも戦士も武闘家もいないパーティー構成にした自分が悪い。しかもこの頃には遊び人は遊んでばかりで戦力にならない。パーティーの先頭に置いて防御させて壁にするしかない。
ロマリアからダーマまでは、『邪聖剣ネクロマンサー』のほうがマシなんじゃないのかと思えるくらい辛かった。実は『ネクロマンサー』って、当時の基準からすればまともなゲームバランスだったんじゃないか? 『ネクロマンサー』がクソと言えるほど、"FF3"も"DQ3"もゲームバランス良くないじゃないか。"FF3"なんか序盤で石化攻撃を連打してくる敵が大量に出てくるんだぜ、信じられねえよ……などと、プレイしながら考えていた。メダパニでもかかっていたのかもしれない。
ただ、このパーティーはあまり金を使わないし、なかなか死なないため、資金には余裕がある。僧侶が何度か死んで教会で生き返らせてもらったが、ドラクエシリーズで復活料が安いと思ったのは今回が初めてだった。いつもは「このボッタクリ教会め」と思いながら寄付していたのに、今回のプレイでは「あれ? こんなに安かったっけ?」と思った。
なにしろ、黄金の爪を取っていないのに、船を手に入れる頃には2万ゴールド近く持っていたのである。
この財産は、船が手に入ると活きてくる。強い装備を買い放題。ワールドマップを覚えておらず、現実の世界地図を思い浮かべて「たぶんこの辺に街があるんじゃなかろうか」と当たりをつけながら船で適当にさまよっていると、テドンに流れ着いた。ここでゾンビキラーや魔法の鎧を買った後は一気に楽になった。
また、船が手に入るとさばきの杖やいかづちの杖が入手可能になり、弱点だったグループ攻撃魔法の火力不足を補えるようになる。
商人と遊び人はレベルアップが早いので、早期に賢者へと転職できる。一時期、僧侶賢者賢者というかなり変な構成になってしまったが、それも僧侶がLv20で戦士に転職するまでの話。転職が完了すれば隙はなくなる。
今回のプレイでは、低レベルクリアを目指していたわけではないのに、昔に比べるとかなり低いまま進めてしまった。バラモス戦で勇者Lv29。ゾーマ戦はLv37だった。むしろ今まではLv37でバラモスと戦っていたような気がする。ゾーマはLv45前後。
ゾーマは一度Lv63で全滅したことがあったので、かなり強いラスボスというイメージがあったが、今回のプレイでそのイメージは崩壊してしまった。
低レベルでクリアできた理由は、魔法効果のあるアイテムや、バフ、デバフを駆使したからだろう。かつての私はバフ、デバフを使うという発想に乏しかった。使ったとしてもバイキルトくらい。いかづちの杖や王者の剣は使ったことすらなかった。
一方、今の私は、ザコ戦からしてピオリムやスクルトを多用するし、ゾーマ城に乗り込む際には力の盾を全員に持たせるくらいに魔法効果のあるアイテムを重視していた。
バラモス戦では初めてマホトーンを使用した。バラモスはメダパニとバシルーラを使い、食らうと終わる。一度これらを食らって全滅したので、再戦したときは1ターン目で賢者2人にマホトーンを使わせたら本当に効いた。実は効くと思っていなかったのだが、よく考えたら、メダパニ、バシルーラ撃ち放題のボスなんてエグ過ぎるから、マホトーンをかけることを前提にしたバランスなのかもしれない。
ただし、マホトーンを食らったバラモスは、毎ターンほのおと攻撃を仕掛けてくる。私のパーティーにはベホマとフバーハの使い手がいなかったので、これはこれで苦戦した。
私は今までバラモスはザコボスだと思っていたが、今回で認識を改めた。意外と強い。ただしそれはLv29で戦ったせいだろうとは思う。
ゾーマ戦ではフバーハを多用した。実は、今まで一度も使ったことのない呪文である。かつての私はこの呪文に価値を認めなかったわけだが、今の私にはわかる。凍てつく波動で消されてでもかけるべき呪文である。
今回プレイして驚きだったのは、黄金の爪の情報が一切ないこと。黄金の爪というアイテムが存在することすら、ゲーム中ではどこの誰も教えてくれない。完全な隠しアイテムである。にも関わらず、当時のプレーヤーはみんな黄金の爪のありかを知っていた。一体どういうことなのか。
戦闘のBGMが"I"の戦闘BGM、ゾーマ戦のBGMがアレフガルドのフィールドのBGMのアレンジだというのは今回初めて気付いた。大きくアレンジしているから気付きにくい。当時、戦闘のBGMを聴いただけで"I"との関連に気付いた人もいたんだろうなあと思う。
なお、クリア後にSFC版の"III"もやってみたが、確かにシステムは改良され、遊びやすくはなっているが、プレイしていてどうも物足りなかった。
現代の『ドラゴンクエスト』はどうか知らないが、FC版の頃の『ドラクエ』は、テキストや登場キャラクターは最小限で、ストーリーや演出も簡素。このゲームにおけるドラマとは、キャラクターが織りなすものではなく、プレーヤー自身の体験によって生まれるものなのである。
うっかり低レベルでヤバい洞窟に入って死にそうになったり、勝てるはずの敵にラリホーで眠らされて死ぬまで殴られたり、船を手に入れた後、どこに行っていいかわからず延々漂流したり。
だからこそ、冒険の難度が下がってしまうと、ゲーム体験も物足りなくなる。代わりにSFC版ではストーリー面やキャラクターの演出が強化されているが、『ファイナルファンタジー』シリーズならその改良は正解だが、『ドラクエ』に関しては、そうじゃないのである。そんなものは求められていない。
今回FC版をプレイして、クソなバランスだなと思った点はいくつかあったが、それを含めて、ほどほどに困難であるから、城や街や洞窟が表示されるだけのエンディングに感動があるのだと思った。
SFC版について詳細を追記しておく。
SFC版は、内容自体はほぼオリジナルと同じだが、補助的な部分で大きな変更が加えられている。
職業に盗賊が追加された。戦闘中に自動的にものを盗んでくれる(戦闘終了後に盗んだものが報告され、追加される)他、マップ内のアイテムの在処を探知したり、エンカウント率を下げる特殊能力を使用できる。
商人にも特殊能力が追加され、それに伴ってMPも増えるようになった。特殊能力の「おおごえ」は直前に利用した店をその場で利用できる。出張宿屋や教会をその場で利用できるかなり便利な能力。
キャラクターに「性格」が付与され、それによってパラメーターの増減に補正がかかるようになった。クリアするだけならあまり気にしなくていいが、マイナス補正が強くかかる性格だと、職業の特性を殺すこともあり、厄介ではある。正直私は面倒くさいシステムだと思った。
装備が大幅に追加された。特に、グループ・全体攻撃可能な武器の追加と、強力な女性専用装備の追加の影響が大きい。SFC版"III"では、性別は全員女の方が有利である。野郎は辛い。そして、物理グループ・全体攻撃武器のおかげで、攻撃魔法はますます価値が下がった。
すごろく屋とちいさなメダル交換所が追加された。強力な装備を手軽に手に入れられる。
ただし、ちいさなメダルを探すのは、盗賊がいないとかなり面倒くさい。
また、すごろく屋では性格やパラメーターが変わってしまうリスクがある。私は序盤で勇者の力が6下がった。なかなか泣ける。
ボスのHPが増加しており、オリジナル版より長期戦になる。FC版よりも回復手段とMPの維持が重要になっている。
クリア後にダンジョンなどのおまけ要素が追加されている。ゲームクリアすると、セーブデータにロトのマークが追加され、そのデータをロードすると隠しダンジョンなどに行けるようになっている。wii版だと冒険の書を記録せずに進めがちなので、ゾーマ戦直前にはちゃんと記録しておこう。
キャラメイクが楽しいゲームなので、そのキャラを存分に駆使できる隠しボスが追加されたりしているのは悪くない。
ただし、突き詰めれば突き詰めるほど、キャラの性別が男であることは呪いのように重くのしかかるので、クリア後のことまで考えるのであれば、パーティーは全員女にしておくべきである。パーティーに男が多いと、きっと途中で「こいつと別れて新しく女キャラを作ろう……」と思うことになる。だったら最初から全員女にしておいたほうがいい。
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