第282話 151 65 カイロス

 なんと、メガシンカ没収、かなりの痛手


 自身過剰・かたやぶりはどちらとも優秀


 でた瞬間に分かるが……


 かたやぶりの純粋なアタッカーとしてはオノノクスに劣るものの、ミミッキュを見ることが出来ない為必ずミミッキュは倒せるように調整して差別化を図りたい


 他、型破りとしてミミッキュを見れるのは


 ドリュウズ・バスラオ・ラムパルド


 バスラオ(ダイストリーム、ダイマを切るなら一撃、ダイマ、うーん)


 ラムパルド(力ずくを捨ててまで型破りを選ぶのか、問題は型破りで対処したいWロトムに役割を持てない)

  

 ドリュウズ(出た瞬間にすなかきエースではなく、とつげきチョッキ・弱点保険・スカーフ・ラムなどアイテムがもろばれする。技構成に幅がないなどだが、総じてドリュウズ方が強い為明確な差別化が必要)


 はたきおとす・先制技は出来たら採用したい


 また、ラムパルドがみれないWロトムに対して地震・10万ばりきは確定


 頑丈でもむりやり突破できるハサミギロチンも確定


 ドリュウズはからわらりくらいしかまともに格闘技を覚えないので馬鹿力や地獄車・インファイトは採用したい


 バスラオはステロを覚えないので採用か、タイプ一致のメインならシザークロスでも


 これで各々差別化できたか


 耐久

 基本的に


 現在の浮遊相手候補

 マタドガス・ドータクン・ロトムズ・クワガノン・サザンドラ

 

 他

 ミミッキュ


 他

 ドリュウズ・カビゴン・バンギラス・ドヒドイデ・ゴリランダー・ナットレイ

 

 ミミッキュ・ロトムズ・カビゴン辺りは環境に多いので見たい


 A特化

 H4 ミミッキュ 131 16.13

 =珠のみ 118

 =追加珠 105

 10万馬力  70-83

 珠 91-108

 地震 73-87

 珠 95-113

 はたきおとす 71-84

 珠 92-109


 た、珠地震で乱数、後続が皮をやぶれば

 珠地震 =118-95=23-16=7

 通常地震 =118-73=45-16=29(珠+皮ちょうど)

 ……

 

 確実に珠ダメ2回は発動させなければならない為耐久はこれを目安


 剣の舞をされると何もできないので岩石封じからの行動が安定 S109調整


 Wロトム H252

 珠地震 96.1~114%(乱数1発)

 地震 73.8~87.8%(確定2発)


 カビゴン H252

 珠 インファイト 100.3~118.7%(確定1発)

   インファイト 77.1~91.3%(確定2発)


 ……


 つのどりる入れる枠ない


 耐久 相手特化

 ミミッキュ

 珠シャドークロー 68-82


 カビゴン

 火傷空元気 耐久無振 84.2~99.2%(確定2発)


 サザンドラ

 大文字 

 H20(実数値143)チョッキ 83.9~99.3%(確定2発)


 ギャラドス

 ダイジェット HB特化 109.3~130.2%(確定1発)

 

 トゲキッス

 ダイジェット 特化 88.3~105.8%(乱数1発


 苦手な相手には素直に引くしかない


 役割型

 性格 陽気

 持物 チョッキ

 特性 型破り

 努力値 H20  A252 S228(最速ギャラ抜き) 余りBかD


 確定

 岩石封じ

 地震・10万馬力

 シザークロス

 インファイト・馬鹿力


 岩石封じH4ミミッキュ 131 118

 36-43

 地震 地震 73-87

 10万馬力  70-83

 =73+36=109-118=9

 =70+36=106ー118=12


 最低でも珠で相打ち


 また、別にキッスやギャラを抜いたからと言って特にできることはない。

 せいぜいはたきおすか岩石封じでSを下げる程度、キッスは弱点保険がある可能性が高いので留意

 なのでS109 10 12 あたりに調整して耐久に割振ることでサザンドラが珠だったりした場合は耐えれるようになる


 追記分

 はたき落とす・逆鱗を没収され、明確に見れる相手が減る


 しかも、Sが中途半端で割り振るなら4か


 無振 クレセ・ゴリランダー・レヒレ抜き


 また、虫という不遇タイプ上、どうしても繰り出し性能が低いので先発要員で


 持物 レッドカード・オボン・半減実・タスキ

 性格 陽気

 特性 型破り

 努力値 

 AS252 H4

 HS252 D4

 HA252 S4


 確定

 ステルスロック

 岩石封じ・シザークロス(優先度低)

 ハサミギロチン

 地震


 ドリュウズも可能だが、あちらは技構成自体を読まれやすい。

 基本のアタッカー型だと、今作見れる相手が少ないのでこちらが基本となるか。 


 岩石封じ用にS109(実数)に調整するのも


 追記分

 型破りハサミギロチン先発ステロ、過剰エース、型破りでもいいが

 

  S調整 

 ↑220 最速カイリュー

 ↑212 最速マッシブーン

 ↑204 最速ホルード

 ↑180 最速ウオノ

 ↑140 236 最速メタグロス

 ↑116 204 最速アーマガア

 ↑68 156 最速テッカグヤ

 ↑36 116 準速アーマガア

    68 準速バンギ・テッカグヤ

    4 無振クレセ・スイクン・レヒレ


  +1調整 明確には岩石封じ又はネバネバネット

 28 最速ミミッキュ

 36 最速ウーラオス

 52 最速原種サンダー

 68 最速ウツロイド

 ↑28 108 最速カミツルギアイアント

 ↑76 164 最速エースバーン

 ↑92 180 最速アーゴヨン・ゲッコウガ

 ↑132 228 最速ムゲンダイナ

 ↑196 最速ドラパルト

 ↑252 最速フェローチェ


 調整案1

 持物 タスキ・イバン・ゴーグル・厚底

 性格 陽気・わんぱく

 特性 型破り

 努力値 AS252 H244 S252 あまりでもステロだけならこれでもいいか


 確定 

 ステルスロック

 ハサミギロチン

 選択


 岩石封じなどで上から行動するのであればそれはそれで微調整


 H68 最速霊獣ランド ストーンエッジ 124 ~ 148(83.2 ~ 99.3%)確定2発

 ステロ込だとH244B140 A4ならH244で耐えれる


 意地バンギ ストーンエッジ H244B↑212 144 ~ 170(84.2 ~ 99.4%)確定2発 砂で倒れる HBベースで乱数1 12.5

 

 最速エースバーン 火炎ボール H244B↑252 138 ~ 164(80.7 ~ 95.9%)確定2発 珠があると耐えれない

 

 一致物理ならなんとか耐えれるが補正アイテムありきだと耐えれない。


 特殊は役割破壊で搭載している


 勇敢ガブ 無振大文字 92 ~ 110(65.7 ~ 78.5%)確定2発


 耐えれるがこちらかの打点はギロチンくらいが明確な打点成り得るので分が悪い

 天候技も取得できるので天候+岩での運用も可能 幅は広いがドラパなどの霊に起点にされるので岩石封じか地獄突きは欲しいか、締め付けるなども覚えるので拘束も一手か



 調整案2

 持物 スカーフ・鉢巻・珠・帯・チョッキ

 性格 陽気・意地

 特性 型破り

 努力値 AS252 

 意地 スカーフ H68 B4 A252 D4 S180


 確定

 ストーンエッジ

 インファイト・やまあらし 

 選択


 問題は一致技がシザークロスしかなく、草も現状ゴリランダーくらいしかおらず、ナットレイにはインファイトなどで充分、素で遅いのHAなどで受けて鉢巻で殴り倒すなどやや運用難

 ただ、ゲッコウガなどにはシザークロスが入るのでそれはそれで欲しくなるのだが悩みどころだがあインファイトで事足りるという・・・。


 スカーフの場合 

 特化 地震 H4エースバーン 154 ~ 182(98.7 ~ 116.6%)乱数1発(93.8%)

 

 上から抜群取れればある程度の耐久がある相手でも1撃、耐久最低限割り振っているので霊獣ランド程度のストーンエッジなら耐えれる


 調整案3

 持物 チョッキ・弱点保険

 性格 意地

 特性 過剰

 努力値 H148 A166 B4 D12 S180

 弱点保険+光の壁があれば 

 わんぱく H20 A70 B236 D4 S180 →光の壁込原種サンダー珠ダイジェット確定耐え+最速エースバーン珠カキュウ確定耐え(ダイマ時)BをHに回したり微調整も有り、一例として

 

 確定

 ハサミギロチン・ギガインパクト・フェイント

 ストーンエッジ

 選択


 原種サンダー 珠ダイジェット ダイマ状態 265 ~ 315(83.3 ~ 99%)確定2発

 →ハサミギロチンダイアタック 85 ~ 101(25.6 ~ 30.4%)確定4発→ストーンエッジ170 ~ 202(51.2 ~ 60.8%)確定2発 


 →255~303 原種サンダー 332 → 天候ダメ10 珠16

 →332-255=77=16+16+10=42


 →+2無振ダイロック H4ダイマ原種サンダー 270 ~ 318(81.3 ~ 95.7%)確定2発 天候+珠込でようやく乱数1 25% A36で50%まで上がるので耐久に多めに振りつつSを確保しての最大打点意識の割り振りなら


 H52 A36 B236 D4 S180 最速エースバーンの珠カキュウ+天候ダメ込耐え+反撃の+2ダイロックで確1

 原種サンダーへダイロック 天候+珠反動込み 50% どうしてもなら ダイウォールで乱数 68.8 ま、珠反動で相打ちまで持っていける


 といってもダイジェットで上を取られるので微妙、ただ、一撃耐えれるので先にダイマを切るタイミングが良ければそのまま倒せる。

 ネバネバネットや光の壁などで補強するのなら別だが

 

 最速エースバーン カキュウ 252 ~ 296(79.2 ~ 93%)確定2発 物理ならワンチャンあるが珠があると耐えられない。弱点保険ならそのまま運用できるがS足りない


 弱点保険発動すれば補正なし A70(A68)

 最速エースバーン 炎でも飛行でも ストーンエッジダイロック 316 ~ 374(101.2 ~ 119.8%)確定1発 


 カキュウ受けても天候ダメ乱数1 12.5 と稀に相打ちなので確定で受けるのならH52を割り振る。

 無振でも 298 ~ 352(95.5 ~ 112.8%)乱数1発(75%) 天候込で乱数1 87.5 まぁ、S割り振っているのならダイアタック+ダイロックで倒せるが


 ネバネバネット+光の壁 が可能なのは デンチュラ・パロリーム・クワガノン・アブリボン・イオルブ


 物理耐久はあるので弱点保険などと組み合わせるなど上記通り天敵を倒せる。

 サポートすれば全抜きまでの性能を秘めているが、メイン技の通りの悪さは相変わらず、ただ虫の自信過剰はのこりヘラクロスのみだが、飛行4倍と耐性自体で明確な差別化ができているので困りはしない。

 ヘラクロスは原種サンダーやエースバーンなどのダイジェットを耐えれないが、カイロスは耐えて弱点保険で確定からほぼ乱数1 50%(上記計算での記述になる)と充分な活躍を示してくれるだろう。 

 ただし、サポートは忘れずに、単体だとエースバーンしか倒しきれない

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