ギルティギア -鶍-
ギルティギアといえば、世界的に有名な対戦格闘ゲーム(以下、格ゲーと略す)だ。
格ゲーとしての内容もさることながら、色彩鮮やかで派手なビジュアル、ロック・メタル調のサウンドも相まって、かなりの人気を誇る名シリーズだ。
世界的な大会が開かれ、多くのプレイヤーが腕を競い合った。国内外のプレイヤーがしのぎを削り、観客すらも夢中になるような、アツいプレイが魅力だった。
しかしこのギルティギア
対戦格闘ゲームといえば基本的に一対一。一人と一人が向き合い、互いに行動を読み合う。
大技を差すか、連続攻撃を狙うか、相手の攻撃を見越してカウンターに踏み切るか……。
そういった駆け引きこそが格ゲーの醍醐味、その一つだ。
世には色んな対戦格闘ゲームが出た。言わずと知れた『スト2』が代表的な『スタンダード』であるとすれば、全キャラクターがそれぞれ武器を持ったいわゆる『武器格闘モノ』というジャンルもある。
そうした中でギルティギアというシリーズの放つ色彩はというと、色々な意見があるだろうが、総じて『コンボゲー』という人が多いだろう。
ギルティギアは技から技を繋げる連続攻撃、いわゆるコンボ(ゲーム内用語で言うところのガトリングコンビネーション)がキモだ。
そして、ゲーム全体の速さ――いわゆるゲームスピードも速かった。
有名タイトルであるところのストリートファイターと比べると一目瞭然だった。目にもとまらぬ――というほどではないが、初心者が上級者同士の対戦を観ても、何が起きたのか分からないだろう。
だが当然、「他のタイトルよりゲームスピードが速いから優れている」というわけではない。速いがゆえの欠点もある。
それは、一言で言えば、とっつきにくい事だ。
早ければ早いほど、操作が難しい。読み合いもより難しくなる。
シリーズの名誉のため言っておくが、最近の〈ギルティギア〉シリーズでは、ゲームスピードは抑えめになっている。
昨今リリースされている格ゲーの多くはチュートリアルも充実しており、どうすれば上達するのか、どのような戦術が存在するのかをきめ細やかにゲーム内で解説している。
ギルティギア、ならびに多くのメーカーが初心者を呼び込もうという努力がなされているため、初心者の方も怖気ることなく挑戦してみてほしい。
話を戻そう。
このギルティギア-
最初に述べた通り、これまでの対戦格闘ゲーム――どころか、ギルティギアシリーズの常識では、このゲームは通用しない。
それは、四人対戦が出来ること。
そして、2ラインという概念が追加されたこと。
これが最大最強の理由だ。
まず四人対戦についてだが、プレイヤーAがプレイヤーBに対して優勢を誇っていたとしても、他二人からもし狙われたりしたら、よほど実力差が無い限りはまず勝てない。
そのため、「今までのシリーズだったら通用していたであろう戦術」だけでは、今作では必ずしも通用するわけではなくなった。
それに、どれだけ緻密なコンボを決めていたとしても、他のプレイヤーが反転演出のある覚醒必殺技(他のゲームで言うところの、ゲージを使用する超必殺技)を使っただけでリズムを狂わされる。
四人対戦ということで、システム面は大きな改修がかかっている。
対戦格闘ゲームでは、相手がジャンプなどで飛び越したりした場合、自動的に左右を振り向く。
が、このゲームでは振り向きは自分でボタンを押さなければならない。
なぜなら、どっちの方向にも敵がいるという状況が多く発生するからだ。
「そんなんどうでもいいじゃん」と思われるかもしれない。
が、対戦格闘ゲームにおける『必殺技』――いわゆる波動拳やら昇竜拳を出す・走る・バックステップで攻撃を避ける・攻撃を防御するという行動すべてに言えることだが、「キャラクターの向いてる方向」が重要になる。
自分が今どっちを向いてるのか、今どう動くべきか?
この判断が、今までギルティギアシリーズで鳴らしてきたプレイヤーほど沼にはまりやすいのだ。
今風に言えば、スマブラでコマンドを要求してくるようなものだろうか。
最近のスマブラにはリュウをはじめとした格ゲー出身のキャラクターも参戦しているため、それは体験した人もいるかもしれないが、シールドがボタンで出来ないとしたらどうだろう?
敵が攻撃のモーションにはいったと判断したとする。
自分がいま向いてる方向が右か左かを瞬時に判断し、その反対方向にレバーを入れて防御するという芸当が常に出来るだろうか?
次に、2ラインという要素について。
このゲームは手前と奥側で分けるように2つのフィールドがある。
これが2ラインと呼ばれるものだが、手前で一対一、奥側で一対一という構図も可能だし、手前のラインで他プレイヤーが大暴れをしていたら、奥側に逃げることも可能だ。
ライン制自体は、格ゲーとして奇抜なわけではない。
餓狼伝説2という、1993年に稼働を開始したアーケードゲームでも採用されているシステムだ。
ただ、これもまた賛否の分かれるところで、ラインが2つあるということは、ライン移動関連の操作が増えたということでもある。
ライン移動関連操作そのものは「振り向きボタン+他ボタン」という単純なものだが、どれを押せばどうなるかを把握する必要がある。
しかも前述した「振り向き手動化」に伴い、振り向き攻撃という新操作がかなり増えているため、ただでさえ複雑な操作が更に煩雑化している。
また、振り向きボタンは前作までのダスト攻撃(ギルティギアシリーズ特有の要素)ボタンであったため、誤操作しやすかったということも、否定的な方が多いことに関係しているのかもしれない。
あと単純に、奥側のラインは手前のラインにいるキャラクターで隠れやすく見えづらいという欠点もある。
実は他にもたくさんの要素がある。
残機がチーム内共通の『ソウル』という要素。
振り向きが手動だからこそできる戦術の存在。
レオパルドンという本作にのみ登場するボスキャラの異様さ。
ロボカイII という本作にのみ登場するキャラクターの育成モード。
色々と述べたが、四人対戦により従来通り対戦格闘はできないと考えていい。
真剣勝負をするには問題が多い(その気になれば多対一によるリンチが出来てしまう、攻撃範囲の狭いキャラが圧倒的不利である等)。
ただ、友人と集まって『雑に楽しむパーティゲーム』としては、最高に楽しい。
残機を少なめに設定し、チームをその都度入れ変えたりしていればワイワイと楽しめる作品だ。
なにしろ、めちゃくちゃな事が起こりやすい。
吹っ飛ばされたキャラクターが延々と違うキャラクター達にボコボコにされたり、味方の攻撃にボコボコにされたり、ゲームを進めればラスボスが対人戦で使えたり……。
そして、ゲーム内のBGMはロック・メタル好きの方にはぜひとも一度聴いてもらいたい。シリーズの中でもかなり質の高いBGMが揃っていて飽きの来ないものが多い。
もしあなたが格ゲー好きの友人を2,3人集めた時、一緒に遊ぶゲームの候補として、ギルティギアイスカをひとつ加えてみていただきたい。
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