329話 フリージオ

 単氷で特殊耐久自体は高いと言ってもレジアイスには劣る、代わりにSが早く、S↑234 最速ガブ抜きは調整案としては有名 


 また 

 B4又はH4

 

 意地カイリュー 鉢巻神速 130 ~ 153(83.8 ~ 98.7%)確定2発


 と耐えれる程度にはある ダイアタックの場合はB52で確定耐え


 とはいえ、フリージオ側としては絶対零度かフリーズドライくらいしかなく零度は運、フリーズドライはマルスケなしならという条件付き


 メガネ フリーズドライ H4マルスケカイリュー 158 ~ 188(94.6 ~ 112.5%)乱数1発(75%) 吹雪で確定


 今作では何故か物理技ばかり習得し、マッチするのは強いて毒づきくらい


 ダイマとの相性は微妙だが、フリーズドライと吹雪の両立が可能になり、吹雪必中、素の状態だと水も見れるなどメリットはある


 また高いDは不一致+珠補正程度は耐えれる


 最速原種サンダー

 珠ダイバーン H156 146 ~ 174(83.4 ~ 99.4%)確定2発


 S調整に関して 臆病


 S244 最速ウツロイド

 S236 最速ガブリアス

 S220 最速ボーマンダ・サンダー

 S196 最速ウーラオス

 S188 最速ミミッキュ

 

 基本はガブ抜きだが、環境やB調整をするなら220で

 

 案1

 持物 厚底ブーツ・ラム・カゴ

 性格 臆病

 努力値 S220.236 耐久は下記参照

 案 H188 B4 C94 D4 S220 236でも可C下げ


 確定

 フリーズドライ

 絶対零度

 黒い霧

 自己再生


 技に関しては、前作とほぼ変わらない構成、というか変わってない。どくどくが使用不可になり、毒毒身代りが出来なくなったので選択肢が黒い霧くらいしかなくなったというだけ


 耐久に関して

 B4はほぼ確定か、余りで振れるのは都合がいい


 もともと特殊に強い為、その強さを生かさなければならない


 現環境だと、原種サンダー・レヒレあたり、


 レヒレは対面自体は有利だが、瞑想を詰めれると厳しい


 特に自己再生だけで回復しきれなくなるのは痛手


 H252 D52

 無振り 

 +1 波乗り55 ~ 66(29.4 ~ 35.2%)乱数3発(14.7%)  

 +1 ダイスト  78 ~ 93(41.7 ~ 49.7%)確定3発   

 +1 ダイスト 雨下 118 ~ 139(63.1 ~ 74.3%)確定2発


 +1初手ダイスト調整、しかし、雨天候だと自己再生のみでは回復しきれない

 なみのりのみの調整の場合は無振 でも確定3 この為黒い霧は必須


 火力は フリーズドライでも特化で 86 ~ 104(48.5 ~ 58.7%)乱数2発(97.3%)

 +1 60 ~ 72(33.8 ~ 40.6%)確定3発


 倒しきれないが、役割破壊は可能、


 割り振る場合は フリーズドライ→レヒレ

 補正なし 1

 172 74 ~ 90(41.8 ~ 50.8%)乱数2発(0.4%)

 212 78 ~ 92(44 ~ 51.9%)乱数2発(8.6%)

 252 80 ~ 96(45.1 ~ 54.2%)乱数2発(30.9%)

 補正有

 C148 80 ~ 96(45.1 ~ 54.2%)乱数2発(30.9%)

 C180 84 ~ 98(47.4 ~ 55.3%)乱数2発(64.8%)

 C212 84 ~ 102(47.4 ~ 57.6%)乱数2発(82%)

 C252 86 ~ 104(48.5 ~ 58.7%)乱数2発(97.3%)


 フリーズドライ→H4原種サンダー

 無振り 確定2

 ダイマ C↑196 114 ~ 134(34.3 ~ 40.3%)確定3発

 ダイアイス C↑52 C148 168 ~ 198(50.6 ~ 59.6%)確定2発

 珠ダイバーン H156 146 ~ 174(83.4 ~ 99.4%)確定2発 

 

 最低限の耐久は H156 

 火力 C196 

 ただし、H156に関して


 ステロ込みの場合、確定2になる為、厚底ブーツがあれば安定する 


 天候ダメなら H156 D28 で確定3になる

 H196でも耐えれるが偶数なのでH188 D4の方がいい


 H188 B4 C94 D4 S220


 レヒレに対して 68 ~ 84(38.4 ~ 47.4%)確定3発

 ±0 ならなんとか最低限の火力は維持できる。S234にしても同等火力


 案2

 持物 溶けない氷・帯・メガネ

 性格 臆病

 努力値 H12 B4 C252 D4 S236

 

 確定

 フリーズドライ

 冷凍ビーム・吹雪

 絶対零度

 ラスターカノン・黒い霧(メガネ以外)


 上から殴り倒す型、基本テンプレアタッカー、マルスケカイリューを50%以上のダメを与えて羽休めのループを阻止できる

 レヒレにも強く、無理やりねじ伏せることが出来る


 フリーズドライ タイプ強化 96 ~ 114(54.2 ~ 64.4%)確定2発

 

 案3

 持ち物 厚底ブーツ

 性格 臆病

 努力値 H92 C252 S148 余りD


 確定

 フリーズドライ

 黒い霧

 絶対零度

 自己再生


 S調整を施す、霊獣ランド・最速カイリュー抜きをしつつ耐久に割振りつつも火力を持つ


 案4

 持物 オボン・厚底ブーツ・ヒメリ

 性格 臆病

 努力値 H252 B4 D32 S220


 確定

 黒い霧

 絶対零度

 自己再生

 光の壁


 対特殊特化、光の壁と自己再生によりほとんどの特殊技が5割もいかない為、ダイマされても耐え抜いてから零度を連発できる。


 特殊耐久は高くSも早い。技範囲自体は狭いが面倒なら零度ブッパという脳死行動まで可能

 

 原種サンダーとの対面でもダイジェットでS+1されていない場合は上を取れる。取られていた場合はダイマによる晴れ状態の打ち消しダイアイス連打で余裕で持っていける


 サンダーレヒレなどのような並びだとフリーズドライが一貫し、サンダーのダイバーン程度では倒せない

 しかし、物理方面は貧弱そのものだが、連撃ウーラオスだと手痛い一撃を喰らうなど留意

 厚底ブーツもあり、カイリューがいると見せ合い時には判断できない為読み間違いでサイクルが崩される危険もある

 ウオノ辺りか、しかし、ナットレイで受けられるか。

 エースバーン便りになるので他のポケモンが過労死しないようにしつつもというような立ち回りが必要か

 H252+D特化など明確な特殊受けなどのような変則型もある為留意 


 追記分

 うおおおトリプルアクセルを獲得し、なんとかカイリューをギリギリ倒せるラインに、つららばりだと期待3なのでまず不可


 A252

 H4カイリュー 167

 マルスケ 1撃 20 ~ 26

 2撃 84 ~ 100

 3撃 124 ~ 148

 

 無振 

 1.14 ~ 20

 2.60 ~ 72

 3.88 ~ 108

 =162~200

 下方

 1.14 ~ 18

 2.52 ~ 64

 3.76 ~ 96

 =142~178

 

 無振りがギリギリ確定ライン。下方は乱数


 

 カイオーガ 雨潮吹き 

 H252D60 157 ~ 186(83.9 ~ 99.4%)確定2発

 HD252 127 ~ 150(67.9 ~ 80.2%)確定2発

 傘 HD 84 ~ 100(44.9 ~ 53.4%)乱数2発(35.2%)

 

 後出しは微妙、傘は受かる可能性があるので自己再生ループも可能ではある、あるがなぁ・・・。

 

 ムゲンダイナ 特化火炎放射 H252D↑148 78 ~ 92(41.7 ~ 49.1%)確定3発

 

 最速イベルタル 珠ダイバーン H252 151 ~ 179(80.7 ~ 95.7%)確定2発

 最速原種サンダー 珠ダイバーン H252 146 ~ 174(78 ~ 93%)確定2発

 +1 99 ~ 117(52.9 ~ 62.5%)確定2発 D↑204で確定3


 相変わらず特殊相手には強く、不一致程度なら余裕で耐えれるのでタラプ自己再生が可能、ダイバーンは二発目高威力なので自己再生では受けきれない。 

 電磁波などのサポートあれば上から壁貼れるので別だが


 調整案1

 持物 光の粉・たべのこし・ヒメリ

 性格 臆病

 努力値 

 H44・172 S244(最速ウツロイド) あまり任意


 確定

 身代わり

 凍える風

 絶対零度

 自己再生・ラスターカノン・しめつける


 害悪型 得意不得意関係なしに身代わり展開し、カバなどのような相手ならしめつける拘束からの零度連打

 ダイジェットされても凍える風で再度S下げて身代わりを繰り返す

 

 調整案2

 持物 傘・タラプ

 性格 おだやか・慎重・臆病

 努力値 臆病 H252 S244 あまりD

 おだやか HD252


 確定

 自己再生

 光の壁

 零度

 

 ダイマ状態の相手には後出しで投げられないが、通常時なら耐えれる


 任意相手にはなってしまうが、ダイバーンからのダイバーンの超火力を封殺できる点は強い。

 特に原種サンダーくらいなら


 H252D12 珠熱風 107 ~ 127(57.2 ~ 67.9%)確定2発

 光の壁 珠熱風 53 ~ 64(28.3 ~ 34.2%)乱数3発(1.3%)

 85.5~101

 光の壁 珠ダイバーン 73 ~ 86(39 ~ 45.9%)確定3発

 96~112

 原種サンダー側が熱風+熱風なら耐えれるだろう。

 

 ここらへんはタラプのほうがいいが、ダイバーン連打だと傘のほうがいい。


 ダイマとは相性が悪く、鋼でいともたやすく受け切られる。

 Sが早く初手の動きは非常に重要、地震をすかせるので霊獣ランドやガブなど環境には一定数いるので無償降臨からの氷や零度で裏の負担を強いることができる。

 上から壁貼れば物理でもある程度は受けれるので両壁サポート型も視野に

 受け自体は通常でも伝説でも仮想敵なりえる相手がいるので活躍の機会は見込めるだろう。

 

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