330話 トルネロス 

 特性自体は いたずらごころが相変わらず強い


 先制身代りやめてくれ


 ダブルは非常に強く、雨下なら暴風連打での火力要因や追い風によるサポートなど厄介、特に今作ではダイマダイストで雨に出来るため相方が多くなり 


 相方に困ることはない。しかも、自身でも低くない火力故のエースになれるスペックまで持ち合わせている


 また、ぶん回すによる相方の抜群による弱点保険発動、挑発や輪唱なども相まってかなり凶悪、凍える風や追い風によるS操作もあり、パーティー単位で型が全く別となる


 シングルにおいては上記の身代り、負けんきも1.2% といないわけではない


 ボルトロスの方に目を向けがちで、

 霊獣 40位 化身 52位 


 対するトルネロス

 霊獣 115位 化身 98位


 と、耐性などの差が明確に見えてくる


 テンプレ型化身

 持物 ラム・珠・タスキ・鋭い嘴

 性格 ひかえめ 63.8 臆病27.2

 特性 いたずらごごろ

 努力値 CS252


 確定

 追い風

 暴風

 凍える風

 熱風


 上記4つが それぞれの技の採用率が86%以上を独占しておりほぼこれ、挑発 9.2%とたまに要る程度


 ボルトロスとの明確な差別化型であり一番多い


 テンプレ型霊獣

 持物 珠・鋭い嘴・ラム

 性格 臆病 83.6

 特性 再生力

 努力値 CS252


 確定

 凍える風

 暴風

 熱風

 悪だくみ


 トンボ27.8・挑発24.9・エアスラ19.5・草結び12.0


 珠の反動を再生力で補う H36で実数159 再生力+珠最高効率、ステロのダメは増えるがメリットの方が多い。前作では目覚めるパワー氷における個体値30においては44調整、今作は廃止なので36になっている


 

 まずは

 案1 化身

 持物 食べ残し・光の粉

 性格 図太い・腕白・臆病

 特性 いたずらごころ

 努力値 H52 任意


 確定

 身代り

 


 悪だくみで積むことが出来る。威張るもあるので原種サンダーなどの特殊型相手なら一考


 B 最速ドラパ珠ドラゴンアロー

 H52 B↑204 102 ~ 120(63.3 ~ 74.5%)確定2発

 

 身代り貫通でも耐えれる程度には耐久を割り振っておきたい イカサマだけでは倒しきれないので注意


 Sも割り振れば 最速ラティ姉妹まで抜ける


 あくまで身代りでの時間稼ぎ軸 


 かわらわり・馬鹿力・草結びなどピンポ気味ではあるが、刺さる場合もある


 H252 バンギラス

 馬鹿力 A100 で確定 

 4振り192 ~ 228(92.7 ~ 110.1%)乱数1発(56.3%)


 案2

 持物 カゴ・ラム・厚底ブーツ

 性格 臆病・控え目

 特性 いたずらごころ 

 努力値 C252 他調整


 確定

 悪だくみ

 凍える風


 凍える風について


 +2 ダイアイス H4ダイマ原種サンダー

 266 ~ 314(80.1 ~ 94.5%)確定2発(臆病)

 292 ~ 344(87.9 ~ 103.6%)乱数1発(25%)(控え目)


 この為、悪だくみで積むことが出来れば原種サンダーを強行突破することができる

 

 天候+珠ダメ込み(臆病)乱数1 18.8 ただし、原種サンダー側に先制を譲ると 一撃で屠られてしまう


 勿論だが、交換よみで悪だくみで積んだ状態で凍える風を与えれていれば話は別


 S調整に関して 化身

 +1 

 S↑44 S±148 最速フェローチェ

 S±92 最速ドラパ

 S20 最速コケコ

 S12 準速+1 カイリュー


 素

 S↑252 最速ラティ姉妹

 S↑244 最速カミツルギ

 S↑220 準速アーゴヨン

 S↑188 最速ガブ

 S↑180 最速化身ランド・霊獣ボルト

 S↑172 最速ボーマンダ・原種サンダー

 S↑148 最速ウーラオス

 S↑140 S±252 最速ミミッキュ

 S↑100 S±212 最速霊獣ランド

 S↑92  S±204 最速G・原種ファイヤー

 

 抜くなら原種サンダーまで必ず抜いておきたい


 H68 B4 C252 D12 S172 


 +2 草結び

 カバ H252D148 288 ~ 340(133.9 ~ 158.1%)確定1発

 大草原 

 H252 レヒレ 

 230 ~ 272(129.9 ~ 153.6%)確定1発


 悪だくみで積めば大体は倒せるのでエースになれる。ただ、技スぺがぎりぎりなので技の択は慎重に選びたい。

 また、ダイジェットを切れば技範囲自体は増えるが抜ける相手が減る


 案1 霊獣型


 持物 厚底ブーツ・珠・タスキ・イバン

 性格 控え目

 努力値 H4 CS252  (最速アーゴヨン同速)


 確定

 悪だくみ

 凍える風


 こちらも化身同様、異なるのはS調整、最速付近だとエースバーンまで抜けるが、耐久が高くなく積む相手を見定めねばならない

 悪だくみで詰めるなら珠補正をかける必要性は薄い。


 案2

 持物 珠・タスキ・スカーフ

 性格 うっかりや・控え目

 努力値 CS252


 確定

 とんぼがえり


 珠なら 無振りでも馬鹿力でH252バンギ確定1 上から殴りつつサイクルを回す

 問題はダイジェットで積まれた場合に抜かれるのでスカーフを選択肢に


 火力自体は積むことにより、ダイアイスや大草原など強力になる。

 問題は繰り出し性能の低さであるか、霊獣の方は特性込みでなんとか、だが、それでもステロが痛い

 一致ダイジェットで積むことをあきらめるなら技範囲は広いが、追い風やねばねばネットでサポート出来れば


 追記分

 シングルでは下火だが、ダブルでは相変わらず強く 化身使用率18位 おいかぜ・防風・凍える風・守る 臆病 タスキが多い


 化身から


 調整案1

 持物 半減実 電気>岩>氷 厚底・珠・帯・ラム・弱点保険・びびりだま

 特性 いたずら

 性格 ひかえめ・意地

 努力値 H244 BD4 A又はC252  

 A又はC252 S調整上記参照  

 

 確定

 追い風・いばる・ちょうはつ・ビルドアップ・悪巧み


 物理

 馬鹿力・アクロバット・そらをとぶ・噛み砕く・とんぼ・アイアンテール・うっぷんばらし


 特殊

 暴風・神通力・凍える風・ウェザーボール・ヘドロばくだん・熱風・悪の波動・くさむすび・ヘドロウェーブ


 扱いやすいアタッカー型

 

 物理型のみ ビルドアップで初手物理耐久補強可能



 留意 

 原種サンダー 珠ダイサンダー ダイマ状態 335 ~ 398(90.5 ~ 107.5%)乱数1発(37.5%) 確定耐えはD60必要

 D52 315 ~ 374(85.1 ~ 101%)乱数1発(6.3%)耐えたところでこちらからはダイアイス(凍える風)しかなく


 ↑228 +2ダイアイス 284 ~ 336(85.5 ~ 101.2%)乱数1発(12.5%)天候+珠で乱数1 56.3


 最速珠霊獣ランド ストーンエッジ B+1H244B4 143 ~ 169(77.2 ~ 91.3%)確定2発 ダイロックで一撃で落ちる


 問題は上から行動するほどS割り振ったとしてもこちらからの打点がない・・・。あっても火力不足気味とアタッカーをするのなら技範囲が足りないなど問題点が多い。

 カバなどならビルドアップ数回積んだりできるので相手によっては起点にできる。

 特に弱点保険+ビルドアップは普通に強力、アクロバットの威力は高い 

 オーロンゲとは技範囲が全く異なるので差別化は必要ない。


 特殊型はウェザーボールがあるのでウェザーボール活用しての方が霊獣ランドや原種サンダーなどに打点がある。

 面倒だが凍える風ダイアイスしてからウェザーボールダイアイスでも


 調整案2

 持物 たべのこし・光の粉

 性格 任意

 努力値 H100

 H個体値12・13 実数145

 努力値は他任意、Sにでも割り振っておけばいいような気もする


 確定

 身代わり

 いばる

 イカサマ

 エアスラッシュ


 電磁波がないだけだが害悪型、この構成が可能なのはいたずらごころ内でトルネ化身のみ


 上記3つだけならオーロンゲも可能


 この型はまぁ、説明不要だろう・・・。


 調整案3

 持物 スカーフ・珠・帯・厚底

 性格 さみしがり・やんちゃ・おっとり・うつかり・せっかち・むじゃき

 特性 まけんき・いたずらごころ

 努力値 

 スカーフ S92 のこりAC

 他 S調整 AC調整 負けん気もあり


 確定

 ウェザーボール

 ねっぷう・ぼうふう

 馬鹿力

 イカサマ・悪の波動


 ウェザーボールがメインとなる為パーテイ単位での構成、現況ならグラードンやカイオーガなどの伝説級に頼れる。

 砂ならバンギあたりだが霜が厳しく、Aキュウコンあたりか・・・。


 雨

 C↑124 ウェザーボール H244D12霊獣ランド 198 ~ 234(101.5 ~ 120%)確定1発

 珠なら無振でも確定1 

 ↑244珠雨ウェザーボールダイスト H252D4ホウオウ 213 ~ 252(100 ~ 118.3%)確定1発

 C↑124珠 熱風 HDナットレイ 182 ~ 218(100.5 ~ 120.4%)確定1発


 複雑にはなるが、カイオーガ受けに出されるハピナス辺りには


 無振馬鹿力

 無振ハピナス 406 ~ 478(123 ~ 144.8%)確定1発

 B252 196 ~ 232(59.3 ~ 70.3%)確定2発


 最速カイオーガ 潮吹き 傘ハピナスD特化 84 ~ 100(25.4 ~ 30.3%) 

 やや乱数だが卵うみ程度では耐えきれない

 →330-84=246 A↑148馬鹿力 246 ~ 290(74.5 ~ 87.8%)確定2発 無振珠馬鹿力 255 ~ 302(77.2 ~ 91.5%)確定2発

 

 珠なら無振でも雨ウェザーボールと馬鹿力で霊獣ランドとハピナス、暴風があれば霊獣ランド辺りまで倒せる。

 Sに多く割り振る場合はこちらのほうがいいか。


 適当調整 せっかち 珠 特性は任意まけんき優先

 努力値  H4 AC164 D4 S172→ダイジェットで最速スカーフ原種サンダー抜き

 馬鹿力・ウェザーボール・暴風又は熱風・選択

 

 グラードンでもウェザーボールが炎になるが代わりに暴風が不安定になるためくさむすびやとんぼなどパーテイ単位での技構成となり得る。


 特にザシアンあたりに交代でウェザーボール当てることができれば

 

 炎珠ウェザーボール H4ザシアン 185 ~ 218(110.7 ~ 130.5%)確定1発


 グラードンでなければいいか程度なら一撃で屠る事ができる程度には火力がある。

 ただし、素の状態では当たり前のように+1斬耐えれないのであえて暴風など、飛行技を組み込んで日本晴れ状態からのダイジェットで相手を倒してザシアン呼んで上から炎ウェザーボールを叩き込むような運用方法も必要だろう


 霊獣

 H36珠アタッカーでの再生力+珠踏み倒しの個体がいたが、今は見ない。


 調整案1

 持物 珠

 性格 さみしがり・やんちゃ・おっとり・うつかり・せっかち・むじゃき

 努力値 H36 ※S調整 AC割 AかCどちらか振りなど


 確定 

 


 化身の方からコピペ

 こちらのほうがSがすくないが、火力が低い。


 A108珠 B252ハピナス 255 ~ 302(77.2 ~ 91.5%)確定2発

 C36珠 雨ウェザーボール H252D4霊獣ランド 198 ~ 234(101.5 ~ 120%)確定1発

 C↑244雨ダイストウェザーボール H252D4ホウオウ 192 ~ 229(90.1 ~ 107.5%)乱数1発(43.8%)

 C188珠 晴ウェザーボール H4ザシアン 172 ~ 203(102.9 ~ 121.5%)確定1発


 → H36 A108 C188 S172 せっかち 

 ウェザーボール・馬鹿力・飛行技  


 こちらもパーテイ単位での構成となる。


 ※S調整 霊獣

 ↑252 最速アーゴヨン同速

 ↑212 最速ライコウ

 ↑180 化身トルネ・ボルト

 ↑172 最速ラティ姉妹

 ↑116 236 最速ウツロイド

 ↑108 228 最速ガブ

 ↑100 220 最速化身ランド・霊獣ボルト

 ↑92 212 最速原種サンダー

 ↑84 204 最速ゼルネ・イベル

 ↑68 180 最速ウーラオス

 ↑60 172 最速ミミッキュ

 ↑20 132 最速霊獣ランド

 ↑12 124 最速カイオーガ

    44 最速ギャラ


 解禁後の最速ゲッコウガ抜けないので要調整


 +1

 ↑108 228 最速スカーフガブ

 ↑92 212 最速+1原種サンダー

 ↑20 132 最速+1霊獣ランド

 ↑12 124 最速スカーフカイオーガ

    68 最速フェローチェ

    60 最速黒馬

    52 最速ザシアン  

    12 最速ドラパ


 調整案2

 持物 ゴツメ

 性格 ずぶとい・わんぱく

 努力値 H36 S調整

 →H36 B252 S180 あまり42 S212でもよさそう

 →H84 B236 S180


 確定 

 とんぼ

 選択

 

 再生力を盾にゴツメでちまちま削る。


 最速ウーラオス 暗黒強打 87 ~ 103(54.7 ~ 64.7%)確定2発

 最速エースバーン 珠カキュウ 136 ~ 161(85.5 ~ 101.2%)乱数1発(12.5%)

 H84 B↑236 で確定しつつ3N S180 余り10


 エースバーンの珠カキュウ耐えつつ追い風で再度抜いて イカサマやトンボ、雨乞いなどが可能


 原種サンダーなどの天敵が存在するが、凍える風でダイジェット一度差し引き0など技構成は多い


 凍える風・くさむすび・とんぼ・追い風 

 防風・ウェザーボール・とんぼ・雨乞い など調整先は多い


 調整案3

 持物 ラム・半減実 電気・岩優先・カゴ

 性格 ひかえめ

 努力値 

 伝説 H116 B4 C252 D12 S124 実数169

 通常 H180 B4 C252 D4 S68 実数177


 確定

 わるだくみ

 暴風

 選択


 ヘドロばくだん、ウェーブやくさむすび、熱風、悪の波動、サイコキネシスと扱いやすいばかり


 

 +2くさむすび

 HDカバ 238 ~ 280(110.6 ~ 130.2%)確定1発


 +2ヘドロウェーブ

 H252D4レヒレ 170 ~ 200(96 ~ 112.9%)乱数1発(75%)

 くさむすびの場合は大草原で一撃


 +2悪の波動 H252D4原種サンダー 96 ~ 114(48.7 ~ 57.8%)乱数2発(96.9%) ダイアーク 157 ~ 185(79.6 ~ 93.9%)確定2発


 積みエース型

 再生力で優位相手に繰り出しつつ出てくる相手を適当に削りつつ様子を見ながら積んでエースに

 ダイジェットが抜けないので残り2枠はパーティーと相談

 再生力なら砂程度なら許容範囲内なのでカバやバンギいれるのならウェザーボールあたりも、出てくる原種サンダーには刺さる


 単タイプなので受け出しが厳しいのは致し方ないがそれでもやはり徘徊系は種族値の恩恵があるので相手を選ぶが受けきれるのは大きい。

 Sも早くとんぼも可能なので対面操作や追い風による後続サポート、悪巧みによる積みエースと中々に厄介

 ダブルでは相変わらずのあばれっぷりなので特には、対策必須 

 ただ、ゲッコウガが解禁されると対面では1足りないSが恨めしい・・・珠冷凍ビームで屠られるなど悩みどころが出てくる。

 それでもカキュウ受け切れたり、原種サンダーよりも早くサポート型なら

 今後も活躍の機会はあるだろう。

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