第250話 120 34 バクオング

 同肝っ玉内でHPと攻撃が高い特殊も同じ値なので


 物理か特殊どちらでも熟せる


 肝っ玉の無・闘・炎の複合範囲を等倍以下に抑えるポケモンはウツロイド、飛・岩複合、岩・虫複合、岩・妖複合、たいねつドータクン、ぼうおんマルマイン・ジャラランガ・バリヤードのみ


 基本は肝っ玉一択

 

 ダブルでは相方に滅びの歌をさせて生き残る防音が選択になる。

 ハイパーボイスや凍える風などもあるのでダブルではまた編成が異なる


 Wikiより 

 努力値256を耐久に振る場合、Hに116(実数値194)残りをBまたはDに振れば実数値がH=B+Dになるので、H努力値はそれ以下で抑えるのが基本


 広範囲の技範囲はメガネや帯など相性がいい。


 特に今作はダイマックスがあるのでメガネは優先アイテム(素の状態でもダイマ状態でも火力が常に出続けるので)


 また、物理技も範囲が多いので鉢巻なども視野に入る

 

 H116振 実数値 194  偶数を嫌うなら124振 

 耐久 全員特化

 トゲキッス 

 エアスラ   44.8~53%(乱数2発) 87-103 

 ダイジェット 77.3~91.2%(確定2発) 150-177

 

 ミミッキュ

 珠じゃれつく 無振 確2 69.8~82.6%(確定2発)

 珠ダイフェアリー B60  85~100.5%(乱数1発) 165-195

 

 ドリュウズ

 地震 無振 確2 77.6~92.1%(確定2発) 139-165

 ダイアース  B60 85~100.5%(乱数1発) 165-195 


 (陽気)エースバーン

 飛び膝蹴り  確1


 サザンドラ

 流星群 確2 78.8~93.2%(確定2発) 153-181

  

 B60で高乱数でやられるので68振りか 努力値余れば


 火力

 メガネばくおんぱ

 H220 ドラパルト 102~120.9%(確定1発) 195-231 

 H244 トゲキッス 72.2~85.3%(確定2発) 138-163

 無振 キッス  86.2~101.8%(乱数1発)

 H252 ギャラ 76.2~90.5%(確定2発) 154-183

 無振 ギャラ 90.5~107.6%(乱数1発) 

 

  メガネばくおんぱは等倍でもかなりの火力である。


 基本は等倍での範囲計算、弱点がつけるならメガネ補正などで確1 よほど耐久に振らないとドラパルトくらいの耐久ではなかなか厳しい


 物理技は安定とるならメガトンキックかすてみタックルしかないため耐久か命中か。


 けたぐりのようなピンポイント兼ダイナックル考慮するなら優秀な技があるのでこちらはこちらで鉢巻補正+ダイナックルでの運用が基本か


 けたぐり 無補正無振り@珠のけたぐりでH振りバンギラスを98~117.8%(乱数1発) 


 特殊型

 特性 肝っ玉

 持物 メガネ・帯・珠

 性格 控えめ・冷静

 努力値 H116 B60 C252 余り82

 S82 = これといって抜く相手がいない。4振りでS4振りアーマーガア抜きなので4振り推奨 余るのでB68にして


 H116 B68 C252 D70 S4(冷静の場合は不要)

 

 環境によってはBに回すのもありか


 確定

 ばくおんぱ

 オーバーヒート・大文字

 気合玉

 冷凍ビーム

 

 火炎放射は火力不足 なみのりも選択肢として、現状ではドリュウズピンポになりがちだが、アーマーガアなどに通りが良くなるためサイクル戦を視野にいれるなら、大文字連打でいいような気もするが、ダイマックス考慮するなら


 ダイバーンすればソーラービームも打てる様になるが、メガネとは相性悪い、珠や帯の場合の選択肢に


 現時点では冷凍ビームよりもなみのり方がいいか、


 物理型

 特性 肝っ玉

 持物 鉢巻・帯・珠

 性格 勇敢・意地

 努力値 H116 A252 B60 S4  余りは好きに

  

 確定

 けたぐり・アームハンマー

 地震・すてみタックル・メガトンキック

 三色パンチ

 逆鱗


 こちらは逆鱗での対ドラゴン、冷凍パンチが候補外になるので炎か雷になる

 

 鬼火が怖いので空元気自体は有りだが、バクオングは特殊イメージが強いので腐る方が多いかもしれない


 後続によっては岩雪崩などで砂状態などパーティー単位での技構成になる


 追記分

 現環境だとメガネ推奨 理由は下記


 1.C特化 メガネ爆音破 H252FCロトムを中乱1

 2.C特化 メガネ爆音破 H252ポリゴン2@奇跡確2

 3.ミミッキュなど霊が後出しが出来ない。

 4.現環境だと鋼しか受けれない。(岩が行方不明)


 ただし、

 以下役割論理WIKIより


 例えばD252振りで、臆病メガネボティオスの流星群を1耐え


攻: ラティオス Lv.50

防: バクオング Lv.50

ダメージ: 160~189

割合: 89.3%~105.5%

回数: 乱数1発 (31.3%)

 

チョッキで強引にメガネボティの流星群耐えてから返しの吹雪で確1に


攻: バクオング Lv.50

防: ラティオス Lv.50

ダメージ: 102~120

割合: 65.8%~77.4%

回数: 確定2発


弱点を突いても火力はゴミ、


 バクオング C特化 メガネ爆音破 


 最速ラティオス D4 142 ~ 168(91.6 ~ 108.3%)乱数1発(50%)


 なんとD4だけで耐えられる可能性が半分という。コイントスではあるまいし


 この為、現環境だとアイテム補正有での一致技、特に流星群など耐えれない。


 特に アーゴヨンやゴリランダー、エースバーン・ミミッキュなど珠や鉢巻、メガネまで考慮するとさらに多い為留意、ただし、比較的受けやすいポケモンが多いので対策は何重にもして


 ただ、等倍は受けれる為それはまたそれで動ける


 オーバーヒート・爆音破 確定


 問題は、物理技に地震や冷凍パンチなど優秀な技があるが、両刀にするとテッカグヤに抜かれてしまうという。

 

 両刀で無理にSに割いて上から殴るという方法もなくはない。


 H4霊獣ランド

 冷凍パンチ

 A↓1 80 ~ 96(48.4 ~ 58.1%)乱数2発(87.1%)

 霊獣ランド ダイアース H92 B52  160 ~ 190(83.7 ~ 99.4%)確定2発

 H76 B60 159 ~ 187(84.1 ~ 98.9%)確定2発 


 H244 ヒードラン

 地震 珠 A↑12 A100

 ヒードラン ダイバーン

 H92 D36 160 ~ 190(83.7 ~ 99.4%)確定2発

 両刀の場合は珠推奨

 H76 D52 159 ~ 187(84.1 ~ 98.9%)確定2発


 ミミッキュ

 珠 じゃれつく 105 ~ 125(54.9 ~ 65.4%)確定2発

 ダイフェアリー 152 ~ 179(79.5 ~ 93.7%)確定2発


 最速珠エースバーン

 ダイジェット H76 B140 160 ~ 188(84.6 ~ 99.4%)確定2発

 カキュウ 確1


 テッカグヤ C↑252

 エアスラシュ H76 D52 75 ~ 88(39.6 ~ 46.5%)確定3発

 ダイジェット 127 ~ 151(67.1 ~ 79.8%)確定2発


 サンダー C↑252

 ダイジェット 141 ~ 166(74.6 ~ 87.8%)確定2発

 雷ダイサンダー 141 ~ 166(74.6 ~ 87.8%)確定2発

 珠 183 ~ 216(96.8 ~ 114.2%)乱数1発(75%)

 D164 で耐え


 ウツロイド

 メテオビーム +1で 183 ~ 216(96.8 ~ 114.2%)乱数1発(75%)

 ±0なら耐えれる……


 等倍ならほとんど耐えれるが一致+珠補正はきつく、+1でも厳しい


 問題は他か


 H76 B140 C242 D52


 オーバーヒート C242

 H244 D12 テッカグヤ 

 126 ~ 150(62 ~ 73.8%)確定2発


 ジュエル爆音 

 ダイマ エースバーン 168-198 54.1-63.8

 H252 レヒレ 106-126 59.8-71.1

 素 82-97 46.3-54.8


 んーというか、思うにメガネだと爆音破を読まれやすいのでノーマルジュエルでというような構想なのだが、それでも一緒か


 脱出パックなどもオーバーヒートを入れるなら、しかし、メガネでないと通りが悪く火力も不足現状では……


 受けれるのだから受けてこちらから再度殴ればいいのではないかという考えもある。


 がむしゃらやなげつけるも習得可能なのでS調整しつつなら何とかなりそうか、


 S±52 で麻痺状態の最速エースバーン抜き


 エースバーンは素で飛び膝撃ってきそうなので守るは欲しい。


 となると


 特性 肝っ玉

 性格 冷静

 持物 珠 

 努力値 H76 B140 C242 D52


 確定

 守る

 爆音破

 オーバーヒート・がむしゃら

 けたぐり


 けたぐり

 H252 バンギラス 203 ~ 244(98 ~ 117.8%)乱数1発(93.8%)

 A20で確定


 最低限の仕事を詰め込む


 等倍ダイマは受けれるのでがむしゃらで負担をかけつつ、素の状態のエースバーンは守るで様子見、飛び膝なら旨い。

 レヒレが後続にいるとカエンボールが多い。

 バンギラスはそこそこ個体数が多く、特殊型としてバクオングを見ていると思われる為かなぜか投げてくるのでけたぐりで倒せる。

 がむしゃらの欲しい場面とオーバーヒートが欲しい場面が半々だったので選択


 といっても欲しい場面は基本的にテッカグヤ、ナットレイ


 がむしゃらはダイマでゴリ押す満々エースバーン・テッカグヤ・ウツロイドなどに、ウツロイドは、メテオビームブッパしてくるので安定はしないが。

 それでもゴリ押すポケモンはゴリ押してくるので把握はしておくと動きやすい。

 ヒードランも後続にテッカグヤなどがいるとオーバーヒート連打してくるんだが、なんなんだ。


 追記分

 大地の波動を獲得、技範囲上あまり必要ではないがどうしても技範囲が広いゆえに起こる役割範囲外の相手を見ることができないという状況下はままあることなので一応強化と言えるか、特にレヒレなどならフェアリー技を扱うことが出来るので出てくるウーラオスあたりには、レヒレで受けると逃げられるのでその点は優位性はあるといえるか


 S調整

 ↑252 最速アーマガア

 ↑204 最速バンギ・テッカグヤ

 ↑124 204 準速バンギ・テッカグヤ

 ↑68 140 無振レヒレ・スイクン

 ↑12 76 無振ヒードラン

    60 無振ウオノ

    20 無振メタグロス


 スカーフ

 ↑212 最速エースバーン

 ↑124 204 最速ウツロイド・ガブ

 ↑108 188 最速ボーマンダ・原種サンダー

 ↑92 172 最速ウーラオス

 ↑92 164 最速ミミッキュ

 ↑68 140 最速霊獣ランド

 ↑12 76 最速ギャラ・カイリュー

    44 最速ウオノ

    12 最速メタグロス


 冷凍ビーム

 D4ガブ C244 184 ~ 220(100.5 ~ 120.2%)確定1発

 H4ドラパ メガネC↑220 164 ~ 194(100 ~ 118.2%)確定1発 バク音波 C164メガネで一撃


 オーバーヒート

 H252D↑132 ナットレイ 168 ~ 200(92.8 ~ 110.4%)乱数1発(56.3%)

 帯ならC124 

 

 ハイドロポンプ

 H252D↑148 C140帯 108 ~ 127(50.2 ~ 59%)確定2発


 4倍弱点でようやくなので


 調整案1

 持物 スカーフ

 性格 ひかえめ 

 特性 肝っ玉

 努力値 C252 S204 余り任意


 確定 

 冷凍ビーム

 バク音波

 オーバーヒート

 選択


 臆病辺りにしてエースバーン抜きでも可能だが、思ったよりダメは出ないが、ダイマの足かせ程度に、レヒレをメンツに入れるのなら大地の波動が視野に入る。

 出てくるウーラオスを一撃で屠れるのは大きい

 あとはウツロイド用に地震くらい


 渦潮あるので拘束も一応視野に、自身では積める技にまともなものがないので対象外

 ステ気味にスカーフ渦潮できれば後続で起点に出来る可能性も


 物理も可能だが技範囲が狭い、空元気などがあるので視野には入るが、ミルタンクやガルーラたちのほうで事足りてしまう


 なんか思っていたよりも型が思い浮かばない・・・。積み技などがないと厳しく、本当に何か足りない


 留意事項としては


 H4黒馬 メガネ特化バク音波 154 ~ 183(87.5 ~ 103.9%)乱数1発(25%) ステロで確1


 と黒馬は倒せない。対面ではサイコキネシス 無振 118 ~ 141(65.5 ~ 78.3%)確定2発

 耐えれるが、こちらも一撃で倒せない。先制で倒すのなら プラテかアーケオスがいる ステロと追い風を両立可能なので


 技範囲が広いので攻撃が通りやすいというのは優秀だがそれ以上にサポートしないとまともに火力が出ないという・・。 バトンエースとしてならありかもしれない

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