第281話 150 64 フーディン

 初代では紙耐久でありながらも一致サイコキネシス使いとして環境上位にはいたが、あまり見かけなかった


 な、なにい ケーシィがバトル中に進化だと 


 メガシンカを奪われ、更に耐久が低くなり、タスキ以外選択肢がなくなりかなり厳しい

 

 マジックガードがあるので珠や火炎玉を持たせて投げつける


 これなら多少、本当に多少は物理が受けれるように(火炎玉を投げつければ不一致物理は耐えれるようにはなるが……)


 紙耐久を生かしてガードシェア


 素のBは65しかなく基本的は耐久が上がる


 役割対象

 

 ミミッキュ

 シャドークローと影打ちが


 ドラパルト

 シャドーボール


 他ほとんどの物理アタッカー、エースバーンも不意打ちがタイプ一致なのでかなり厳しい


 特殊に関しては

 

 トゲキッス・ラプラス・アシレーヌ


 特にキッスは多いので耐えたいが、


 Sに関して

 最速ミミッキュは抜くこと前提である

 また、この辺はドラパルトが調整しているので

 166か165 あたりまで振る

 

 S↑84 S±204 166


 耐久 ドラパルトのシャドーボール 火傷ミミッキュシャドークロー+影打ち


 火傷ミミッキュ

 珠シャドークロー 122-146

 珠影打ち 71-86 


 =193-232 


 H244 H実数値161 

 臆病計算

 (H212(ドラパルト)+S84)ー510=214


 H212(実数値157) B214

 珠シャドークロー 87-105

 珠影打ち  51-60


 =138~165


 両方とも高乱数でなければ耐えれる、実用的かどうかは不明 今回はこれで


 ドラパルト

 シャドーボール H212 85.3~100.6%(乱数1発)


 トゲキッス

 ダイジェット H116 83.4~99.3%(確定2発)


 陽気エースバーン

 不意打ち H212 B214 92.9~110.8%(乱数1発)


 まさかの天敵への復讐型

 性格 臆病

 持物 火炎玉

 特性 マジックガード

 努力値 H212 (実数値157) B214 S84


 確定

 投げつける 

 イカサマ

 アンコール


 選択 リフレクター・光の壁・電磁波・・未来予知・パワースワップ・トリックルーム


 電磁波は相性が悪そうだが、キッスなどには火傷より麻痺の方が良い為、基本補助技、挑発は自分より遅い相手がほとんどなので気にしなくても、火力がないので相手依存だが、イカサマは必須


 キッスなどに麻痺をばら撒い撤退、また出るときには投げつけるで火傷なのか麻痺なのかを選べるのは非常に強い強み


 また、圧倒的に有利故のミミッキュやドラパルトに大打撃を与えられ、ミミッキュが悠長に剣の舞を積めばそのままアンコールで縛ってやれる。

 ここでダイマを切ることはないので交代先依存だがイカサマや電磁波で妨害可能

 出てくるミミッキュは火傷状態で尚且つ皮ないので積み起点に出来る。

 勿論、乱数で倒されるが、まず倒されないので天敵だからと言って甘くみたミミッキュを屠れる。

 Sが早い為後続のドラパルト以外は電磁波やイカサマで削れたり妨害できるので後続の負担が軽くなる


 通常タスキ型

 特性 精神力

 持物 タスキ 

 性格 ひかえめ・臆病

 努力値 CS252


 確定

 シャドーボール

 イカサマ

 サイコショック

 

 選択 マジカルシャイン・気合玉・草結び・エナジーボール


 普通の型、ドラパルトには強くなるが、他に滅法弱くなる


 追記分


 ワイドフォースを新規習得、フィールド依存だが、最高火力、今作では自身でフィールドを貼ることができる。


 が、フーディンにダイマを切るのか、と言われるとかなり厳しい。


 もともと紙耐久が普通程度になった程度では打ち合いでは負けるの必須


 更に、壁貼りとしてみても、ほぼ上位互換と言わざるおえないレジエレキがいるため、単純な壁貼り要員として使う場合は、スキルスワップや、ガードシェア、マジックコートなどで差別化しておきたい。


 レジエレキ差別化型

 持物 粘土

 性格 臆病・せっかち

 特性 任意 スキルスワップの場合は精神力

 努力値 HS252 CS252 


 確定

 リフレクター

 光の壁

 マジックコート

 エナジーボール・ワイドフォース・サイコキネシス


 レジエレキが苦手なカバを相手するように


 こちらも壁を貼りつつ妨害技はマジックコートで反射、カバは嫌がるので地震連打の可能性もあるが、壁込みだとそこそこ硬いのでせっかちB逆V出来れれば、で即撤退出来るようにしておきたい。


 レジエレキ自体はボルトチェンジで撤退出来る為そこまで意識する必要性はないが、一応、超が環境にいないので読まれにくいか

 

 Sが最速でエースバーン抜きという、もはや最速以外あまり意味を成さない。

 

 一応特殊防御が高く H4D+1 でメガネHロトムオーバーヒートを耐えれるが、返しがきつい。


 ダイマ考慮型

 性格 臆病

 特性 マジックガード 

 持物 珠・メガネ・弱点保険・イバン

 努力値 H4 CS252


 確定

 未来予知

 ワイドフォース

 破壊光線

 エナジーボール・マジカルシャイン・シャドーボール


 ダイマで未来予知で展開+攻撃しつつ、ダイアタックで相手のS下げ、特にエースバーンには有効、鋼に入らないのでシャドーボールかなにか

 終わればワイドフォース、ダメがはいらないレヒレなどには未来予知+破壊光線


 妨害型

 特性 マジックガード

 性格 臆病

 持物 火炎・毒毒・鉢巻・メガネ・混乱実・タスキ

 努力値 HS252


 確定

 トリック・投げつける(電気玉)

 ガードシェア

 サイコキネシス・エナジーボール

 未来予知


 妨害用、ガードシェアを使えば思ったより耐久が上がる為、レヒレなどにつかえればかなり耐久が上がる。



 やはり、紙なのでガードシェアはわりと強い。


 相手が嫌がって交換を強制させたり、確定数を変えたりしたり面白い動きが出来る。


 追記分

 ダイマでようやく並程度だが、自身でS上げれないので破壊光線あたりがあればダイアタックで


 テテフがいるのでまぁ、なんとか、メガ石あればなぁ・・・。


 安定のタスキ型か珠アタッカーか選択肢があまりない。


 リフレクターがなければほとんどの物理技を耐えることすらできないくらい貧弱

 

 特殊も H148 原種サンダー 珠暴風 125 ~ 148(83.8 ~ 99.3%)確定2発


 といっても互いにダイマしたところでチョッキがなければ撃ち合うことすらできないなど合わせダイマしても意味ない・・・


 テンプレCSアタッカーは省略


 調整案1

 持物 ひかりのこな・たべのこし

 特性 マジックガード

 性格 臆病  

 努力値 個体値28・29 で実数 129 

 通常で割り振る場合 116 

 S252 余りC


 確定

 身代わり

 選択


 身代わり主軸 悪巧みや瞑想積んでアシストパワーなど自身でSが上げれれないので電磁波やネバネバネットなどがあれば便利だが、積まないと火力がでず、先制技にも弱い


 調整案1

 持物 スカーフ

 特性 マジックガード

 性格 ひかえめ  

 努力値 CS252


 確定

 トリック

 イカサマ 

 選択


 問題は火力のなさ


 イカサマはほとんどドラパ用 準速でも最速スカーフコジョンドと同足 258相当

 最速ならレジエレキや砂最速パッチなどを抜ける


 H4ドラパ 特化マジカルシャイン 130 ~ 154(79.2 ~ 93.9%)確定2発

 ただ、マジカルシャイン抜くと悪ウーラオスに打点がなくなるなどひどい状態、もはや一致技不要なのではというレベルだが、水の方にはいるし、なんとも言えない

 かなしばりで高速できるが、積み技でないと意味がなく、引かれて再度出てきたときに対面で勝てるかと言われると・・・。


 H4エースバーン サイコキネシス 109 ~ 130(69.8 ~ 83.3%)確定2発


 ・・・。ただ、異常に早いので疲弊した相手を掃討するのなら技範囲、火力は申し分ない


 早いので使い捨てトリル要員などそのあたりか、アンコールや挑発、かなしばりなどもあるが、前述通り、引かれて再度でてきて勝てるかどうか

 耐久も怪しく、チョッキでようやくまともな特殊受けとなるなど壁が必須になる

 ただ、今作悪巧みにより積めれば抜き性能は一気に上るためパーティー単位でサポートすれば全抜きも夢ではない

 ダブルではスピーススワップや壁、マジカルシャインから超火力のワイドフォースまである 

 シングルよりも活躍しそうである・・・。メガ石返してくれ

 ゲッコウガなどが解禁された場合はスカーフの有用性が増す


 D4ゲッコウガ 特化エナジーボール 152 ~ 180(103.4 ~ 122.4%)確定1発(抜群)


 そう思うと今後のことを考えれば採用圏内とも言えるか、ゲンガーでもできるのでそれはそれで明確な差別化が必要だが、タスキ安定択のゲンガーと比べれば特性込でタスキを維持できるなど特性で充分差別化できているか

 


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