ゲーム機などの進歩は日進月歩だな、まずはアーケード基板で3Dポリゴンゲームを作れるようにするか
さて、ライジングのオリジナルハードのローンチタイトルの制作を進めている俺達だが、なんだかんだと俺たちが飛躍できたのはSAGAでジュエルスを発売したところが大きい。
アーケード版のジュエルスやリズムマニアックス、ダンスダンスエモーションなどはSAGAブランドであるので、あちらにも大きな利益は出ているし、SAGAマーク3もなんだかんだで売れているが、俺たちがオリジナルハードを出すと今度はコンシューマーゲームでは競合関係になるのも事実だ。
ちなみに陣天堂は今年の昭和61年(1986年)の2月にディスクシステムを発売し、ソフトの供給にディスクカードを使うことで、容量が大きくゲームの途中のデータをセーブでき、ディスクライターと呼ばれるおもちゃ屋に設置されている書き換え装置を使うことで、内容を別のゲームに書き換えることができるようにしていて、ゼルドの伝説のようなヒットタイトルも出ている。
ディスクライターの設置台数は全国に約3,200台で書き換えの料金は通常1タイトル500円と小学生でも手軽に書き換えができる価格であったため子供には人気であったが、開発当時には十分大きな容量かつカセットではセーブができないという欠点は、すでにファンタジースターのような4M大容量のバッテリーバックアップ付きソフトの出現で覆されたりなどで、ディスクの優位性が揺らぐとともに、純正でないディスクの模造品が発売され、非正規ルートで出回ったディスクシステムのコピーツールを使って不正コピーが行われるなど、陣天堂はその対策に悩まされたりもしている。
こういった不正コピー問題はパソコンソフトでも問題になりつつあったりするので、ゲームディスクなどでコピーガードが採用されていったりもするのだがいたちごっこなんだよな。
それはともかくSAGAに対しては基本的にはアーケードゲームで協力していく形にしていきたいし、読み込みの遅さが気になるゲームはSAGAハードで出そうかとも思ってる。
で、アーケードゲームに関してはまずは3DCGに特化したアーケードゲーム基板の開発だな。
3Dポリゴン表示に特化して設計されたアーケードゲーム基板は、米国のアタラナイが昭和59年(1984年)に出したI, Robotに用いられた専用基板がすでにある。
前には平成元年(1989年)にニャムコがリリースした、3DCGに特化したアーケードゲーム基板の「ポリゴナイザー」もあるがそれを先取りさせてもらおうと思うのだな。
現状の所SAGAは疑似3Dの体感ゲームでゲームセンターでの知名度で一歩抜け出ているのだけど、昭和63年(1988年)にニャムコがリリースしたポリゴンを利用した3Dレースゲームのビクトリーランや平成5年(1993年)に同じくニャムコがリリースした3D空戦ゲームのエアーズコンバットでニャムコにお株を奪われ、プレイポートのレースゲームであるリッチレーサーは本体の売上に大きく寄与したっぽいし。
SAGAもデイトダUSAとか傑作レースゲームはあるのだけど。
まあ現状では最先端のアーケードゲーム基板とパソコンや家庭用ゲーム機では性能に差がありすぎるので先進的なことはアーケードでしかできないとも言えるが、次のオリジナルハードは3Dポリゴンを生かした32ビットゲーム機になるだろうから、そのためのデータ集めも必要だろう。
バトルオブ北海道の空戦ゲームとしてF-15JやF-4、四菱F-1や現在計画中のF-2などでソ連機を迎撃するゲームやバトルシップガンナーシリーズのような太平洋戦争時の艦船で敵国の艦船を撃沈していくゲームも作りたい。
婆茶ファイターみたいな3D格闘ゲームも作りたいな。
まあ最初からテクスチャできれいに作るのは難しいと思うけど。
最終的にはそれを次世代ハードへ移植できればさらにいいと思うけどな。
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