The Evil Within 2(サイコブレイク2)への応援コメント
面白く読みました。
主人公まわりの設定は「ファミリー」「ダメ親父の復活」というハリウッドやアメドラの王道テンプレでしたね。(日本だとアニメの主人公が全部、男子高生みたいな)
ただあんまりテンプレすぎたので、一捻りほしかったです。
たしかにカメラくんは唯一キャラが立ってたので、ラスボスにした方が作品としてはよかった。
(ただ、ゲームの場合はつまらないと途中で放り投げる確率が高いから、前半がアレでも後半盛り上がるより、前半に注力して最後は尻すぼみの方が商品づくりとしては正解、というセオリーがあるらしいです)
あとホラーとアクションはジャンルとして食い合わせが悪い、というのはありますね…。
文中の2シリーズに加え、同じ三上関連作品のバイオハザードも抱えている問題ではあります(tangoの2作はプロデューサーですが)。
だいたい全部、最初はホラーで後半はゾンビ皆殺しゲーになっているw
あと、tangoが解散したのは残念です。
作者からの返信
三上真司がTangoから離れるという話は聞いてましたが、スタジオ自体がなくなってしまったんですね。"Ghostwire: Tokyo"はいいゲームだっただけに、残念です。
『サイコブレイク2』は、序盤はオープンワールド的で、ホラーとしてもアドベンチャーとしてもいい雰囲気を出しているのですが、なぜか進めるうちに、だんだんオープンワールド要素が減って、一本道かつストーリーもいい加減になってくるんですよね。
たぶん、その辺の反省を踏まえて作られたのが"Ghostwire: Tokyo"なんでしょうけど。
短期的なセールスだけ考えるなら、前半だけ面白くして、後半は手抜きして超絶つまらなくしてもいいんですけど、そうすると信用を失って次回作を買ってもらえなくなるので、結局損なんですよね。
手抜きするにしても中盤だけにして、終盤はちゃんと盛り上げて、ウソでもいいから「いいゲームをプレイしたな」と思わせるようにはしたい。
"Ghostwire: Tokyo"が質の割にあまり売れなかったのは、『サイコブレイク』シリーズで客を裏切った影響が相当大きかったと思います。
ホラーは、何がなんだかよくわからないから怖いわけで、どんなゲームでも進めていくとパターン化していって、どうしても怖くなくなってくるんですよね。
アクションゲームの場合、ホラーにこだわりすぎるとアクションとして面白くなくなる、という問題が起きがちですね。
『バイオハザード』シリーズも、わざと操作性を悪くすることでホラー感を出そうとしていますが、アクションとしては操作性が悪いと気持ち良くないんですよ。ゲームの質を落としてまでホラーにこだわらないで欲しい、というのが私の願いではあります。
ホラーを重視するなら、ゲームオーバーのないゲームデザインのほうが絶対にいいと思いますね。プレイヤーの行動によってシナリオや結末は変わるけど、ゲーム途中での強制リトライはない、という。
SFC版『ドラゴンクエストIII』をもう少し真面目にプレイするへの応援コメント
最近になってファミコン版とともに何度かプレイしたのですが、個人的にはスーファミ版は遊び人・魔法使い・魔法使いというパーティが一つの結論となりました。
魔法使いはタフガイで耐久を補うと弱点が克服されて非常に強くなります。そして口笛と毒針でメタル狩りが異様に捗るんですよね。
もちろん遊び人は賢者→盗賊に。魔法使いは盗賊直行でも十分(対神竜を想定)ですが、好みで僧侶を履修するといった感じですね。
水の羽衣は装備できなくなりますが、盗賊でスタミナの種を盗みまくってHPを盛れば簡単にカバーできます。
勇者の賢さをドーピングすればベホマズンもかなり余裕を持って使えるようになりますし。
作者からの返信
SFC版は性別が非常に重要ですね。職業は仮に選択をミスっても簡単に転職できるのでどうにでもなりますが、男が女性専用装備を装備できないことはどうにもならないですから。
別に光のドレスがなくてもクリアはできますが、せっかくの最強防具が装備できない虚しさが残る。
あとは、初期性格選びが問題になることも多少はある感じですか。たいがいは装備などで調整できますが、できないケースも少しありますので。
そのパーティーは、最終的には全員盗賊になるわけですね。SFC版の最終職業は盗賊でほぼ決まりなところはありますね。強すぎる。
バラモス戦で何にもできないのは想定外でしたが。最終的には強いけど、バラモス戦の中途半端な時期には攻撃力もなければ呪文もなくて、どうにもならなかったという。
Pacific Driveへの応援コメント
ちょうど最初付近のエリアの解除されてないアノマリー何よ?と調べてたのでありがたい。
作者からの返信
ハニーポットですね。
なかなか出てこない上に、出てきてもアノマリーだと気づかずにスルーしがち。
もうちょっとアノマリーだとわかりやすくしてほしいところです。
コントローラの問題もそうですが、収録タイトルも含めて全体的に「遊ぶ」ためというよりはコレクターズアイテムみたいな印象を受けてスルーしてしまいました。だいたい、ドラクエが入ってないのはどう考えてもおかしくないか?と(少年ジャンプバージョンのほうに1が収録された都合かも知れませんが)。
その点、スーファミのやつは割とガチで(権利的に可能な範囲で)今やっても面白いゲームを選んだなという印象。コントローラも完全再現しましたし。ただ、こちらにもドラクエが入ってないのはやっぱり淋しいですけどね。同じスクエニなのに扱いの差はなぜ?
とはいえ改めてラインナップを見てみると、プレイする機会が皆無だったディスクシステム系にちょっと惹かれたりします。まあ今だとSwitchのオンラインで遊べる作品が多いのかなと思っていますが。
作者からの返信
Switchをお持ちなら、プレイしたいゲームがあれば、そちらでプレイしたほうがいいと思いますね。あのちっちゃいコントローラーは使いにくいです。
なんで任天堂は、あのコントローラーのサイズでいけると思ったんでしょうね。ちゃんとあれでプレイしたんでしょうか。
『ドラクエ』シリーズが1本も入っていなかったのも意外でしたが、"MOTHER"が収録されていなかったことの方が私には驚きでした。任天堂のゲームなんだし、入れようと思えば比較的容易に入れられたと思うんですが。
ミニスーファミの海外版には"MOTHER 2"が収録されているそうですが。……なぜ日本版に入れない。
『メタルマックス』、『メタルマックス2』は、願望としては入れて欲しかったですが、権利関係も面倒くさそうだし、どうせ入らないだろうと思っていました。
ファミコンのゲームで今でも遊べるもの、となると、権利的に厳しいものが多いのかもしれないですね。ドラえもんとか、SDガンダムとか、グーニーズとか。
ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン (8200字)への応援コメント
今年の正月に買ったんですが、いざ手に入れてしまうと「いつでも遊べる」と思って積んでしまうんですよね。
聖剣2やFF6はリアルタイムで実機で遊んだんですが、まさにその通りです。聖剣2はソロだとストレスが無駄に溜まる…。
超魔界村はプレイする前から苦手意識があったのですが、これを読んでみて正攻法でやってみようかなと思いました。
作者からの返信
ミニスーファミはミニチュアとしての側面もあるので、必ずしも遊ばなくてもいいものではあるのかもしれません。ゲームも遊べる、というだけで。
スクウェアのゲームは意外と、新しいことをしようとしてイマイチなデキになっていることが多いですね。
『聖剣伝説2』や『FF6』に対する評価は過大気味な気がします。
『超魔界村』は1面がクリアできたら2周クリアできると思います。1面が飛び抜けて難しいというか、ジャンプの仕様を悪用した初見殺しが酷いというか。
1面の酷さは擁護できないですが、それでもFC版『魔界村』よりはマシです。
サガ フロンティア (8200字)への応援コメント
サガシリーズ、特にロマサガ以降から、とにかく詰め込みすぎて投げっぱなしが多いんですよね。本作は行動制限が厳しく、本来ならカタルシスが得られるような部分が異様にあっさり流されたりするので余計にそう感じるのかも知れません。レッド編は終盤の自爆する戦艦のクリア方法がわからなかったな…。
やることが同じってのはだいたい同意です。仲間も個性が薄いから、結局強い奴で固めればいいじゃんってなりますし。どうせ同じような連中しか使わないのなら、クリア後にドリームチームは組みたかったですねぇ。
作者からの返信
『ロマサガ』シリーズは、新しいことをしようという挑戦的・実験的なゲームで、いろいろ問題はあるにしろ、チャレンジングなところは買えるんですよね。
一方で、『サガ フロンティア』はそうじゃないと思うんです。ただ、スタッフがやりたいことを適当に詰め込んだだけな感じが。
レッド編の戦艦は、構造を記憶するかマッピングして、経路を事前に計画しておかないと無理です。確か、目的地に一筆書きで行けるように進まないとダメだったはず。あそこは面倒くさかったですね。
せっかく隠し部屋を作って全ボスと戦える仕組みを用意したなら、ドリームチームを組めるようにするくらいはして欲しかったですよね。
というか、全シナリオをクリアした人向けに、全キャラから好きな組み合わせでパーティーを組んで挑める最終章を用意して欲しかった。絶対あると思ったのに、ないのはむしろ意外でした。
PS版『ドラゴンクエスト IV』 (8300字)への応援コメント
ピサロは4コマとか小説版とかの派生作品で人気が出ていたような気がします。悪役ではあっても非戦闘員は○さない仁義みたいなのはありましたね一応(例えば勇者疑惑の子供は皆○しにせずに捕らえて確認したり、勇者の村は全員戦ってましたし)
エビルプリースト周りが強引に継ぎ足したストーリーで破綻しているというのは同意です。真エスタークが裏ボスなら盛り上がったでしょうねぇ。
天空の兜ですが、すぐに引き換えずにパノンを戦力として連れ回すとかなり有能だったりします。最速で連れてくれば勇者より強いし、武器の追加効果でボスも寝るので。
作者からの返信
小説版は読んだことがありますが、だいぶ昔のことなんで、ベビーサタンの腹から進化の秘法を取り出すシーンくらいしか覚えてないですね。なんか人気になるようなことをしていたっけか。挿絵のピサロはイケメンでしたが。
第6章の不満は、ピサロが仲間になることよりも、エビルプリーストがラスボスということの方がやはり大きいですね。
せっかくオリジナルにない追加要素なのだから、もうちょっと丁寧に作ってほしかったです。
仮に同じグラフィックとステータス、攻撃パターンでも、エビルプリーストと真エスタークじゃ印象は全然違ったでしょうね。
パノンは戦力として使ったことはなかったかもしれないですね。だいたい仲間にしたら即笑わせに行くことに。
攻撃に眠り効果があるなら、それだけで結構強いですね。
FC版ドラゴンクエストII (4800字)への応援コメント
水の羽衣はサマルトリアの王子に装備させてました。マホトーンとかリレミトとかザオリクとか、基本的に死なれると困るのは彼のほうなので(リレミトは後で王女も覚えるけど)。ただ、シドー戦ではさすがにパルプンテの使える王女ですかねぇ。
実家の物置の奥底に家族に忘れられた名品が眠ってたりするのはリアルでもあるあるかも知れません。
作者からの返信
水の羽衣をサマルトリアの王子に装備させると、王女は身躱しの服かミンクのコートになるんですよね。呪文耐性が上がる魔法の鎧が装備できないのが痛いところ。
この辺はプレイヤーによって判断が分かれるところでしょうね。
実家から名品が発掘されるのはリアルっちゃリアルですけど、できれば旅立ちの時に欲しかったなあと心底思います。
まあ、その実家には地下に強いモンスターとかもいたりするわけですけどね。
FC版ドラゴンクエスト (3400字)への応援コメント
ちょうど去年、作品の題材にするためにファミコン版を1からプレイしたのですが、謎解きの導線は丁寧なのに経験値稼ぎが本当に辛かったです。特に最強装備が揃った後はゴールドのほうのモチベーションがなくなるのでさらにきつい作業に。リムルダールあたりのテンポはちょうどよかった気がしますが終盤が地獄でしたね。
人間側が徒党を組むと目立つために竜王側から軍団をぶつけられてしまうので、勇者は最後まで単独行動の遊撃手だったからこそ竜王を討伐し得たという考察を昔ネットで読んで、なるほどと思った覚えが。
作者からの返信
結局、このゲームで一番辛いのは経験値稼ぎなんですよね。あの数時間は本当につまらないです。
しかし、当時のRPGの多くが、理不尽な謎解きや強すぎる敵で行き詰まることが多かったことを考えると、数時間さえかければクリアできるのだから、だいぶマシだと言えるのかもしれません。
そして、ちゃんとその点が反省されて"II"が作られているのも素晴らしいことです。
まあ、"II"では新たに、金の鍵で行き詰まる問題、ロンダルキア、運ゲーラスボスという問題を抱えることになるわけですが。
大勢の勇者が徒党を組まずに個々に竜王と戦って死んでいった件については、私はたぶん、手柄を独り占めしたかったからじゃないかと思っています。
勇者達が軍団を結成して竜王を倒した場合、分け前が減ってしまいますし、誰が止めを刺したかとかで揉めたりしますからね。
FC版ドラゴンクエストIII (7900字)への応援コメント
DQ3は後追い勢だったので黄金の爪は知りませんでした(雑誌に載ってたので有名だったとか)。基本パーティでスタートして、戦士Lv20で賢者にするのがお気に入りです(商人のほうが成長が早くて良いかも?)。ファミコン版は相対的に呪文が強いので、3人が何らかの呪文を使えると心強いです。
Wii版、中断の書が本当に厄介ですよね。一度作ると消せないというのも。十字キーの反応が悪いのは気のせいじゃなかったんですね(狭いところを一歩ずつ進むと踏み外しやすかった)
作者からの返信
雑誌に載るにしても、そのためには、誰かがピラミッドの地下に隠し階段があることを発見しないといけないんですよね。
よくあんなところを総当りで調べようと思った人がいたものです。
もしくは、メーカーから情報が漏れたかしたのかもしれないですね。
戦士を賢者にするのは、当時やったことがあります。全員魔法が使えるのはいいんですが、物理火力が低いと、攻撃呪文の効果が薄れてくる後半で苦労するんですよね。あと、魔法使いのHPの低さが常に弱点になる。
なので、代わりに魔法使いを戦士にするとかして、バランスを取ったほうが楽にクリアできるようになるはずです。
ただ、小学生にそんなことはわかるわけもなく、レベルを上げまくってゴリ押しでクリアするわけですが。
Wii版のセーブの仕様は工夫してほしかったですね。わかっていてもうっかり冒険の書を消しそうになります。
十字キーの反応の仕様はオリジナルのファミコン版の通りです。当時は全く気にしていませんでしたが、今とな
私のゲーム歴への応援コメント
私もPCエンジン持ってましたよ。
コズミックファンタジーシリーズとか、天外魔境シリーズとかやってました。
Huカードでは桃太郎伝説とか桃太郎活劇が面白かったですね。
作者からの返信
私がPCエンジンを買ったのはDUOが出た後なので、それもあってHuカードのゲームはプレイしていないものが多いです。
『桃太郎伝説』はファミコン版を、友達の家でやったくらいですかね。
ただ、自分で買って通してプレイしていないこともあって、どうも記憶が『貝獣物語』とごっちゃになっていて、どっちがどっちのイベントだったかかなどははっきりしないです。
『天外魔境II』に関してはPCエンジンminiの項で触れていますが、『コズミックファンタジー』シリーズも、やったことはあります。
ただあれは、エンカウント率がめちゃくちゃ高かったかなんだったかでゲームバランスが悪かったんですよね。それで、途中でやめてしまいました。
FC版ドラゴンクエスト (3400字)への応援コメント
>「王女の愛」という重たいもの
に笑ってしまいました。
たしかに、アイテムとしてもらうにはちょっと重いですね。レベルアップを知らせてくれる便利な愛として使わせていただいておりました。
ⅠとⅡはwii版でやりましたので、FC版の麻痺状態みたいに移動する主人公は見たことがありません。
プレイ順が、6=4→5→3→1→2(以降はナンバリング順で11まで)だったので、ⅠⅡⅢの繋がりに、とても感動した覚えがあります。
おぼえてなかったけど、ロトの印って地面に落ちてたんですね(笑)
拾った人が次のロトなら、ほんと呪いのアイテム。
作者からの返信
「王女の愛」は、昔プレイした時はなんとも思っいませんでしたが、今考えると、王女から何歩の位置にいるか常に教えてくれる効果は重いなあと思いました。
私も"III"からやったので、"III"をプレイしていた時には過去作との繋がりを知らなかったのですが、"I"をプレイした時は懐かしかったですね。
順番にプレイした人は、"III"の演出でより感動したんだろうなと思います。
このシリーズの重要アイテムは、だいたい無造作に宝箱に入っていたりしますが、ロトのしるしがその辺に落ちていて誰でも拾えるのは、いくらなんでもどうかと思いますよね。
こうなると、本当に"I"の主人公はロトの血縁者なのかが怪しくなってきます。
いやまあ、アレフガルドの人々にとっては、竜王を倒してくれさえすれば誰でもいいんでしょうけど。
なんにしろ、とてつもなくいい加減な話です。
Gordian Rooms 2への応援コメント
いやはや、この文量がもの凄いですね。圧倒されました。
しかし驚いたのは、私と全くゲームがかぶっていないこと。これもすごいですw。
作者からの返信
私がスマホゲーやMMORPGをやらない理由のひとつがコレです。永遠に終わらないゲームをやっていたら、いろんなゲームをプレイすることはできませんので。
意外と同じゲームをプレイしている人って、見つからないものです。
この雑記では比較的メジャーなタイトルも扱っているんですけど、昔の『マリオブラザーズ』とかのように、ハードを持っている人ならたいがいみんな持っている、というタイトルは、今では少なくなりました。
任天堂のハードなら、まだそういうタイトルはあるんですけど、私は持っていないですからね。
PS版『ドラゴンクエスト IV』 (8300字)への応援コメント
私は当時自宅でDQ6をやりながら、友人の家でDQ4のFC版をやるという不思議な同時進行をしていて、共に初めてやったドラクエシリーズです。
FC版のドラクエですので、一章を終えてセーブデータがおきのどくになり、三章の途中でまた消えてと、ライアンでタイムアタックができるんじゃないかというくらい、一章ばかりをやり直しました。
結局、友人宅では五章に到達することもできず、DQ4のエンディングを見たのはPS版です。
昨年12月に発売されたドラクエモンスターズ3の主人公が少年ピサロなのですが、DQ4の悪行をちょっとぬるくした感じの懐かしいイベントが挿入されています。
「そんなことやめるんだ!」 →はい、いいえ みたいな選択肢が出るんですが、どっち選んでも多分ストーリーは変わらず、ロザリーの時々の泣き落としシーンと相まって、現在積みゲーと化しております。
ちょっと、おなかいっぱいカナァ。
作者からの返信
FC版のセーブデータは、ちょっとしたことでよく消えますからね。
FC版とPS版の違いは雑記にも書きましたが、主には第6章があることと、エビルプリーストの動機がちょっと変わったことです。
そんなに大きな変化はないので、どっちをプレイしてもだいたい同じです。
『ドラクエモンスターズ』シリーズはプレイしていませんが、ピサロを主人公にするのは、企画からして問題がある気がしますねえ。
『ドラクエ』の世界観で、プレイヤーが魔族の王になって人間を滅ぼす話は書けないでしょうし、そうなると、かなり変なシナリオにならざるを得ない気がします。
6章以後のピサロを描くなら、あり得たと思いますけど。ロザリーの尻に敷かれながら、平和な世界を築くために再び魔物を従えようとする、とか。
しかし、主人公に抜擢されるほど、ピサロって人気があるキャラなんですかね。
部下に裏切られる哀れなやつではあるけれど、それも本人の人徳のなさと、魔族の王としての自覚のなさが原因ですし。
王としての務めを果たすつもりなら、さっさとロザリーと縁を切るべきだし、ロザリーが大事なら、王の地位を捨てて一緒に逃げれば良かったわけですからね。
自らの決断力のなさによって両方とも失ったわけで、私には自業自得にしか思えません。
もし、ピサロを主人公にしてまともなシナリオを描くなら、魔族の王になるか、ロザリーを取るかの二択をプレイヤーに迫る必要は絶対にあると思います。
しかし、『ドラクエ』世界でそれは描けないでしょう。特に、ロザリーを捨てて魔族の王になるなんて話は。
アークザラッド、アークザラッドII (4200字)への応援コメント
アークザラット実機でやりました。たぶん、はじめてやったシミュレーションゲームだったと思います。
それまでせいぜい前衛と後衛を入れ替えるくらいの要素しかないRPGをしていた私にすると、キャラごとの歩数や、技の効果範囲、敵の動きを考えて戦闘を進めるというのがとても画期的だ!と目を輝かせていました。
(そして数回戦闘を繰り返すことで、障害物の間で待ち構えて殴るのが一番効率いいわということも覚えました)
まさかそんなに取り返しのつかない部分や、やりこみ要素があるとは知らず、サクッと1をクリアしました。
その後2をプレイしたら「あれ、アーク?大人になったら、もしかして敵になった?」とすごくガーンとなったのを思い出します。
ストーリーは「正義は勝つ!って雰囲気の話しじゃなかったような気がする」くらいの印象でしたが、解説を読んで納得しました。
せっかく戦闘に勝っても、毎回名所が崩壊してたからなんですね(笑)
一番好きなキャラクターはトッシュでした!
作者からの返信
アークシリーズはシミュレーションゲームとしてはシンプルな方なので、始めてやるにはいいかもしれません。
"II"は一部バランスが厳しいところもありましたけどね。
"1"であまりレベル上げせずにコンバートしてしまうと、かなり厳しくなるところがあったと思うのですが。コンバートしなかったなら、ゲーム側でそれなりにバランスを調整してくれるはずですが。
でまあ、この手のゲームはだいたい、いい感じのところで待ち伏せするのが常套手段です。ほとんどのゲームはこの手でクリアできます。
アークシリーズは、人間の負の感情が世の中をダメにしているというお説教を度々聞かされることもあって、プレイしていてそこまですっきりする感じのゲームじゃないんですよね。
そして、なぜか敵の本拠地が観光名所で、毎回名所を破壊することになるという。
トッシュは、1だと強いんですが、"II"は魔法耐性や魔法攻撃力がより重要になったために、かなり割を食ったキャラでしたね。終盤に向かうにつれて、使うのがかなりキツくなってきます。
アークのキャラは結構クセが強くて、無難に好かれるようなキャラが少なかった印象があります。
その中ではトッシュはわかりやすいキャラで、特に"1"でめちゃくちゃお世話になったこともあり、愛着が湧きやすいキャラだったと思います。
"II"でも親分との決闘という見せ場シーンがありますし。
プレイステーションクラシック (9900字)への応援コメント
バイオハザードなつかしいです。
当時弟が買ってもらって「ねえちゃんやってみて」って持ってきたんですよね。
まずこのゲーム、思った方向に歩けないけど……?ってところからはじまり、ゾンビに甘噛みされ、、犬に窓(?)ガラスガシャアアアンされて、倉庫みたいな部屋に即ひきこもりました。
「無理無理無理外出れない!」ってコントローラーを弟に返しました。
あれで私のバイオ人生は終了。最近のは移動方法変わってるよとか、そんなに怖くないよとか、新作出るたびに勧められるんですけど、断固拒否しています。
作者からの返信
なぜあのゲームを買う人は、他の人にやらすんでしょうね。自分でやればいいのに。
犬に脅かされてセーブ部屋から出られなくなるのは、あのゲームをプレイした人がだいたい経験するようですね。
私もあれで絶対二度とプレイしないと誓ったはずなのに、無理やり貸してくれた素敵な友人のおかげで最後までプレイする羽目になりました。
確かに新作は初代より怖くないんですけど、初代が怖くてクリアできなかった人がわざわざやるもんじゃないですね。
私はホラーゲーは好きじゃなく、特別何か理由がないとプレイしません。バイオシリーズはもうやっていないです。
ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン (8200字)への応援コメント
やったことのあるゲームがでてまいりました。
『聖剣伝説2』
記憶が曖昧ですが、操作キャラを変更できて、それは主に途中の障害物にひっかかった仲間を救出することに使っていたような気がします。
フラミーに乗った時の地上の表現が好きで、ひたすらあの曲を聞きながら空中を飛ぶのを楽しみました。
『ファイナルファンタジーVI』
ロックが出う女全員に「オレがキミを守る」みたいなことを言っていて、子供心に軽薄な男だと思った覚えがあります。そして崩壊後からの影の薄さよ。
ドラクエを先にやっていたもので、操作パーティー以外を育てるという概念を知らず、ラストダンジョンをモルルのお守り隊と、ザコ戦ギリギリ隊と、メインパーティーに分けスイッチを踏んで歩きました。
当然それぞれの先にいるボスを倒すことはできず、メインパーティーが3回再出撃して攻略したのが懐かしい。
このエッセイ、小説書こうと思ってるのにゲームしちゃうみたいな魔力があるんですけど……。どうしましょう。
作者からの返信
この頃のゲームは、当時スーファミを持っている人ならたいがいプレイしたことがある、というタイトルが多いですね。
まあ、私はリアルタイムではスーファミを持っていなかったので、「何がFFだ、『魔界塔士Sa・Ga』の方が面白いし!」とか言っていたわけですが。
そして、もともとゲームボーイのタイトルだった『聖剣伝説』がスーファミに行ってしまったことで酷く裏切られた気分になっていたりしました。
というわけで『聖剣伝説2』ですが、本当に仲間が障害物によく引っかかるんですよね。
友達と2Pプレイしていた時はいいゲームだと思っていたのですが、ソロでやるとNPCが邪魔ばっかりして嫌になります。
フラミーに乗った時の表現は、スーファミならではでしたね。
"FF6"のロックは、かつて恋人を守れなかったトラウマから、脅迫観念的に「守ってやる」と口走ってしまうという設定だったはずです。
肝心な時に自分が何もできないんじゃないかという恐怖から出ている言葉なので、言われた方は、むしろ不安になりますね。
崩壊後は次作のFF7の某主人公を彷彿とさせるダメ人間になっていますが、根性を叩き直して仲間に入れれば、バリアントナイフ二刀流ですべての敵を一撃で倒せるバランスブレイカーになります。
そして、心無い天使で敵全員のHPを1にできるケフカが割を食うことに。
二軍も育てておかないといけないRPGは、当時は珍しかったんじゃなかったかと思います。『ドラクエ4』で馬車システムが導入され、ベンチ控えキャラの概念が出てきましたが、『ドラクエ4』は全員育てる必要はなかったですからね。
ゲームやっちゃう問題は……どうしたらいいんでしょうね。
私も結構な時間をゲームに割いているから、こんな雑記が書けるわけですが。
Steam年間レビュー2023への応援コメント
自分はsteamで何を一番やっているかなと思って見に行ったら、今までの総計が
1.Stardew Valley 200h
2.Your Chronicle 190h
3.Graveyard Keeper 110h
4.Terraria 100h
5.Core Keeper 90h
となっていました。switchでも遊んでいるので、steamの方はかなりライトな記録でした。
これが一番雄弁な自己紹介な気がしますね。改めて、どうぞよろしくお願いいたします。
作者からの返信
最近はゲームの数自体が多く、ジャンルも細分化され、『スーパーマリオ』や『ドラクエ』みたいに、みんなやっていて当然、みたいなタイトルがなくなってきていて、他の人とプレイしているゲームが意外と被らないんですよね。
挙げられている5タイトルはどれもプレイしたことがないです。
ただ、似たようなタイプのゲームはプレイしたことがあるので、たまたまそのタイトルをやっていないだけ、という感じもしますね。
やったらやったで楽しめそうですが、時間泥棒なタイトルが多そうですね~
コントローラーへの応援コメント
> アナログスティックは壊れなくても、使っている内にゴムがすり減ってつるつるになり、さらに使い続けるとボロボロになる。こうなると正確な操作ができなくなってしまう。
さらりとお書きになっていますが、これを読んで一番「ガチだ」と感じました。コントローラー、そんな風になったことないですよ……。
スイッチのproコン本当に高いですよね。一時品切れでプレミア価格になっていて、有線ホリパットを買いましたが、頑丈で優秀です。
steamの方では、MOONLIGHTERをキー+マウス操作するのが難しくてELECOMのコントローラを購入しました。
しかし問題は何で操作するかではなく、自分のアクション能力だったということが判明したので、今ではデスクの飾りとなっております。
作者からの返信
そうなんですか? アナログスティックがつるつるになったり、ゴムが割れたりするのは、コントローラー使い共通の悩みだとばかり思っていました。
特に激しい操作をしていなくても、RPGとかをやっているだけでも結構摩耗するものだと思うんですけどね。私の使い方に問題があるのかも。
そういえば、ねこにゃんも、「操作が正確になる」とは書いていますが「摩耗防止に役立つ」とは書いてないですね。
純正proコンは本当にびっくりするほど高いです。Xbox oneのコントローラーが高いなーと思っていたら、まさかあれより高い純正コントローラーが登場するとは。
いまやどのゲームハードでも、コントローラーはフルプライスのゲーム1本分しますからね。本当に高価になりました。
有線ホリパッドは本当に安くて優秀なんで、これで充分だと思います。
エレコムのコントローラーは使ったことがないですね。
見た感じは普通に使えそうですけど、コントローラーは実際使ってみないとわからないんですよね。
キーボード+マウスは、主にコントローラーでプレイしてきた人にとっては、やりづらく感じるんですよね。
私はゼルダタイプのゲームなら一応キーボード+マウスでもできますけど、コントローラーが使えるなら使いたいです。
私のゲーム歴への応援コメント
お部屋にお邪魔させていただいたら、本棚ぎっしりのゲームソフト!みたいな喜び。
目次を拝見して「うわぁお!」と歓声をあげてしまいました。
いわゆるゲーム機大戦時代を越え、現代にいたるまで愛を貫いてらっしゃるのですね。素敵です。
これから日々のお楽しみとして、じっくり拝読させていただきたく思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。
作者からの返信
この雑記では、思い出話よりは、いま、実際にプレイしてどうだったかを書くことを重視していますので、比較的新しめのゲームが多いですが、本当は、もう持っていないタイトルで、いろいろ書きたいものもあるんですよね。
もともとは当該ゲームをプレイしたことがある人向けに書いており、だからネタバレありなわけですが、知らないゲームの記事を読む人もまあまあいるみたいなので、ある程度、そういう人向けにも読めるようにしようとはしています。
ゲームが好きなら、軽い読み物として楽しめると思いますので、よろしくお願いします。
『FFX-2』私も大好きです! インターナショナル版も合わせて10周以上は遊んだと思います。ストーリーもキャラもサントラもゲーム性も全部好みなのですが、おっしゃるように世間の評判を知ってしまうと肩身が狭いですよね。
本題の『FFVII』はオリジナル版しかプレイしていないのですが、グラフィックが向上するだけでも、その他の要素にも求められるリアリティラインが上がってしまうので大変ですね。特にシナリオは、ただでさえゲーム部分との兼ね合いに左右されますし。
作者からの返信
"FFX-2"が駄作呼ばわりされていることは、数年前まで知りませんでした。多少普段のFFとは雰囲気が異なりますが、それなりに評価されているものだと思っていました。何がダメなのかさっぱりわからない。
一新されたシステムは初心者には易しい一方で、やり込みたい人向けに高難度のサブクエストも充実していましたし、シナリオも"FFX"の続編として、かなりよくできていたと思います。
なにより、たぶんFFシリーズでは初めて、プレイヤーの意志や行動がその後の展開に大きく影響したはず。うろ覚えですが、遺跡を残すか観光地にするか、みたいな選択があって、その選択次第でその地域の様子が変わるとか、そういうシステムがあったはず。
なにより、ブリッツチーム経営ゲームがよくできていて、あれだけで遊べてしまうという。
"FF7R"は、今のところミッドガル編だけしか発売されていないので、全体としてどうなるかは、まだわからないところがあります。そもそも本当に完結するかもわかりませんし。『シェンムー』みたいなことにならんとも限らない。
今のところは、原作ではデフォルメ化されたキャラと、セリフが文章だけだったから許された粗が、リアル等身のキャラに合わせて喋るようになったことで目立ってしまっているのは否めません。
ただ、原作にはなかった、ユフィが新羅カンパニーに潜入するストーリーを描いたDLCのシナリオは、本編より改善されていたので、今後続編が出るにつれて良くなっていく可能性はあると思っています。
しかしまあ、なにより望むのは、とりあえずちゃんと完結させることです。中途半端なところで打ち切りだけはやめていただきたい。
ライザのアトリエ3への応援コメント
『ライザ』はアニメだけ視聴中でゲームの方は未プレイなのですが、アトリエシリーズは途中まで遊んでいたので懐かしく読ませていただきました。落ちこぼれの成長譚だったり、採取/調合のいい意味での作業感だったりがしっかり継承されているようで、妙な安心を覚えます。
作者からの返信
そういえば『ライザ』はアニメ化されていましたね。観てないんですが、話によると基本的にゲームの『ライザ1』のストーリーそのままらしいです。
少なくとも"1"に関しては、アトリエシリーズらしい感じは継承していると思います。"2"以降はだんだんライザのスキルが化け物じみていく、という意味での成長物語になっていくわけですが。
それに合わせてシリーズが進むごとに錬金術の工程も複雑になり、とんでもない調合品が作れるようになっていきます。
今までのアトリエシリーズは一人前になったところで終わっていたので、持て余した溢れんばかりの才能を駆使してめちゃくちゃな調合品を作れるのは、それはそれで面白いと思いますけどね。
私のゲーム歴への応援コメント
ファミコン周りからちょくちょく共感ポイントが多くてニヤニヤしてしまいます。『ドラゴンクエスト アイテム物語』は私も昔読んでいたのを久しぶりに思い出しました。
別ハードでしたがツクール系から作曲にハマったり、メタルやプログレが大好きになった分岐点がDREAM THEATERなところとか、CDショップに無茶な注文繰り返したり、お気に入りがETHOS『Ardour』だったりするところにも「私と同じような人がここにも……!」と驚かされました。
嬉しくなって思わずコメントしてしまいました。他にも気になる回があるので覗いてみます。
作者からの返信
Dream Theaterがプログレからメタルを聴くきっかけになったり、逆にメタルからプログレを聴くきっかけになる人は結構多いですね。
しかし、ゲーム系の雑記を読みに来た人でETHOSの"ARDOUR"に反応する人はそういないと思います。私は自分で書いておきながら「こんなの絶対、わかる人いないよな」と思っていました。プログレ専門のエッセイを読みに来る人なら、そこそこ知っている人はいると思いますが。
もし2009年に再販した時に買ったなら入手は楽だったと思いますが、あのCDは本当に探しまくり、そしてCD屋に多大な迷惑をかけました。
この他に入手に苦労したCDは、Anglagardの"HYBRIS"とEvil Wingsの"Brightleaf"です。これらは今でも入手困難ですね。
私はPCエンジンユーザーとして長いことマイナーハードユーザー特有の苦労をしたわけですが、そちらはサターンユーザーだったようですね。プレステ一強時代にプレステではなくサターンを選ぶのはいろいろ大変だったと思います。そして、サターンと言えばパワーメモリーがすぐ接触不良でデータが飛ぶというアレ。
私は今でもサターンを持っているのですが、パワーメモリーはもうダメかもしれません。いくら挿し直してもちっとも読み込んでくれない。
私もハドソンやNECがPC-FXをちゃんと盛り上げてくれたなら、プレステなんか買わずにPC-FXと心中したでしょう。裏切られたから仕方なくプレステユーザーになっただけで、本意だったわけではありませんでした。
Chicken Police - Paint it RED!への応援コメント
ストーリーやシステムやトリックに納得がいかなくても最後まで遊んでしまう執念に感じ入りました。私は探偵小説はトリックに納得がいかなくても、ストーリー(会話や人の流れ)がうまく書けていれば、最後まで読んでしまうタイプです。クリスティがアンフェアだというのもよく分かるのですが、大ヒット作品以外はそれほど巧い作家ではないと思います。ある日突然訪れる稲妻のようなアイデアにこそ彼女の本領はあるようです。カーについても同じです。ただ、彼らの作品はほとんどが日本語訳されていて、色んな翻訳家が関わっていたりもするので、つまらなく思えるのは翻訳家のせいかもしれません。アイリッシュ・ウイリアムやクロフツは、アリバイ崩しやトリックが論理的で面白いと思います。この辺は釈迦の耳に念仏でした。失礼しました。
探偵小説といえば、さんまの名探偵やかまいたちの夜が有名ですが、うちにはファミコンがなかったので、友人の家で後ろから見ていたくらいです。本で細かい字を追うより、ゲームでサクサク読めた方がスピード感があっていいかもしれませんね。
オチが双子というのは、マナーに照らして、よくないと思います。モーリス・ルブランのルパンシリーズにも『実は犯行現場とよく似た家がもう一つあった!』というオチがあって、ガッカリしたのを覚えています。何にしても、探偵小説にケチをつけるのも楽しいものですね。ではまたー
作者からの返信
小説とゲーム、どっちが楽かは、なんとも言えないところです。
小説はとりあえず読んでいれば勝手に探偵が事件を解決してくれますが、ゲームは自分が探偵になって捜査しないと解決しません。謎解きが難しい場合、同じシーンで何時間、下手すると何日も行き詰まります。
『さんまの名探偵』は子供の頃にプレイしましたが、あれも最後の詰めがどうしてもわからなくて、2週間くらいクリアできなかったはずです。周囲の友達もみんな同じところで詰まっていて、どうすればクリアできるか議論し、挙げ句にウソ情報を得意げに語って「僕はクリアした」とか言い出す奴まで出てきました。
あのゲームには「どつく」というコマンドがあるのですが、情報を隠している人物をどついて吐かせることで、推理の最後のピースが埋まるというオチだったと思います。
あのゲームはよくできた推理ゲームだと思いますね。小学生でもクリアできる難度だけど、ちゃんと考えないと進まないようになっている。
私は、推理小説を読むときにはそこまでトリックの質を気にしていません。アンフェアでも別に構わないと思っています。そもそも推理小説を読むときにそんなに頭を使って読んでいません。どうせ事件は探偵が勝手に解決してくれますから、読者が考える必要なんかない。
しかし、ゲームではそのトリックを解くのはプレイヤーなので、気にしないわけにはいきません。小説よりもずっと気を遣って作る必要があるのです。「実は双子でした」オチのがっかり感は、小説よりもゲームのほうが大きかったですね。本作の場合、さらに犯人が精神病オチまで加わって、さすがにそれはないだろと思いましたね。あれはいくらなんでも許容できない。
トリックの作り方自体も、小説とゲームでは大きく変わります。
小説の事件は、変わっていて派手な方がいいですし、解けそうで解けないバランスが求められます。そのために多少アンフェアなトリックを使うのもアリです。要は途中でネタが割れず、読者がしてやられたと思うような作りにしたい。すでにトリックを知っていない限り、常人には解けない方がいいわけです。
一方、ゲームの場合は、事件やトリックは地味で構いません。普通のよくある殺人事件とかでいい。そして、理詰めで解けるように作ります。意外性などは必要ありません。普通に証拠を集めて、普通に聞き込みをして、普通に考えれば解決するようにすればいい。
名探偵じゃないと解けないような、現実離れしためちゃくちゃな事件にすると、プレイヤーのほとんどは名探偵じゃないから、解けなくなってしまいます。ゲームの事件は普通の人が普通に考えれば解けるものでいいんです。
Lawn Mowing Simulatorへの応援コメント
基本的にMPKのあるような暴力的なゲームがあまり好きではないので、こういう平和なゲームは好感が持てます。芝を刈ってゴミを拾うだけなんて素晴らしいではないですか。コンマ単位のタイムアタックやオンラインでの対戦モードなどがあればさらに燃えそうですが、そこまではないんですかね。20分刈り続けるというのは長いように思えますが、リアル街中で芝の手入れをしている職人さんは、二時間以上やってそうなので、そのくらいなら集中力が途切れないですね。涼格さんの指摘している欠点を克服できれば、テトリスを上回る大ヒットゲームになれるかもしれませんね。今後も面白いゲームを紹介してください。ではまた。
作者からの返信
こういうゲームは結構多いです。以前この雑記でも書いた"Car Mechanic Simulator"もひたすら車を修理するだけのゲームですし、有名どころだとトラックの運転手として延々荷物を運ぶ"Euro Truck Simulator"とか、農場を経営する"Farming Simulator"とか。
"Death Stranding"も、言ってしまえば荷物運び業ゲームで、荒廃した世界でオンラインのプレイヤーと協力してインフラを整備しながら延々と荷物を運ぶゲームです。アメリカや世界を破滅から救う使命とか帯びてますけど、プレイヤーとしてはそんなことどうでもよくなる。世界なんかどうでもいいから荷物を運ばせろよと。
"Farming Simulator"は、実在する農作業用機械が400種類以上収録され、農業だけでなく林業や畜産までできるので、ゲームで農業を体験したいというニッチな願望を抱く人にとっては夢のようなゲームとなっています。
もっとも、あまりに自由度が高くて、本格的なくせにろくなチュートリアルもないので、買った人の大半は何をすればいいのか全くわからず、まずは実際の農作業の仕方をネットで調べるところから始めることになるのですが。
それと比べると"Lawn Mowing Simulator"は、何をどうすればいいかは、やっていればすぐわかるようになるので、その点はいいんですけど、車種も庭の数も少ないですし、そのうえ制限が厳しくていろんな車種を試しにくくて、芝刈りの面白さを堪能しにくくなっているんですよね。やっていたらそれなりに楽しいんですけど、買ってまでプレイするかというと微妙。
芝刈り業の人が抱く夢がなんなのかは私にはわかりませんが、こういうゲームには、そうした夢を実現できるような仕組みがほしいんですよね。
一応、チャレンジモードというのがあって、制限時間内に芝を刈るとか、残り少ない燃料で芝を刈り切るとか、課題が用意されています。クリアしても何もないので、やらないんですけど。どうせ芝を刈るなら収入になるほうがいいに決まってますからね。お金が入れば会社を拡張できて、その分いろんな機種を買えるようになりますし。
MANEATERへの応援コメント
こんにちは。ディスカバリーチャンネルは日本では絶対にあり得ないような金をかけた制作手法と、どんなに恐ろしい内容でも、淡々と解説していく冷たい語り口が面白いです。そろそろ、ディスカバリー芸人とか出てこないのかな。すでに、そのような人が活動していたらごめんなさい。普段は見慣れない野生動物の生態が、YouTubeだとほぼ無料で見られるんですものね。そろそろ、日本の地上波の動物番組なんて見る人はいなくなるんじゃないかな。
『MANEATER』というゲームの内容がハチャメチャなのはよく分かりましたが、プレイヤーに腕を喰われるとか、プレイヤーにガソリンをかけるとか、プレイヤーが舟を吹っ飛ばすとか、一見して理解しがたいとは思ったのですが、なるほど、プレイヤーが人喰い鮫側ということなんですね。で、それに復讐したいビートが主人公? いや、悪役? ラスボス? 少々視点が分かりにくいですが、結局のところ、プレイヤー(鮫)は逆恨みにより活動する正義マン、ということですかね。YouTubeなのでゲーム映像を紹介している動画があったら見てみます。
もしかすると、ナショナルジオグラフィックで見たのかもしれませんが、実際のところは、鮫に襲われて亡くなる人よりも巨大ワニにやられる人の方が多いという解説を聞いたことがあります。オーストラリアの北側の海岸地方の話だったかな? 8メートルくらいあるイリエワニが海岸をわらわらと泳いでいて、観光客の小型ヨットに襲いかかるといった内容でした。一年にどの程度の被害が出ているかは分かりませんが、ショッキングな事実でした。日々冷静にニュースを追っていれば、鮫に襲われて命を落とす人の割合がいかに少ないかは誰にでも想像はつくのですが、日本人に限らず、「鮫に噛まれて命を落とすのは何よりも嫌だ」という無意識の感覚は働くのかもしれません。飛行機が墜落して死ぬのが一番嫌だという人が多いのと同じく、ババを引きたくない論理なのかもしれません。まあ、私は犬に嚙まれて死ぬのも同じくらいに嫌ですが。
余談ですが、私の好きな『ゴルゴ13』において、東郷が海岸で人喰い鮫に襲われるものの、(水中で)鮫の顔面をパンチして撃退するという説話があります。巻末の解説において「ホオジロザメの弱点は鼻の頭である。デューク東郷は鮫の鼻の頭を殴ることで勝利したのだ」などと解説されており、軽い虚無感に襲われたのを覚えております。私も将来的に沖縄くらいなら行く機会があるかもしれませんので、この情報も覚えておきたいと思います。今後ともがんばってください。ではまたー。
作者からの返信
今でも日本の地上波で動物番組ってやってるんですね? 観てないのでさっぱりわかりません。NHKならときおり特番を組みそうですけど。
サメが人を襲うというイメージが作られたのは『ジョーズ』の影響です。映画の世界では、サメはゾンビと同じくらい人を襲って食ってます。
実際のサメが人間を襲うのは、ウミガメやアザラシと勘違いした場合だと言われています。人間を積極的に食おうとするサメはまずいません。
一方、ワニは、隙を見せればライオンだろうがゾウだろうが襲います。当然、弱っちい人間は絶好の獲物です。
さらに危険なのはカバで、気に障ったら殺しに来ます。
サメの鼻が弱点という話は結構有名で、虚実共にいろんなエピソードで登場します。それで実際に助かったという話もある。しかし、いざというとき海中でサメの鼻をうまく狙えるかは甚だ疑問ではありますが。
"MANEATER"のサメ(プレイヤー)と、サメハンターのピートとは、お互いに敵という設定になっています。サメはピートに母親を殺され、ピートはサメに腕やら足やらを食われ、息子を殺されています。まあ、実際は船にガソリンを撒いて火を付けて燃やしたのはピート自身で、息子はその火災に巻き込まれて死んだわけなので、自業自得なのですが。
とはいえ、プレイヤーがピートを母の敵と思うか、それとも単なるおいしいエサと思うかは自由です。
ELDEN RING [2022.04.16 追記]への応援コメント
こんにちは。実は先日、およそ30年ぶりにファミ通という雑誌を開いたら、このELDEN RINGの記事がでかでかと出ていまして、その画質の美しさに目を惹かれました。オンゲーの話題作も次々と発売されているとは思うのですが、これほど大きく取り上げられるゲームは余りないようなので、どんなものなのかと結構な興味を持っておりました。ランキングでは初登場一位、売り上げは初週でPS4版で17万本ほど。そのすぐ下に、マリオカート累計430万本、スマッシュブラザーズ累計480万本などとモンスターが並んでいますと、このELDEN RINGの売り上げがどれほどのものなのか、よくわかりませんでした。
このゲームはかなり多くの媒体やYouTubeの配信で紹介されているようですが、このファミ通においても、あちこちのコラムで紹介されており、最後の方の女性芸能人(ゲーマー?)の方のコラムにおいて、「私はまだ序盤で楽しんでいますが、YouTube動画配信で、上級者の方が中盤辺りで一人の敵を5時間以上相手にしているのを見て、軽く引いて不安にもなった」との文言があり、このゲームの先行きに多少の不安を感じ、自分が取り組むのはちょっと無理かな、とも思いました。というのは、注目作に挑戦しているすべてのユーザーが、廃プレイを競ったり、長時間モニターの前に座ることを望んでいるわけではないからです。オンゲーもなるべくなら、すそ野を広く持った方が、ログインユーザーも増えますし、長持ちすると思ったのです。
私はFF11というオンラインゲームを遊んでいますが、ゲームはこれしかやっていません。このゲームは来月で20周年を迎えます。この間に8つのシナリオ(ミッション)が提供されました。新しいミッションが開発されるたびにユーザーはディスクかダウンロードという形でこれを手に入れ、クリアーを目指してきました。各ディスクごとの大まかな流れは以下の通りです。
①簡単なクエストをいくつかクリアーして名声やミッションに進むためのフラグを手に入れる。
②ミッションを進行させる。(各ディスクごとのSTORY)
③ミッション終了後、運営からそのディスクのエリア限定のコンテンツが提供されるので、そこで新たな装備や金策やフラグ集めをする。(攻略専用のLS「チーム」が作られることが多い)
オンラインゲームとはいえ、RPGのひとつですので、STORY目当てでディスクを購入するプレイヤーが圧倒的に多いので、②のクリアーまでは(ディスクごとに攻略難度は様々ですが)パーティーさえ組めれば、攻略は比較的容易です。おそらく、有名ゲームの中ではもっとも容易な部類でしょう。つまり、ストーリーだけを楽しみたいのなら、誰に対しても参加の間口は広いといえます。この後のコンテンツについては、運営も堂々と公言する通り、非常に難易度が高いことが多いです。つまり、大人数前提で廃プレイヤー前提のコンテンツがあとに控えるということです。この一連の流れを、おおよそ丸二年ほどで回しながら、これまでに8回ほど繰り返してきたことになります。
私は別に自分の課金実績やスクエニを称賛したいわけではありません。何を主張したいのかと申しますと、『STORYをクリアーする辺りまでは、ある程度難度を落として、多くのユーザーを遊ばせる』ことを目的とした方が、オンラインゲームとしては長持ちするのではないかということです。ストーリーを把握しないまま、凶悪な敵に行く手を阻まれ、長期間の間、頓挫してしまうことを多くのユーザーが懸念していると思います。物語への興味にこそ、課金する最大の目的があるのでは、とも思います。ですから、ELDEN RINGがそこを満たしているのかということでは、涼格さんの文章を読んで少し疑問点も湧きました。FFイレブンについては、ながく続く間に、ユーザー間で解決しがたい疑問点や論点も数多く提示され、未だに賛否両論です。私も運営の姿勢のすべてを手放しに褒めるわけではありません。ただ、長く続くオンラインゲームの手本のひとつとは思います。長い文章失礼いたしました。今後もがんばってください。
作者からの返信
"ELDEN RING"と"FF11"は全く別のジャンルのゲームです。どちらもRPGと言えばRPGですけど、同じ枠組みで扱うべきではありません。別物です。
"ELDEN RING"はオフラインソロゲームに近いです。他のプレイヤーにボス戦を手伝ってもらったり、対戦したり、床に定型文でメッセージを残すことはできますが、基本的には一人旅です。他のプレイヤーと直接交流することはほとんどありません。特にログインユーザー数を確保する必要はなく、別に長持ちさせなくてもいいわけです。
また、本作のベースはあくまで"DARK SOULS"であり、要するにRPGというよりはアクションゲームです。
そもそもスクエニとフロムではゲーム作りの哲学が異なります。フロムはプレイヤーをまず絶望のどん底に突き落とし、地面に這いつくばって泥まみれになって、なお起き上がろうとする者にのみ希望の光を見せるゲームを作ります。万人受けなんか最初から目指していないし、心が折れてやめてしまうならそれで結構というスタンスです。
あと、ストーリー自体もプレーヤーにちゃんと説明してくれません。クリアしてもよくわからないことだらけです。プレーヤーはわりと、自分が何者で、なんで戦っているのかもあんまりよくわかりません。これはフロムのゲーム全般に言えることです。
つまり、フロムのゲームをやるということは、わけのわからない状況で凶悪な敵に長時間阻まれ、「なんだこのクソゲーは!」とコントローラーを床に叩きつけ、こんなゲームもう止めてやると呪文のように唱えながらも、結局再開してしまうことなのです。フロムのゲームをプレイする人は、むしろそれを望んでいるのです。たぶん。
ただ、"ELDEN RING"に関しては、強敵との戦いという醍醐味はいまいちでしたが。記事にも書きましたが、攻略しがいのあるボスはあまりおらず、単に大技の連打合戦になってしまっています。さほどテクニックも必要としません。
"SEKIRO"や"DARK SOULS III"には、確かに5時間かけても勝てないようなボスがいましたし、そうしたボスはそれだけ時間をかけて挑戦する甲斐のある面白さがあったわけですけど、本作にはそうしたボスはいませんでした。このゲームでボス戦が「難しい」と感じるのは、ひとつの戦い方に固執しているからで、楽な戦い方を選べば楽に勝てます。
このゲームで「『上級者』ほど手こずる」のは、"DARK SOULS"の戦い方にこだわると苦戦するようにできているからです。たぶんわざとそうしているのだと思います。自分がうまいといい気になっている人ほどドツボに嵌まるようにデザインされているのです。
あと、本作のほとんどのボスや難所はスルー可能で、エンディングを見るだけなら壁となるボスはほとんどいません。本作のボスは100体くらいいますが、クリアするだけなら1割くらい倒せばいいはず。残りはいわばオマケコンテンツ。
序盤の壁である「忌み鬼、マルギット」も、実はスルー可能です。倒さなくても先に進めてしまいます。たぶんその、Youtuberが倒すのに5時間以上かかっていたという敵も、スルーしていいやつのはずです。つまり、FF11で言うところの廃プレイヤー向けのコンテンツをやっていたということです。
そして、ほとんどのボスがスルーできることは、プレイの序盤に説明を受けます。この地には「デミゴッド」と呼ばれる神の子が知られている限り4人いて、そのうち2人を倒したら王都に入れるよ、と。つまり、中盤までに挑める大ボスが4人いて、そのうち半分を倒せばいいわけですね。
じゃあなぜそういう情報を書かないかというと、基本的にこのゲームをプレイするようなプレイヤーは、クリアなんか目的にしていないからです。スルーできようができまいが、全ボスを倒そうとするでしょう。強敵がいると知ったら当然のようにわざわざ挑みに行く。そしてクソボスだとか文句を言いながら倒す。それがこのゲームのプレイヤー層であり、そこに醍醐味があるのがこのゲームなのです。
というか、私もスルーできることをすっかり忘れていました。ほとんどのボスは必要もないのに自分から挑みに行っていたわけですね。
Forza Horizon 5への応援コメント
こんにちは。まず、先日、ボールペンの件で丁寧なお返事を頂いたことに感謝します。こちらのペンのタイプまで調べていただいて恐縮です。あれ依頼、なるべく、インクが固まらないように定期的に書くことで、インク切れが起こらなくなりました。このサイトの二度目の返信の仕方が分からなかったので、ここに書かせて頂きます。
私のゲーム人生は、学生時代がピークでしたが、自分はRPGが好きでしたので、レーシングゲームはあまり手が回りませんでした。感心したのは、グランツーリスモというやつで、レースシーンも凝っているんですが、当時のほぼ全ての車種を網羅していたんですよね。どうやったら、あんなデータ収集が可能になるのかと、首を捻ったものです。
高校時代(九十年代ですが)に学校帰りに友人と二人で地元のゲーセンに寄るのが楽しみでした。当時はスト2やバーチャルファイターなどが主流でしたが、自分の通っていた大き目のゲーセンのど真ん中には、巨大な赤いスポーツカーの筐体がどーんと置いてあるんですよね。たしか、デイトナUSAというゲームだったと思います。ゲームオーバーにならない限り、一回100円で遊べたのです。友人がそれをプレイしているところを、後ろで見ているのが好きでした。私は下手くそだし、引っ込み思案だったので、大きい筐体で遊ぶ勇気はありませんでした。友人は積極的なタチで、技術もそこそこお上手だったので見ていてスリルがありました。
ただ、我々と同年代と思しき、黒革のジャンパーを着込んだお兄さんが、毎日のようにその筺体で遊んでいて、スピードランキングのトップテンは、彼の名前オンリーでした。ゲーム下手な私にとっては、ほとんど英雄扱いでして、当時は、芥川龍之介より尊敬していたのをよく覚えています。ただ、今思うと、あの人は学校にはきちんと通っていたのだろうか、という多少の不安も湧いてくるわけです。
文中のゲームの難易度で神という表現が出てきます。昨今では、少し腕の立つ人、あるいは面白い作品などに、この神という表現を使うようですが、これは日本だけでなくて万国共通なんでしょうかね? なんとも陳腐な表現と言わざるをえません。ピアノなどで、演奏の難しい曲をで超絶技巧曲とか呼びますよね。ああいった表現の方が、まだ分かりやすく思います。神を名乗られると、こちらが散々に負けても、「我に負けたのだから、諦めがつくじゃろ?」などと言われているようで、余計に腹が立ちそうです。駄文失礼しました。今後もがんばってください。
作者からの返信
カクヨムの仕様では、このコメント欄に2度目の返信はできません。理由は知りませんが不便です。
コメントを編集することで擬似的な返信が可能ですが、これだと通知が来ないので気付かない可能性があります。
全然関係のない記事でも構わないので、近況ノートのコメント欄にでも書いて下さるといいんじゃないかと思います。
『グランツーリスモ』は、日本車に限れば相当マニアックな車種まで収録されていました。ファミリーカーまであった。"Forza"はイギリスの開発チームが作ってマイクロソフトから販売されているソフトなので外国車の方が強いですね。とはいえ日本車も充分揃っています。
『デイトナUSA』は、アーケードではプレイしたことはなかったか? デイトナ24時間レースは、3~4人のドライバーで交代しながら24時間走り切るレースで、1クレジットが「自分のパート」ということになっているんですよね。あれは実際のデイトナを知っていると雰囲気だけでも楽しめます。
私は、他の人のプレイを見るのは嫌いではないですが、うまいプレイを見てどうというのがあんまりないんですよね。私にとってゲームとは自分でプレイするもので、他の人がいくらうまくプレイしていても意味がないんです。自分のプレイに取り込める技術があるなら参考にするし、取り込めないスーパープレイは「見てもしょうがないよな、これ。参考にならないじゃん」と思ってしまいます。
自分とは全然関係ない、ギターの速弾きとかなら素直に感心できるのですが。
難度「神」は、原文だと"Unbeatable"だそうです。「倒せない」といった意味。本当に勝てなくしてどうするんだと思いますが。
通常、英語で最高難度を表す場合は"Legendary"が多いですね。「伝説級」みたいな意味。要するに神話レベルの難しさということだから、これもいわば「神」的な表現と言えるかもしれない。
英語で"God"や"Jesus Christ"を強調表現として使うのは特に珍しくないです。ただ、"god games"というと日本語で言うところの「神ゲー」ではなく、『ポピュラス』や『シムシティ』のようなゲームのことを指します。
なんでもすぐ「神」にしてしまう最近の風潮には確かに違和感を覚えますが、よく考えると日本って、もともとなんでもすぐ祀ってしまう国なので、しょうもないものでもすぐ「神」にしてしまうのは古来よりの伝統芸なのかもしれません。
たまたま文中で、私は『レーシングラグーン』を「神」と称していますが、あれは私がクルマゲーに望んだものを全てお与えになったからであり、迷える信徒のために新たな天と地を創造されたからです。「神ゲー」は名作のことを指しますが、この場合の「神」は、面白いかどうかや優れているかどうかは全く関係ないです。クルマの挙動が変でも、登場人物達の言動がおかしくても、神は神。
"Forza Horizon"はいくら優れていても「神の子」です。
Cookie Clickerへの応援コメント
冒頭で、『おばあちゃんが愛情を込めてクッキーを焼いていたそうな』とあったので、「なるほど、グリム童話ふうのストーリーのゲームなわけね……」とタカを括ってしまいました。しかし、そのすぐ数行後で、『クッキー惑星』『金をクッキーに変える』『クーキー次元を開くポータル』などの文言が飛び出したため、泡を食って数行戻し、「あれ、俺は何かを見逃したのか?」と数分間パニックに陥りました。
その先を読んでみても、『しわしわ虫』『ババアポカリプス』と続き、ますます混乱の渦中へ。挙句の果てには、『おばあちゃんたちによる意識統合』なる文言が飛び出すに至り、「もしかしたら、この珍妙なる文章は、気に食わない出版社の公募にぶつける用の、涼格さんの渾身のファンタジー小説なのでは?」などと勘ぐってしまいました。最後まで読むと、本当にゲームの紹介記事だったんですね……。一時はピンチ○ンより先にノー○ル賞を取りに行くのかと本気で思ってしまいました。
論理的にプロットを並べてそれを説明することで視聴者(読者)を喜ばせるのも、当然ながら難しいのですが、はちゃめちゃなストーリーで当たりを狙うのはなおのこと難しそう。飛び抜けたセンスがないと、早々に意味不明と投げ捨てられてしまいますからね。このゲームの良さは、その膨大な数字による表現よりも、ユーザーを異次元に飛ばすような、その独特なセンスにあるのでしょう。
しかし、『おばあちゃんが意識統合により、しわしわ虫に』『クッキーが虫にかじられてしまわないように、虫を爆破する』……ということは、意思が合わさった状態のおばあちゃんたちを吹っ飛ばしていくゲーム……? うーん、やはりわからん。夢に見そう……。
作者からの返信
ああ、やっぱりこのゲームの設定って変なんですね。
このゲームをプレイしていると感覚が麻痺してきて、反物質からクッキーを作るなどの設定を見てもおかしいと思わなくなってきます。「そうか、その手があったか。そういえばまだ反物質はクッキーじゃなかったよな」と思う程度。
書いてあることはゲームの内容に忠実で、プレイしたことがある人なら「ああ、そういうゲームだったな」と納得するでしょう。
"Cookie Clicker"の設定は、設定だけ見るとおかしいですが、ゲームシステムに対する設定としてはリアリティがあるとも言えます。
というのは、このゲームで毎秒生産されているクッキーの数は、現代の科学や、地球に存在する資源では到底不可能な枚数になっていくからです。
たとえば私のベーカリーでは現在、毎秒186載(1.86e+46)のクッキーを焼いているのですが、こんな枚数はいくらクッキー工場を大量に建設しても生産できるわけがないし、仮に生産したらあっという間に地球の資源は枯渇するでしょう。
しかし、クッキー次元やクッキー惑星からクッキーを輸入したり、タイムマシンで食べられる前のクッキーを現代に持ち込んだりできれば、それも可能になるわけです。実に理に適っている、説得力のある緻密なSF的設定と言えます。
……まあ、このゲームをプレイして、天文学で扱う数字がちっぽけに見えるほどの非現実的な桁数の数字に接していると、説得力があるかのように感じてくるようになってきます。
つまり、指数関数的に増えていく数字と、どんどん変になっていく設定は、実際は密接に関連しています。クッキーを焼く枚数がだんだん現実離れしていくから、現実離れした設定にリアリティが感じられるようになるわけです。
おそらく制作者も、普通の方法ではこのクッキーの枚数は焼けないという常識があったからこそ、こうした常識外れな設定を持ち込んだのだろうと思います。めちゃくちゃに見えても、ある意味では論理的な設定でもあるわけです。
こういうめちゃくちゃな設定の話は、公募向きではないと思います。公募の選者はこういうパターンの小説を見飽きてますから。それよりはネット小説向きでしょう。
ただ、変な設定の作品は、設定が変であるがために肉付けをし辛く、肉付けしてしまうと面白さが半減してしまいがちという問題があります。本文を読むよりあらすじの方が面白いということになりかねない。
深夜テンションで盛り上がり、実際に書いてみたら意外とつまらないというやつですね。
FC版ドラゴンクエストIII (7900字)への応援コメント
こんにちは。私は両親が教育に厳しかったこともあり、学生時代、ファミコンを持っていませんでした。当時は一大ゲームブームで、子供たちはファミコンを持っているこの家に遊びに行き、夜になるまで、後ろからずっと見ているという感じでした。ドラクエ発売当日には、クラスの男子生徒が8人くらい病欠したのを覚えています。本人が病気だと言っているのですから、間違いないと思います。
今回はドラクエIIIということで、昭和を駆け抜けた人にしかわからない情報が次々と出てきて、とても面白かったです。FC版の冒険の書は、私の記憶が確かなら、特殊なスイッチの切り方をしないと、データが消えてしまう可能性が高くなる、という仕様があったと思います。親戚の家の子のクリア間近のデータを誤って消してしまい、何ともしがたい空気になってしまったことを覚えています。
初期のドラクエの良さというのは、ユーザーの想像力を喚起するところにあると思っています。まあ、幼い考えかも知れませんが、『自分は世界を救う勇者なんだ』と常に想像を膨らませ、勉強も手につかなかった子も多かったと思います。今の中二病とまではいきませんが。ですから、グラフィックやストーリーの質を向上させても、あの頃のような感動はもう得られないのかも知れませんね。この辺は究極の妄想ゲーム『ウィザードリィ』にも言えると思います。
バラモスはシリーズ屈指の強敵として思い出深いボスですが、ラリホーでぐーぐー眠ってしまうという魔王にはあるまじき弱点がありますので、勇者と僧侶に延々とラリホーを唱えさせて、はめ殺しにしたのを覚えています。最新のソフトでも同じ技が使えるかどうかはわかりません。
これからも色々なソフトを紹介してください。失礼しました。
作者からの返信
発売当日に病欠したと聞くと、今の感覚だと「病欠してまでプレイしてたのか」と思いますけど、実際は買うために行列に並んだんでしょうね。並ばなきゃ買えないなら、そりゃ休みますわな。
ゲーム業界ももうちょっと売り方を考えるべきだったよなと思います。だいぶ減ったとはいえ、21世紀になっても未だに行列を作らせてますからね。
私は発売からしばらく経った後、近所のデパートで売っているのを見つけて普通に買いました。
本文にも書きましたが、FC版で電源を切る際の儀式は「リセットを押しながら電源を切る」です。冒険の書が消えたことはほとんどなかったですが、意外としょうもないことで消えるので、取り扱い注意なゲームでしたね。バックアップ機能のある他のソフトではデータが消えることなんか心配したこともなかったですし、なんで"III"だけがあんなに繊細なのかは知りませんが。
同じ昔のRPGでも、『ファイナルファンタジーIII』は大幅にアレンジしてリメイクされた方が面白くなりそうだなと感じましたし、情報量の少なさが良い効果を醸しているのはFC版ドラクエシリーズの特徴なんだろうと思います。
"Wiz"は私としては、1人で遊べてダイスを振ったり計算する必要のないテーブルトークRPG、という印象を持っています。すんごい楽で便利だよなあと。その代わり、ゲームマスターとしては遊べないわけですが。GMがやりたい人はゲーム開発者になるわけですね。
バラモスにラリホーを使うのは考えたこともなかったです。私には、眠りの状態異常は、攻撃を食らうとすぐ目覚めてしまうというイメージがあるせいで、あまり敵に使おうと思わないんです。どうせ攻撃したら解けてしまうからと。
ドラクエのロト3部作は、伝統的にラリホーのバランスがめちゃくちゃなんですよね。"I"は主人公には絶対かかるという地獄の仕様ですし、"II"も敵味方共にラリホーは効きまくりますし。そういう雑さは昔のゲームならでは。
私としてはバフ、デバフはしっかりバランス取りをして欲しいと思いますけど、ラスボスがチェーンソーでバラバラになって伝説を作ることもあるので、悪いことばかりとも言えないところ。
Braidへの応援コメント
スーパーマリオは自分が小学生の頃、冷蔵庫やテレビの所有率を上回るのではないか? と思えるくらい各家庭にあったものですが、序盤からいきなり中盤以降のステージに飛べたり、土管の中や天井ブロックの上に隠し通路があったりと、現在でも使われているような斬新な設定がすでにあったのを覚えています。中盤まで一気にワープ出来てしまうのは、賛否両論だと思いますが、とても良い設定だと思います。時間のないときは終盤まで一気にワープ、時間に余裕がある時は全ての面を解いていく、という感じに出来るからです。
Braidというゲームは時間を戻す斬新なアクションと時間を戻すと真相が見えるStoryが合致して出来ている興味深いゲームで発想の勝利だと思います。普通なら最後の面を隠すところを一面を隠しにするところもそそられますね。『ゲームだと思っていたら、リアルまで変わってた』という感じで、すでにハリウッド映画にはありそうな設定ですが、私は好きです。
一つだけ、時間を戻すことで進んでいくという部分が、普段アクションゲームをしない私には理解しにくかったです。自分の好きな部分まで秒単位で戻せるのか、それとも、相対性理論的な時空を歪ませる感じなのか、一度見てみたいです。
作者からの返信
"Braid"の時間巻き戻し機能ですが、ビデオデッキで映像を再生しながら巻き戻すのと同じと考えるとわかりやすいと思います。ボタンを押すと、押している間、プレイが逆再生されます。
ただ、ワールドによっては、相対性理論的な時空の歪ませ方をするガジェットが登場します。そのワールドでは任意の場所に指輪を設置できるのですが、指輪に近いほど時間の進みが遅くなります。その時間差を利用してクリアしていきます。
今でも『スーパーマリオ』は2D横スクロールジャンプアクションゲームのお手本ですが、"Braid"ほど堂々とパクったゲームは珍しいですし、それでいて全然『スーパーマリオ』じゃないゲームになっているのも驚きです。姫を助けるという無邪気なゲームをあれほど邪悪に作り替えてしまうとは。あれは明らかに、子供の頃に『スーパマリオ』をプレイしたプレイヤーに向けた仕掛けでしょう。
プレイヤーとしては、ステージセレクトや嫌いな面をスキップできる機能は、あって悪いことはないと思います。苦手なステージを集中的に練習するにも使えますし、嫌なら使わなければいいですし。
順番通りにしかプレイできないゲームは、ゲームオーバーになる度に1面をやらされるので、だんだん苦行になってきます。
Baba Is Youへの応援コメント
さんざん、マゾゲーアピールされていたので、『私は全問クリアしたが、』の一文を見つけたときは笑いました。パズル一面に半月使うってどういう感じなのかな。子どもの頃、友人の家でハイパーロードランナーみたいな名のゲームをやらされたのですが、あれも中盤以降の面は、「たった一つの手順どおりに進めないとクリア不可」のような感じで、それをゲームと呼べるのかなあ、と率直に思いました。
この手のゲームが解けたときの爽快感がたまらないのは良く分かります。メーカーもそれが狙いなのでしょうね。理系のゲームなのかなと思いました。
作者からの返信
"Baba Is You"は、近年の良質なパズルゲームの中では格段に難度が高いです。是非ともプレイする価値のあるゲームですが、覚悟も必要になります。
現代のゲームは、一応頑張れば誰でもクリアできるバランスになっているものが多くて、ライトプレーヤーからヘビーゲーマーまで幅広く楽しめるようになっているのが普通です。しかし"Baba Is You"が要求する「頑張り」はかなり重いです。
特殊な技術や知識が必要とされる問題の場合、「自分には才能がないから解くのは無理だ」と諦めやすいですが、このゲームの問題は、試行錯誤していればいずれは解けます。特殊なスキルは必要ありません。だからこそ諦められず、辛いのですね。そこがマゾゲーたるゆえんです。おかげで1ヶ月以上も知恵熱でうなされることになるのです。諦められればどんなに楽かと思いながら。
このゲームのパズルの解き方は、理系というよりは、デバッグに近いです。小説の作業で言えば推敲。「推す」を「敲く」に書き換えることで、原作者が思いもつかなかった聴覚の効果が生まれるわけですが、それと同じ感じ。科学で言えば実験。とにかくやってみる。
どのルールをどう書き換えるとどういう現象が起きるのかをひとつずつチェックしていって「じゃあ、こうやって書き換えればクリア可能になるのか」というのを見つける。
理屈としては総当たりでいずれは解けるのですが、解くのに必要な書き換え方に限って思いつかないのです。あまりにも馬鹿らしくて、無意識に候補から排除している。頭で考えている分には、そんなことをやっても無駄にしか感じられないのです。
その、無駄だと思えることをあえてやってみて、思いつきもしなかった妙な挙動が起きることに気付けば、解法もわかってくる、といった感じです。
『ロードランナー』は、私は好きじゃないんですよね。正しい手順で素早く正確に操作しなければ解けない、というのがどうも合わないです。アクションゲームだったら爽快感が欲しいし、パズルゲームはじっくり解きたいのですが、『ロードランナー』にはどちらもありません。
『テトリス』みたいに、多少ミスってもリカバリー可能だったらいいのですけど、仰るとおり、あのゲームは高難度面になるとミスが許されません。そんなの面白いのかね? と思ってしまう。
あと、金塊なんか全部取らなくてもいいだろと、どうしても思ってしまいます。脱出するのが目的で、金塊は努力目標にすれば、もっと間口の広いゲームになったと思います。ヘタクソでも楽しめるようにした方が絶対にいい。
フロントミッション3 (3600字)への応援コメント
私はスクエアの(20年近く続いている)ぬるいオンゲーしかやっていません。ここには変わった(海外のシビアな)ゲームが何本も紹介されていて興味深いです。海外の小規模な企業で制作されたと思しきゲームは内容は薄いかもしれませんが、個性的でスリリングで楽しそうですね。血圧が上がりそうです。フロントミッションは学生の頃にスーファミでやってました。シビアであったこと以外は思い出せません。ゲームのやらない大人になってしまったなあ、と思いながら、この記事を読ませていただきました。連載の続きを楽しみにしています。
作者からの返信
ネタバレありの雑記なので、読んでいる人はプレイしたことがあることを前提に説明を端折っているのですが、プレイしない人が読み物として読むことも考えた方がいいのかもしれないですね。
個人や小規模メーカーによって作られるゲームは、かつて「インディーゲーム」という言葉から連想されていたチープ感はなくなっています。今のゲームはブランドにこだわる必要がなくなりました。日本ではまだメーカーブランドの力が強いですけどね。
『フロントミッション』は特定のキャラクターを集中的に育てた方が楽になるタイプのゲームで、普通にプレイすると味方がまんべんなく弱くなって苦戦しがちなんですよね。逆に、1人に経験値を集中して育てると、その1人だけでクリアできてしまいます。シミュレーションゲームを作り慣れていないメーカーが作った育成要素のあるシミュレーションゲームには、たいがいそういう問題があります。
スクウェアもさすがにこのバランスはマズいと思ったらしく、"2"以降はワンマンアーミーではクリア出来ないように工夫するようになりました。
この雑記の主旨は最近プレイしたゲームの雑感なので、更新頻度はゲームをプレイしたかどうかと、それに関する記事を書けるかどうかによります。書きかけのものはいろいろあるので、それがモノになればもっと増やせるはずですが。
Dear Esther: Landmark Edition[2023.01.24 追記]への応援コメント
とにかくわからなくて
もっのすごく参考になりました
ありがとうございました
作者からの返信
このゲームのシナリオは特殊なつくりになっていて、正解がないんですよね。
だから、わからないのは当然なのですけど、それがプレイしている時にストレスになりがちでもあるんですよね。のろのろ歩き回されたあげくによくわからないまま終わると、達成感がなくてつまらなく感じる。
楽しみ方がわかってくると意外と面白いゲームではあるのですが、その楽しみ方が特殊ですし、ゲーム自体も不親切なところが多々あるので、なかなかこのゲームの良さは理解されないだろうなという気はします。