352話 レイスポス・ブリザポス

 ブリザポスはシングル・ダブルにおいて要対策ポケモン


 遅い為、ダブルではトリル下ではほぼ先制できつつ、火力も高い ポリ2やサマヨールなど奇跡持ちがトリルを行い圧倒的な火力で制圧するのが基本となる


 シングルでは


 最速ウツロイド

 +1メテオビーム H252D76 チョッキ 174 ~ 206(84 ~ 99.5%)確定2発

 H252 チョッキ 186 ~ 222(89.8 ~ 107.2%)乱数1発(37.5%)


 と割り振るだけで耐えて 10万ばりきでたおせる物理特化 シングル 20位 ダブル6位


 レイスポスは反面 特殊特化、シングルでは使用率88位 ダブル15位


 シングルでは同霊なら ドラパやゲンガーなどの方が単純に使いやすい


 というのも サブウエポンなど考慮しても10種類程度とあまり選択の余地がない。


 補助技を入れつつが基本となる。


 ダブルでは バークアウトや鬼火など環境的に上を取りつつ補助や妨害、シャドーボールの通りの良さからアタッカーまで熟せる


 シングルでは霊で物理耐久が低い為


 最速霊獣ランド

 地震 B4 138 ~ 163(78.8 ~ 93.1%)確定2発

 

 後出しは厳しい



 では、レイスポスから


 テンプレ型①

 持物 珠・ラム・タスキ

 性格 臆病・控え目

 努力値 CS252

 案1 臆病 珠 H108 B68 D52 S220・188・172 余り C   


 確定 

 シャドーボール

 悪だくみ

 鬼火

 選択


 破壊光線・悪の波動・マッドショット・挑発・瞑想


 HP調整に関して 

 努力値 実数

 H28  179 珠ダメ10n-1

 H108  189 珠ダメ10n-1

 H124  191 定数ダメ

 H140  193 食べ残し、身代り

 

 耐久

 レイスポスは鬼火で無理やり物理耐久をごまかすことが出来る。

 

 また最速だとコケコと同値、そこまで割り振る意味はないが、


 S↑220 準速ドラパ → 最速ドラパ

 最速ドラパ珠ドラゴンアロー

 H108 B4 156 ~ 188(82.5 ~ 99.4%)確定2発

 B52 148 ~ 174(84.5 ~ 99.4%)確定2発

 意地珠ドラゴンアロー

 B116 148 ~ 174(84.5 ~ 99.4%)確定2発

 H108 B68 (84.5 ~ 99.4%)確定2発


 準速ドラパ相手だと多少割り振る値が増えるので抜くならここか、


 S↑188 最速アーゴヨン

 珠流星群 H108 D52 160 ~ 188(84.6 ~ 99.4%)確定2発


 ウツロイド

 +1メテオビーム H108D116 159 ~ 187(84.1 ~ 98.9%)確定2発


 S↑172 最速エースバーン

 珠カエンボール H108B100 160 ~ 188(84.6 ~ 99.4%)確定2発


 耐久最低ラインを割り振るなら

 H108 B68 D52 くらいか、元々無振りでも特化ドラパ程度には火力があるので


 天敵のバンギ調整も兼ねている

 火傷A↑252 かみ砕く 103 ~ 123(54.4 ~ 65%)確定2発

 

 悪だくみで積んでおり持物が珠の場合は 

 

 +2珠 C60 マッドショット(ダイアース)

 H252 バンギ 208 ~ 247(100.4 ~ 119.3%)確定1発

 ただ、バンギはチョッキもいるのでチョッキの場合は+2では足りない


 これだと 準速ドラパ抜き+ +2ダイマダイアースでバンギを倒せる


 テンプレ型②

 持物 食べ残し

 性格 控え目・臆病

 努力値 H140 B4 C110 D4 S252 


 確定

 身代り

 シャドーボール

 選択


 身代りを盾に悪だくみや瞑想を積む悪の波動があると効果無がないので 悪の波動は優先技

 また、鬼火と祟り目で削ることも出来る。またD68振ればC4 ポリ2 冷凍ビームを身代りが耐えるようになるが、Sを大幅に削るので選択


 珠 21.4

 食べ残し 17.1

 ラム 14.6

 タスキ 11.1

 スカーフ 8.3

 呪いのお札 7.1

 メガネ 3.9

 カシブ 2.5

 レンズ 2.4

 オボン 2.4


 意地ゴリランダー

 鉢巻グラススライダー 

 H108B108 

 H28 B148 151 ~ 178(84.3 ~ 99.4%)確定2発

 グラススライダー 無振り 126 ~ 148(72 ~ 84.5%)確定2発


 耐久に割り振ると耐えれる相手が増える。

 ドラパよりも厄介で、鬼火祟り目が無振りでも充分な火力にただ、サイクル戦には不向きだが、悪は物理が多く、Gファイヤーなど特殊悪は環境に少数なので後続で対策は取りやすい

 鬼火の起点だけはなく普通に積んで殴ってくるなど器用な立ち回りが出来る


 

 ブリザポス

 同鈍足だとクレベース、火力だとGヒヒダルマ

 

 クレベース自体対物理受けが明確で、特殊相手に頑丈ミラーコートと完全に別種

 

 Gヒヒダルマは耐久はないがその分火力特化だが耐久が低い


 Sの厳選が面倒で、パドレックスの能力参照なので捕獲の際は1高い状態のポケモンを用意などかなり面倒、ダブルでは1の違いが致命的になるので時間をかけても調整したい


 テンプレ型1

 持物 チョッキ

 性格 意地・勇敢

 努力値 H252 A182 D76


 確定

 つららおとし・つららばり

 10万ばりき

 インファイト

 ヘビーボンバー


 最速ウツロイド +1メテオビーム確定耐え 

 原種サンダー

 珠ダイバーン 109 ~ 130(52.6 ~ 62.8%)確定2発


 ダイアイス 288 ~ 342(86.7 ~ 103%)乱数1発(18.8%) 天候+珠ダメ 68.8

 A特化 天候+珠ダメ 328 ~ 382(98.7 ~ 115%)乱数1発(93.8%)


 ダウンロード対策なら D164 実数151 B無振り150 だが、ポリ2側がこれと言って


 トライアタック +1C4

 42 ~ 49(20.2 ~ 23.6%)確定5発

 10万 31 ~ 37(14.9 ~ 17.8%)乱数6発(18.4%)

 C↑252+1

 トライアタック 57 ~ 67(27.5 ~ 32.3%)確定4発


 あまり気にする必要性はないので念の為

 こちらは

 インファイトだと

 A↑182 HB特化奇跡 80 ~ 96(41.6 ~ 50%)乱数2発(0.4%) 

 ギリギリ自己再生で粘られるか、

 と言っても特化で 84 ~ 100(43.7 ~ 52%)乱数2発(16%)

 なので相手にはしたくない


 基本は受けて殴り倒すなので トリルでサポ―トをしてやると動きやすいが、警戒されやすい

 

 現環境だとミミッキュが最適か、後は普通にサイクルを回しつつ負担を強いることも出来る

 

 意地ゴリランダー

 鉢巻 グラススライダー

 100 ~ 118(48.3 ~ 57%)乱数2発(89.1%)

 グラススライダー

 67 ~ 79(32.3 ~ 38.1%)乱数3発(96.3%)


 最速ミミッキュ

 珠ダイホロウ(ダイブ)91 ~ 109(43.9 ~ 52.6%)乱数2発(16.4%)


 テンプレ型2

 持物 弱点保険

 性格 意地・勇敢

 努力値 HA252 


 確定

 つららおとし・つららばり

 10万ばりき

 インファイト

 ヘビーボンバー


 選択 剣の舞


 こちらは壁などで補助してやりつつ後投げで発動が基本となり得る。

 

 弱点保険 27.9


 テンプレ型3

 持物 ラム

 性格 意地

 努力値 H108 A252 S148


 確定

 剣の舞

 攻撃技


 先発型 S4カバ抜き調整


 カバを相手に剣の舞を積んで一気に負担をかける型


 また、じならしがある為、出てくる相手の上を取れる可能性が増える。これはダイマダイアタックでも言えるのでギガインパクトあたりを採用してもいい


 S148 相手S-1 

 準速レジ系統 準速50族 無振82族

 

 他にこらえる+イバンが一定数存在しており留意、耐久調整イバンだけの場合もある


 チョッキ 34.9 

 弱点保険 27.9

 ラム 13.9

 イバン 12.3

 珠 4.7

 食べ残し 1.9

 オボン 1.2

 


 チョッキ込みでの耐久はすさまじく、不利なウツロイドすら突破可能になる。


 またD180割けば身代りがC4トライアタックを身代りが耐えたりなどまぁ、身代り型自体かなり微妙なんですが 

 身代り型 簡易版 

 持物 食べ残し・弱点保険 性格 意地

 努力値 H12 A166 B4 D180 S148 Hに140割り振れば実数193 

 剣の舞 身代り つららばり 選択 


 こんな感じですかね。弱点保険が腐るか身代りが腐るかのどちらかなのでとりあえず択


 シングルでも驚異的数値での対面操作技まである為非常に厄介、相手にする場合も扱う場合もパーティー単位での対策を練る必要が合る


 ダイマ考慮までなら幅広く面白い調整が出来るポケモンである

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