PC:DARK SOULS系

SEKIRO (15600字)

 私はステルスゲーが好きでよくプレイするが、ステルスゲーの中には、ノーキルノーアラートでクリアするのがもったいないほど凝った戦闘もできるゲームがある。

 たとえば"Dishonored"は超常能力を駆使してトリッキーな戦闘が可能だが、敵を殺すと評価が下がったり、バッドエンディングになったりする。それで結局、戦闘せずにステルスに終始してしまう。

 私は常々、ノーキルノーアラートを目指さないでいい、ステルスを組み合わせつつ戦闘するゲームがあってもいいな、と思っていた。"SEKIRO"はまさにそんな感じのゲームである。


 詳しい経緯は知らないが、販売元のActivisionは『天誅』の権利を持っているらしい。そして、開発は"DARK SOULS"のフロム・ソフトウェアが担当。というわけで、このゲームは一口に言えば、『天誅』要素の加わった和風"DARK SOULS"となっている。

 プレーヤーは忍びとして主命を果たすわけだが、ここで言う「忍び」とは、いわゆる「忍者」ではなく、戦争中に傭兵として雇われる集団を指していた、史実に近い意味での「忍び」と考えれば、あんまりステルスしないことへの違和感も軽減されるだろうと思う。


 ワイヤーを使って屋根に登ったり、草むらに隠れたりして敵をやり過ごしたり、ステルスキルしたりできるが、ノーキルノーアラートを目指すゲームではないし、そもそもノーアラートクリアはできない仕様。ステルスはあくまで戦闘を有利にするための補助的な役割で、最終的には斬り合いで決着を付けるゲームとなっている。


 戦闘システムは、基本的には"DARK SOULS"と同じだが、スタミナゲージ自体がなく、ずっと走り回っていられる点と、体幹ゲージがある点が異なる。


 体幹ゲージは、攻撃を食らったり、攻撃をガードしたり、攻撃が弾かれたりした場合に蓄積し、ゲージが最大になると体勢が崩れる。この時に致命の一撃を繰り出して敵に止めを刺すのが、このゲームの基本戦法となる。

 このゲームでは、主人公のライフは少なく、ボスのライフはかなり多い。"DARK SOULS"のように敵の攻撃をかわしながらチクチクとライフを削っていく戦い方は、できなくはないが時間が掛かる。

 しかし、体幹ゲージを意識して戦うと、かなりスピーディかつ緊張感のある剣戟アクションが体験できるようになる。時代劇のチャンバラさながらに戦える。


 弾きを極めると戦闘が楽しくなるが、一部のボスを除けば必須ではない。敵の攻撃を回避して脇腹をなぎ払う"DARK SOULS"スタイルの戦闘も可能だし、目潰しを投げて怯んだ隙に斬るという卑劣な手段もある。選べる戦闘スタイルの幅が広いボス戦が多い。


 ボス戦は、敵の技を見切る要素が強い。どんなゲームでも攻撃パターンを見切って対処するのは基本だが、"SEKIRO"は特に、そこにカタルシスがあるようになっている。最初は「どうやって倒すんだ、これ」と思えるボスも、技を見切ると一気に光明が見えてくる。

 デスペナルティは、演出上は重そうに見せかけているが、実際はかなり軽く、リトライしやすい。


 誰でもクリア出来る簡単なゲームではないとは思うが、"DARK SOULS"よりはとっつきやすく、遊びやすいアクションゲームだと思う。特に、ノーキルノーアラートを目指さなくていい、戦闘寄りのステルスゲームがしたかった人にはおすすめ。


 以下はプレイの感想。ネタバレあり。



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 私は今回、"SEKIRO"がどういうゲームなのか、よく知らないままプレイした。主人公が忍びということすら知らなかった。和風版"DARK SOULS"ということだから、主人公は落ち武者で、人間性を求めて人斬りをするのだろうとかなんとか、その程度に考えていた。

 なので、『天誅』よろしく鉤縄を使って屋根に登れたり、草むらに隠れて敵を暗殺できることを知って嬉しかった。私は前々から、ノーキル・ノーアラートを目指さないステルスゲーをプレイしたいと思っていたのである。


 このゲームが真に面白くなってくるのは、弦一郎を倒してからだろう。弦一郎までの敵は、敵の周りをぐるぐる回って、大技を出してきたときの硬直を狙って斬る"DARK SOULS"的な戦い方でも対処できるが(落ち谷方面に迷い込んだ場合、弦一郎より先にジラフと戦うことになるが、あいつは攻撃が単調だから練習にはならない)、弦一郎戦は戦場が狭く、隙の大きい攻撃をなかなか出してこないので、弾いた方が楽に戦える。

 私は弦一郎を倒した瞬間に、「ああ、このゲームってこういう仕様だったのか」と理解した。


"DARK SOULS"のイメージが残っていると、弾きに成功した瞬間に攻撃ボタンを押してしまいがちだったり("DARK SOULS"だとパリィからの致命の一撃で大ダメージを与えられる)、ガードを信頼せずに回避してしまいたくなる。しかしこのゲームでは、敵の連撃を全部弾いてから攻撃に転じるのがセオリー。

 また、ガードの信頼性が結構高く、"DARK SOULS"の常識では絶対防げないような、でっかいハンマーや槍の攻撃でもノーダメージで防ぐことができる。そのため、弾くときはそのまま長押ししておいて、「弾きが失敗してもガードできるからいいや」くらいに考えられるようになると、だいぶ楽になってくる。


 主要な各ボス戦について。


鬼刑部


 1周目は爆竹を持たずに戦ったこともあり、結構苦労した。まさか槍攻撃をノーダメージでガードできるなんて考えもしなかったので、とにかく逃げ回りながら、鉤縄を使えるときと、突きを見切ったときだけ攻撃して倒した。

 2周目になってようやく、ほとんどの攻撃がガードできることに気付いた。実は逃げ回らない方が楽だったのね。

 いかにも戦国武将らしいボスだが、こういうボスが他にいないのは意外だった。



まぼろしお蝶


 初見だと全然隙がないように見えて、どうやって倒すんだと思えたが、逃げ回りながら攻撃パターンを見切っていくと、だんだん攻略の糸口が見えてくる。弦一郎と並んで、このゲームの基本を叩き込むタイプのボスだと思える。このゲームでは、最初は攻撃するよりも、とにかく回避と防御を重視して技を見切るほうが結果的に攻略が早い。

 ただ、ようやく見切ったと思ったら、1ゲージ目で攻撃のチャンスとしていた攻撃パターンが、2ゲージ目になると誘導弾を放ってくるようになって潰されたのは辛かった。たぶん一番死んだボス。


 2周目以降に彼女と戦うと、なんでこんなのに苦戦してたんだという気分になる。


 しかし、なぜ梟は狼をお蝶のところに送り込んだのだろうか。考えてみるとよくわからん展開ではある。狼はカタブツで寝返らないと踏んで始末しようとしたのか。だったら天守楼閣でいまさら「裏切れ」と言い出すのも変な話である。



火牛


 初見は「どこに隙があるんだよ。こんなの倒せるかよ」と思った。で、放置して平田屋敷から攻略することにした。

 まぼろしお蝶を撃破してから再戦すると、意外なほど楽に感じた。ロックオンしたまま横ダッシュで逃げ回って、反転するところで斬るだけの楽なお仕事。爆竹を使えばなお楽。ゲージも1しかないし。


 戦い方がわかれば楽なボス……のはずだが、私は2周目、3周目と、こいつで死亡している。事故りやすいボスでもあるのかもしれない。


 火牛は、突撃そのものには攻撃判定はない。攻撃判定があるのは頭を振ってるときだけ。なので、突撃してきても臆せず冷静に対処すればいい。あと、後ろ足で攻撃してこないため、尻にくっつき続けていると一方的に攻撃できる。逃げ回るのではなく、尻を追いかけるのが上策。

 戦場がL字型になっているのを利用して、戦況をリセットしたいときや、薬を飲むときは牛との間に地形を挟むようにすると安全。



孤影衆 太刀足


 中ボスだが、狭いところで戦うせいで辛い。こいつそのものよりも、コナミの呪い(壁の近くで視点が暴れる。コナミが壁際のカメラワークについての特許を取っているせいでこうなる)がキツ過ぎる。

 錆び丸を入手したあと、毒らせて逃げ回る戦法やろうと思ったら、意外と体幹ゲージが蓄積していったのでそのまま押し切ったらあっさり倒せた。


 慣れてくると、あの狭い戦場でも普通に戦えるようになる。危なくなったら段差を登ってから回復すると比較的安全。



佐瀬甚助


 ゲームで居合いを使う奴でこんなにプレッシャーが強い敵は他になかった気がする。一撃死する『ブシドーブレード』や『剣豪』などを含めて、である。まぼろしお蝶と同じくらい死んだ。

 接近戦で斬りまくれば居合いの間合いを殺せるのだが、1ミスですんごいダメージを食らうので、攻めダルマ戦法もいまいち。

 錆び丸を入手した後は、居合いを左ステップで回避して錆び丸で毒らせて逃げ回るのを繰り返してなんとか倒した。


 居合いを弾くと大きな体幹ダメージを与えられるので、慣れてきたら弾きだけで勝てるようになる。



ジラフ


 私は本城で道に迷い、天守楼閣を見つけることができず、先に落ち谷や仙峯寺に行ってしまった。というわけで、かなり早期に戦うことになったボス。

 ジラフは初見こそ、逃げ回って様子見てから本格的に戦おうとしたせいであっさり殺されたが、2回目はさすがに弾いてジャンプを繰り返せばいいことに気づき、あっさり倒せた。攻略方法がわからないと倒せないボスなので、そういう意味では嫌らしいかもしれない。わかったらカモもいいところだが。

 後に仙雲と出会ったときは、姿を見た瞬間、奴が数珠玉にしか見えなかった(笑)



甲冑武者


 不死の国から迷い込んだ人。攻撃パターンを見た瞬間、「呪縛者さん、呪縛者さんじゃないですか!」と思った。実際には呪縛者とモーションが似ているわけではないが、スローな一撃を繰り出してくるあの感じはすごく懐かしい。

"DARK SOULS"なら序盤の壁となる敵だろう。逆に言うと、あの手の中ボスと戦い慣れている熟練の不死なら楽勝である。

 ゲージが1本しかないから、絶対なんかあると思ったら、忍殺で橋から突き落とすようにすればいいのね。



蛇の目シラフジ


 初見では最初から戦おうとせずに逃げた。あんな十字砲火を受けている状況で戦えるわけがない。

 敵を排除してから改めて戦いに行くと、えらくあっさり倒せて拍子抜けした。



蛇の目 シラハギ


 初期位置で戦うと、コナミの呪いを受けて事故死すること多々。

 何度か死んだ後、背後忍殺を決めたら一旦逃げて、仏像の裏手にいるザコを2人倒し、そこで戦ってみたらあっさり勝てた。



七面武者(捨て牢)


 捨て牢で見かけてスルーしていた七面武者。絶対やばそうなオーラを漂わせていたので避けていたが、一回戦ってみることに。

 どうやらこいつは魔術師タイプの敵のようで、ビームを避けて接近してしまえば、あとは斬り放題らしい。特に強い印象はなかった。


 余談だが、捨て牢に初めて行った際には「恒例のクズ底か」とものすごく警戒したのだが、存外簡単で拍子抜けした。クズ底、毒沼が簡単に突破可能なあたりからも、"DARK SOULS"シリーズとは異なるテイストを感じる。"DARK SOULS"に比べたら"SEKIRO"は全然心を折ってこない。闇霊の侵入システムもないし。要するにこれは絶望ゲーじゃないのね。



葦名弦一郎


 さんざんいろんなところをうろうろして、ようやく天守楼閣を見つける。

 まぼろしお蝶と同じく、最初は全然隙がないように見える。また、戦場が狭いため、逃げ回って技を見切るのも難しい。

 何度か戦っているうちに、回避しながらチクチク攻撃するより、連撃を弾いて体幹ゲージを溜める方が簡単に倒せることに気付く。ジラフと同じく、リズミカルに細かい攻撃を連打してくる敵は、このゲームではカモなのである。

 2ゲージ削って倒せたと思ったら復活しやがって「ふざけんなバカ! 死んどけよ!」と思ったが、攻撃パターンが大味になって対処しやすくなり、雷攻撃は返し技があるしで、実はそんなに強くなかった。演出が派手になったことに惑わされずに冷静に戦えばいいことに気付くと、3ゲージあってもそんなに大差なかったりする。「ああ、実はこいつ楽なボスなんだ」と気付いたとき、ようやくこのゲームの本舞台に立った心持ちがした。なかなか良く出来たゲームバランスだと思う。

 回復アイテムを使うと矢を射てくるが、ガードが間に合うから特に問題ない。



獅子猿


 ゲージが1本しかないから絶対なんかあると思ったら、やっぱりあった。しかしまさかデュラハン化するとは。2戦目の動きのキモさはフロムらしい。1戦目と2戦目では攻撃パターンが大きく変わるので、見切って作戦を組み立てるまでに時間がかかるボスである。見切ってしまうとすんごく楽になるが。

 私は最初、「いわゆるネズミ的なボスなのかな」と思い、ノーロックで股間に張り付いて攻撃する戦い方を試したが、全然うまくいかなかった。どちらかというと、ぐるぐる回って隙を見て攻撃、というタイプ。

 2戦目は攻撃パターンが大きく変わるが、刀を使ってくるのでかえって楽。弾けるから。

 ただ、怖気ゲージの貯まる雄叫び攻撃をしてくるから、接近戦はリスキーなので、弾くよりは、いい感じの距離を取って回避しつつ、大きな隙の出来る攻撃の後に攻撃しては離れた方が楽な気はする。どうしても回避できないときだけガード。


 4周目で2ゲージ目のHPの減りが異様に低かったので、神ふぶきを使ってみたらダメージがアップした。



見る猿、聞く猿、言う猿、


 特に苦戦したわけではないが、見え猿がいることに気付かず、かつ、見え猿を別の猿と勘違いして倒してしまったので、なぜ3匹全部倒したはずなのにゲージが残っているのか理解できなかった。

 結局、片っ端から猿を殺しまくっている内にクリアしたが、このボスの仕掛けには気付かずじまい。

 全部で4匹いたことに気付いたのは、1周目をクリアした後、攻略サイトを見てからだった。



霧ごもりの貴人


 狭いところで戦うことになるし、なんか取り巻きもいそうで絶対ヤバイと思い、落下忍殺を決めたら錆び丸でザクザク刺して逃げ回る作戦を敢行しよう……と思っていたら、なんかそのままザクザクし続けられた。なんだったのだろうか。普通に戦ったら強かったのだろうか。



水生のお凜


 居合いっぽい突撃+連撃タイプ。苦手。どうやら私は、いつ繰り出してくるか掴みづらく、出の早い攻撃が苦手らしい。ディレイのある攻撃も苦手だが、弾こうとせずに回避すればいいから、このゲームではそこまで脅威ではない。

 ただ、お凛はヤバくなったら逃げられるので、回生後は無理せず逃げてしまえば、ノーリスクで何度でも挑戦できる。逃げられなかったら死にまくったと思う。

 とりあえず、ぐるぐる回りながら隙を突いて錆び丸で毒らせて、HPゲージが減って体幹が蓄積するようになったらチャンバラに持ち込むようにしてなんとか倒した。


 慣れてくると、特に苦戦することもなく倒せるようになるが、そうすると、半透明になって攻撃を回避してくるのが鬱陶しく感じるようになる。



破戒僧


 弾いても戦えるタイプだが、独特のモーションで、弾くタイミングが掴みにくかった。ので、逃げ回って大技の終わりに斬る作戦に切り替えて倒した。大振りで硬直の長い攻撃が多いので、攻撃を見切るのは簡単だし、1ゲージしかないこともあって結構楽。逃げ切れそうにないときは弾いたり見切ればいいという気楽さもある。



孤影衆 忌み手


 あの狭い空間でお供付き。毒を使ってくるから、たぶん錆び丸も効かない。最悪な中ボスだが、武者待りからだとお供のザコを暗殺できることに気付けば楽勝だった。私は最初、窓から侵入していたので、どうやってもザコを暗殺できなかったのである。



大忍び 梟


 お父ちゃんはいろいろ忍具を使ってきてトリッキーに見えるが、意外と隙の多い攻撃と、弾きやすい攻撃が多い。

 また、いろいろ試している内に、奥義・不死斬りがかなり大きくHPを削ることに気付いたため、だいぶ楽に倒せるようになった。不死斬りを使わないと長期戦になる分、結構辛かったと思う。使う度に形代が減るが、尽きても特に問題なく繰り出せるし、ダメージが減っている感じもしない。

 梟は多彩な攻撃パターンを持っているが、本当に怖いのはダッシュ斬りつけだけ。戦場が狭いので、一気に間合いを詰めてくる攻撃はキツイ。ただ、ダッシュ後の攻撃が弾けることに気付けばだいぶプレッシャーが減る。

 2ゲージ目は、毒煙幕を使ってくるのだけは嫌らしい。

 薬を使えなくする攻撃は、むしろ不死斬りの大チャンスで嬉しい。仮に食らっても、逃げ続けて時間を稼げばいいだけだし。

 梟戦における真の敵は、梟自体ではなく、開いている扉や壁、柱など。戦闘中は立ち位置を常に把握して、地形に引っかかったりカメラが暴れないようにする。


 よくわからんが、お父ちゃんは弦一郎に仕えているわけでもなくて、自分が一心に成り代わろうとしている感じがする。だとすると案外小者だったと言える。

 そもそもオープニングのとき、主君に仕えるべしの前に「親の言うことは絶対」という条文が付いているのに違和感があった。主君のためなら親でも殺すのが真の忍びじゃないのかよと。どこの忍びが主君より親を優先するのさ。その辺からも、どうも忍びとして尊敬できないところがある。ただ、死に様は良かった。どうせ復活して化け物になるんだろと思っていたので、あっさり死んだのは潔い。



破戒僧(源の宮)


 3ゲージもあるが、攻撃パターンは前回と大して変わっていないため、2ゲージ目までは簡単。……と言いつつ、2ゲージ目で3回くらいは死んだが。

 2ゲージ目はなんだかよくわからないが、体幹ゲージもHPゲージも残っているのに落下暗殺が決まったことがあった。条件はよくわからんが、すごいラッキー。

 3ゲージ目は、虫を吐いてきたりしてよくわからん攻撃をしてくるようになって、また別に攻略パターンを作る必要がありそう……と思ったが、やられそうになったので、ヤケになって爆竹を使ったら怯んでくれたので、爆竹から斬ってを連発して押し切ったら倒してしまった。

 このゲームは、にぎり灰や爆竹で律儀にボスが怯んでくれることが多いのが嬉しい。卑劣に勝ってこそ忍びというもの。



宮の桜牛


 火牛と何か違うのだろうか? 牛の攻撃に火属性がない分、脅威レベルは低いし、戦場が広く、逃げ場が多いので火牛より楽な気がする。



淤加美の長 静


 水中で超遠距離蹴鞠雷撃を食らって一回殺された。そのときから絶対あいつ殺してやると思っていたが、いざ実際に立ち会うと、なんかザクザク斬っていたらあっさり死んで拍子抜けした。霧ごもりの貴人と大して変わらん。

 淤加美というからには毒がよく効いたのだろうが、錆び丸を使うのも忘れていた。



白木の翁、桜竜


 白木の翁は、なんかすんごいヤバそうな感じがしたので、まずは遠巻きに様子を見てみたが、何にもしてこないので、近づいて一人ずつ殺していくことに。たまになんかでダメージは食らうものの、忍殺で回復するから何も怖くない。

 桜竜は、雷返ししていたら倒していた。イベント戦みたいなものなのだろうか。

 源の宮のボスはどれも歯ごたえがない。むしろ、笛吹いている貴族とか、蹴鞠りしている奴のキモさが精神的に来る。



首無し獅子猿


 残念だが、君の攻撃は見切ったから楽勝なのだよ……と思ったら、仲間を呼びやがって大ピンチ。

 しかし、よく観察すると、この仲間の猿はたいして攻撃してこない。というわけで、先に仲間を殺す。あとは1ゲージ目と同じだから何も問題なく殺せる。


 ついにお供付きのボスが出てきたか……と恐怖したが、この後、お供付きの大ボスがいなくてほっとした。中ボスだと、葦名七本槍の鬼庭主馬雅次がお供付きだったが、あいつは逃げられるのでそこまで脅威ではない。


 獅子猿2ゲージ目は神ふぶきでダメージアップしたが、首無し獅子猿は神ふぶき特効はないっぽい。そもそも普通にダメージが通っている。


 獅子猿を倒した後、鬼仏が切り離されたままになっているので、なんでかねと思って行ってみると、なぜか七面武者がいた。攻撃パターンは捨て牢や源の宮で出てくるのと同じなので、神ふぶきを使って、ビームを避けて近づいてザクザクするだけ。



水生氏成


 超苦手な居合いおじさんが赤目になって帰ってきた。……が、一旦逃げてから戻ると暗殺できるので1ゲージ減らせるから、佐瀬甚助より楽。

 というかあんた、狼と戦ってどうするのさ。内府軍の連中と戦えよ。



怨嗟の鬼


 弦一郎以後、しばらく楽なボスが多かったが(厳しかったのはお凛と梟くらいか)、久々に分厚い壁がやってくる。お蝶ほどでないにしろ、かなり死にまくった。

 そして、ついにやってきたネズミタイプのボス。ひたすら後ろ足に取り付いて股間を攻撃するのだ!


 ただ、"DARK SOULS II"のネズミとは違って、単純に足元が安全地帯というわけではない。また、結構激しく動き回るので、足に取り付き続けるのは容易ではない。やはり、攻撃パターンを見切って、どこで足に取り付き、どこで攻撃を回避、あるいは弾き、どこで攻撃するかをちゃんと見極めなければならない。

 距離を取られたとき、どのタイミングで足元に戻るべきかを見極められるようになると勝利は近い。……逆に言うと、そこまでが辛い。何度焼き殺されたことか。「あー、そうだよ、ここは火球攻撃だったよ、近づいちゃダメなんだよ! また間違えたよちくしょう!」という展開が何度も。

 あと、"DARK SOULS"っぽいボスなのでガードが有効そうに見えないが、実は、炎をまとった攻撃以外はガードで防げる。弾くとなおいいが、無理せずガードでも充分。この点に気付くと一気に楽なる。ただし、溜まった体幹ゲージは適時減らしておいたほうがいい。

 ネズミは、攻略パターンが分かっていても事故死しがちな超絶ウザいボスだが、怨嗟の鬼は事故死要素は少ないのでまだマシと言える。取り巻きもいないし。

 壁際で戦うとコナミの呪いがかかるが、それはあの広い戦場で、わざわざ壁際で戦うプレイヤーが悪い。もっとも、慣れてくると、壁際でもカメラが暴れないように戦えるようになってくる。慣れってすごいもんである。


 泣き虫が効くので(これは、泣き虫を作成した際の仏師との会話などから推察できる。ただ、3回までしか効かないっぽい。3回目には大きい隙が出来るが、その後は吹いても効果がないっぽかった。というわけで、泣き虫は3ゲージ目まで温存した方が楽)、もしかしたら紙ふぶきも効くのかと思って使ってみたら、ちゃんとダメージが増えていた。飴は効果がすぐ切れるので使い勝手が悪いが、神ふぶきだと持続時間が長い。神ふぶきが効くことに気付いたら、だいぶ戦いやすくなった。

 3ゲージ目に紙ふぶき+泣き虫3回で斬りまくると、それだけで6~7割ゲージを削れる。後は2ゲージ目までとほぼ同じ戦法でいける。3ゲージ目で追加される攻撃でうざったいのは炎の壁だけ。間合いを間違うと事故る。


 怨嗟の鬼で注意すべきなのは、近接戦時の踏みつけ攻撃と、中距離以遠での火球攻撃。踏み付けについては、あまり攻撃に熱心になりすぎず、相手のモーションを見極めるようにすれば容易にガード出来るようになる。攻撃モーション中に踏み付けされると、ガードが間に合わない。

 火球攻撃は2回撃ってくることがあるため、1回目を躱したからといって接近しない方がいい。

 2ゲージ目の四股を踏んで炎の道を作ってくる攻撃は、単純にダッシュ+ジャンプするだけだと躱しきれないことが多い。遠くに逃げすぎず、鉤縄が使える距離を保って、ダッシュからジャンプ+鉤縄を使う。

 3ゲージ目の炎の壁は、大きく距離を取って壁の外に退避するのもありだが、逃げようとしたら壁やら崖に阻まれて、逃げ場がなくなって焼死するケースもわりとある。地形を把握していなかったり、逃げる間がない場合は、いっそ腹をくくって炎の壁の中で戦った方がかえって安全。



首無し


 序盤で戦って全然歯が立たず、その後は全部放置していた首無し。ラスボス戦前に戦ってみたら、すんごいダメージが通るようになっていて、ゴリ押しでも勝てるようになっていた。泣き虫も併用するとなお楽。

 モーションが遅すぎる上、ガードしても怖気が溜まるので、普通に戦うとどうしていいかよくわからん中ボスである。超苦手。

 水中の首無しは楽で、ぐるぐる回りながら、敵の大振りの後に前ダッシュ斬りして離脱を繰り返すだけでいい。



剣聖 葦名一心


 クリア後に攻略サイトをチラ見したら、どうやら平田屋敷で義父と再戦できるらしいが、どうやら私はその条件を満たしていないらしく、どうやっても戦えなかった。というわけでラスボス戦。

 前座の弦一郎はすでに技を見切っている相手なので楽勝。しかも今回は戦場が広いので、より楽である。あんなに苦労したボスをあっさり倒せるのだから、人間って成長するもんだよなとしみじみ思う。


 フロムだし、どうせラスボスはデカブツなんだろ、弦一郎が巨大化して襲ってくるんだろ、と思っていたら、普通サイズの人間タイプのキャラがラスボスということに粋を感じた。

 しかし、なぜラスボスが一心なのかはよくわからん。あんた、狼と戦ってる場合じゃないでしょうに。水生氏成といい、葦名の連中は戦う相手を間違えている。

 九郎が不死断ちすると、一心も黄泉の世界に戻ってしまうのだろうか。関係なさそうな気もするが。


 いかにもチャンバラして倒してくださいと言わんばかりのラスボスではあるものの、1ゲージ目は攻撃があまり苛烈ではない上に攻撃の出が早く、しかも、私の苦手な居合いを使ってくるため、弾き主体では戦いにくい印象がある。というわけで、ぐるぐるダッシュして間合いを作りつつ、攻撃してきたら斜め後ろに逃げて、硬直時に斬って逃げるという、忍びらしい汚い戦法で倒した。私は1ゲージ目が一番苦手。


 2ゲージ目は、槍の大振り攻撃の後に刀で斬ってくるという、常識では考えられない変な戦法を使ってくるので戸惑うが、そこさえ理解すれば1ゲージ目よりも楽な気がする。1ゲージ目は攻撃の出が早いので見切るのは容易ではないが、2ゲージ目は大振りの攻撃から小振りの攻撃に転じてくるので、弾くタイミングが掴みやすい。

 ただ、拳銃を使ってくるのがウザいのと、接近戦だとなぎ払いに対処しづらいことから、立ち止まってチャンバラはしたくない。ぐるぐる回って、槍攻撃を回避した後に立ち止まって、続く攻撃を弾いて反撃、というパターンが楽な感じ。もしくは、弾かないで斜め後ろにダッシュしてかわしてから斬るのもアリだが、その場合は崖下に落下しないように注意する必要がある。何度かやっていると、木や岩などから自分の位置が把握できるようになって、落下事故は減ってくる。


 3ゲージ目は雷攻撃を使ってくるが、それ以外は2ゲージ目と変わらない。雷返しをすれば楽に倒せそうだが、ぐるぐる戦法を使っていると、そもそも雷に当たるのが難しい。結局のところ、見た目が派手になるだけで、2ゲージ目とほぼ同じ戦法で倒せる。

 ただ、接近戦主体で戦う場合は、雷攻撃は脅威だろうと思う。弾き、見切り、回避に加えてジャンプからの雷返しもしなければならず、どの攻撃の時にどうすればいいのかを完璧に理解し、かつ、完璧に操作しなければならない。まあ、間合いをとってぐるぐるした方が楽な気がする。



2周目初回の弦一郎


 2周目なら、腕を斬られる際の弦一郎戦は楽勝なんじゃないか……と思ったら、後の弦一郎とは攻撃パターンが違うので戸惑った。攻撃が苛烈じゃないのがかえって辛い。いつ攻撃を繰り出してくるのか、どうもいまいちよくわからない。

 あと、2戦目以降ではあまり使ってこない投げ技を多用してくる。「危険」と出たから「突きかっ!」と思ってBを押したら投げで、あっさり腕を斬られてしまった。無念。


 そういえば、狼の腕を斬ったのって弦一郎だったっけね。つまりは因縁の復讐相手だったわけだが、そんなことすっかり忘れていた。私はどちらかというと、任務を言い渡しておきながら裏切り、後ろから刺しやがった義父の方に因縁を感じていた(作中では明言されていないが、私は刺したのは梟だと認識している)。

 弦一郎とは正々堂々と戦った末に斬られただけなので、特に恨みを抱くべき相手ではない気がする。主君を守るために倒すべき相手ではあるが。



 初回プレイのエンディングは「竜の帰郷」だった。他には少なくとも、不死断ちエンディングと、途中で裏切るエンディングはあると思われる。ただ、あのタイミングで裏切ると、源の宮以降の展開はどうなるのだろうか。あれ以降のシナリオがカットされるのであれば、裏切るのはお得ではない感じがする。……全実績を解除するなら一度は必要か。


 弦一郎が一心を不死化して内府軍相手に戦国無双させようとしていたのはわかったが、その計画のせいで葦名で内紛が起き、狼に主立った味方を皆殺しされるという、本末転倒なことになっただけな気がする。みんなで協力して内府軍と戦った方が良かったんじゃないのかね。

 一心が病気なことよりも、弦一郎が内紛を起こし、それを一心が止められなかったことが、内府軍に付け入る隙を与えたように思える。

 そもそも葦名の連中からは、国を守りたいという気持ちが感じられない。単に「オラ、もっと強え奴と戦いてえ!」としか思ってないんじゃないのか。どう転んでも長くは持ちそうにない国ではある。



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 2周目プレイで義父の回想の平田屋敷に入れるようになった。



孤影衆 槍足の正長


"SEKIRO"はザコを延々召喚してくるクソボスがいないからいいな、と思っていたら、ついに出てきた。このゲームのロックオンシステムは扱いづらいし事故も多いから、こういうボスとは戦いにくい。勘弁して欲しい。


 しかし、このボスには明らかな不具合がある。燃えている屋敷の敷地外に出てくると、ほとんど何もしなくなる。斬りつけるとガードはするのだが、そのうち体幹ゲージが溜まって忍殺できる。

 酷い勝ち方だが、正々堂々と戦いたいボスでもないからOKということにする。楽できて良かった。



うわばみの重蔵


 こいつ自体は従来通りで弱いが、取り巻きの孤影衆がうざったい。

 しかし、重蔵は池には入りたがらないようで、孤影衆も池の中では攻撃が散漫になるらしい。正長のように棒立ちにまではならないが。

 というわけで、池で孤影衆を殺して、あとは重蔵を斬り放題。

 義父回想の平田屋敷は不具合が多く、開発途中くささが漂っている。棒立ちのザコとかもいるし。開発の終盤、締め切りぎりぎりにぶち込んだ要素だったのかもしれない。



義父


 多少素早くなったものの、あいわらず、出が遅くてわかりやすいモーションかつ隙だらけな攻撃パターンばかりのお父ちゃん。毒霧攻撃もなくなり、脅威となる技はひとつもないが、攻撃力が高く、2発食らうと死ぬ点と、とんでもなく高い耐久力が厄介。

 また、戦場の地形も、お蝶戦では問題にならなかったが、柱や壁際が大好きな義父戦ではものすごく障害になる。コナミの呪いに加え、壁際の仏像は引っかかって事故りやすい。


 義父の強さの7割はカメラ、2割5分は耐久力と火力の高さ。本人の強さは5分程度。堅くて火力高くてカメラが暴れるから強いだけ。面倒くさいだけのクソボスである。あまりにも戦っていて楽しくないから、攻略するのやめようかな、と思ったりもしたが、いろいろ試してみると、奥義・不死斬りだと妙にダメージが通ることに気付いた。

 そういえば、1周目の天守での梟戦でも妙に不死斬りが効いた。2周目では通常攻撃と大差ないダメージしか与えなかったので忘れていたが。


 というわけで、私の本当の心の父にして師匠である佐瀬甚助よろしく居合い戦法に切り替えた。こちらは接近して動かず、義父が攻撃してきたら全部弾き。大きい硬直時や、アホみたいに出の遅い兜割り、危険攻撃をジャンプでかわした際に不死斬り。突撃に対しても、見切ったらろくな反撃が出来ないので、あえてジャンプでかわして空中不死斬り。

 この戦法なら、暴れるカメラに悩まされることもなく、不死斬りですんごいダメージを与えるから耐久力の高さも問題なくなる。義父に残ったのは火力と体幹削りの高さだけ。体幹が溜まってきたら、攻撃のチャンスにあえてガードして回復させればいい。どうせチャンスはいくらでもある。楽勝である。ありがとう佐瀬師匠。


 2ゲージ目は幻影の梟を召喚するが、無視しても何の問題もなかった。攻撃してくるのだろうか?

 幻影と同化してきたら、とりあえずノーロックダッシュで適当に走り回ってやり過ごす。カイザーフェニックスは柱に当てて消せばいいが、当たっても大してダメージは高くない。いずれにしても脅威ではない。


 しかし、梟って不死でもないのに、なぜこんなに不死斬りが効くのだろう。変なおっさんである。



3周目の初回弦一郎


 3回目にしてようやく勝てた。

 剣聖一心から連戦すると、あまりの攻撃の遅さに、かえって惑わされる。同じ連携技でも、後の弦一郎のそれに比べると遅くて弾きがうまく入らなかったり、硬直してるのかな? と思ったらまだ連携の途中だったり。

 前回、投げがやばいことはわかったので、攻撃を弾いたら一旦下がって、最後の一撃をかわしてから斬る、というやり方でHPを削り、体幹ゲージの回復が鈍くなってきたら、こちらからも積極的に攻撃して仕留めた。


 勝った場合、どうやって腕を斬り飛ばされるのかは興味あったが、まさかあんなマヌケなやられ方をするとは。さっさと止めを刺さないからそうなるんだよ。

 天守の梟が土下座作戦をしてくるが、あれは狼のツメの甘さを知った上でやってるのかもしれないな、と思った。



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 3周目の天守で御子を捨てるを選択。なんでクソ親父に従わなきゃならんのかは疑問だが、実績解除のためだから仕方ない。



柔剣 エマ


 お凛+佐瀬師匠で投げ技まで完備。しかもすんごく技の出が速い。超苦手。中毒になるので、錆び丸でアグレッシブに攻め込むと一気に倒せるが、そうすると形代がなくなって一心戦がキツくなる。

 戦場が狭いのでやりづらいが、ぐるぐる戦法が有効。ただし、居合いの時だけは抜く前に斬って妨害するか、バックダッシュしないと回避できない。居合いを躱せるように、後方に充分なスペースが欲しい。

 ゲージが1本なのが救いである。エマがラスボスでゲージ3本だったら恐ろしく苦戦したかもしれない。



葦名一心


 剣聖より絶対強い。そもそも一心は槍や拳銃に頼るべきではなかったのである。そして、戦場が狭いから戦いにくい。戦場がすすき野だったら、だいぶ楽だったと思われる。

 1ゲージ目は、一文字二連に対処できなくてすごくキツかった。変なディレイがかかって躱すタイミングが掴めないし、攻撃しても妨害できない。不死斬りクラスの攻撃を当てればさすがに怯むが。

 正攻法で倒すなら接近戦を挑むべきで、下手に距離を取らない方がいい。だが、投げとか一文字とか居合いとか、いろいろ対処の難しい技が多くて難儀する。

 回避して倒すなら、戦場が狭いので単純なぐるぐる戦法は使えず、空間把握が必要になるが、剣聖一心の1ゲージ目と同じ戦法が使える。一心の大きく踏み込んでの横凪ぎからの連携技を斜め後ろにダッシュして躱し、残心時に斬る手である。あとは、間合いの取り方、回避の仕方が難しいが、居合いも躱して後ろに回れるチャンス。

 錆び丸や爆竹の他、大きな隙に不死斬りを合わせるのも有効だが、できれば形代は2ゲージ目に温存したい。


 2ゲージ目は、実は派手なだけで攻撃は大味になっているのだが、狭い戦場でド派手なエフェクトをまき散らすのでわけがわからん。2ゲージ目と戦うだけでも一苦労なのに、こうも戦法が変わる上にわけがわからないと辛いもんがある。

 2ゲージ目の一心には、不死斬りや大忍び刺し、竜閃などの大技がよく効く。特に竜閃だと離れたところから確実に削れるので、離れて竜閃を連発するのが一番楽かもしれない。ただし、それをやるには、2ゲージ目まで形代を温存しなければならないが。


 一心を倒すと居合い技がもらえるが、これは予想していなくて嬉しかった。あんまり使えない技っぽいが。欲を言えば佐瀬師匠の居合い技が欲しかった。

 あと、梟を背後忍殺するのも嬉しかった(笑) 肝心なときに居なくなるし、なんでこんな弱っちいおっさんの手下にならなきゃならないんだよ、後ろから刺しちゃえよ、と思っていたら本当にやりやがった。いい気味である。

 修羅エンドはきっとろくなもんじゃないだろうと思っていたが、意外と良かった。



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 5周目。残る実績は全スキル修得のみ。攻め力アップにポイントを使っていなければ4周目の序盤で解除できたはずだったが、30ポイントも使ったために4周目が終わってもなお11ポイント足りなかった。もはや1ポイント上げるのに経験値が11万必要になっている。

 5周目に入るよりも、4周目終盤で経験値稼ぎした方が効率はいいのだが、2時間以上も延々と同じことをするのもしんどいので、もう一周することにした。


 周回数が増えても特に難しくなっている印象はないが、なんとなく敵味方の行動が速くなっている気がする。気のせいだろうか。


 さすがにこれだけ何度もやっていると、たいがいのボスは1回で倒せる。あんなに苦手だった佐瀬甚助も、居合いを弾いて倒せるようになってしまった。

 技を見切っている上に、アイテムや忍具なども駆使して、できるだけ楽に素早く倒すようにしているから、なおのことセーフティー。最近は離れた位置から竜閃で削るのもよくやっている。


 ただ、行動パターンが予想と異なるために苦戦したボスもいる。4周目の義父は、なぜか危険攻撃をあまりしてこなくて、不死斬りを合わせるタイミングがなかなかったために苦戦した。

 あと、苦戦したわけではないが、5周目のジラフが、なぜかクナイしか投げてこなかった。しかもこのクナイには当たり判定がないっぽい。本来ならキンキン弾いて忍殺するボスだが、今回はこちらが攻撃してキンキンさせることに。そのうち体幹ゲージが溜まって何の問題もなく忍殺できたが、なんだったのだろうか。



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 実は1周目が一番難しいんじゃないかと思って、試しに新規に再プレイしてみた。

 結論は、やはり1周目は一番簡単だった。1周目をプレイしてから、直後に5周目のデータで同じ敵と戦うと、はっきりと難易度の上昇を感じる。HPも体幹も、与・被ダメージが全然違う。


 ただ、まぼろしお蝶や葦名弦一郎は、早期に戦うと、瓢箪の使用回数、回復量、HPの少なさなどのために意外とキツい。彼らと戦うのは、ある程度瓢箪やスキルを鍛えてからの方がいいのかもしれない。

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