第169話 52 バイバニラ
雪降らし一択
ユキノオーは広範囲でのサイクル戦アタッカー型だが、こちらはサポート寄りでオーロラベール+大爆発による撤退が可能
ユキノオーよりも全体的に種族値は高いものの、繰り出し性能が低いのでサイクル戦不向き
サポート型
特性 雪降らし
性格 臆病・陽気等
持物 岩・タスキ・回復実
努力値 H244 D252 S14
確定
オーロラベール
大爆発
絶対零度
ミラーコート
アタッカー型
特性 雪降らし
性格 控えめ
持物 チョッキ
努力値 H244 C252 D14
確定
吹雪
ミラーコート
フリーズドライ
ラスターカノン・絶対零度
オーロラベールによる後続サポートが非常に強いまた、フリーズドライ、ミラーコートによる特殊アタッカー、水タイプ役割破壊遂行などやることは多い
意地ギャラドス
ストーンエッジ H164 確2
意地ローブシン
拳ドレイン H252 B↑212 確2
控えめサザンドラ
珠大文字 H4チョッキ 確2
控えめHロトム
オーバーヒート H244 チョッキ確2
フリーズドライ
Wロトム 無振 確2
ギャラドス
H4 確1
H252 確1
トリトドン 確1
ガマゲロゲ 確1
追加環境後
相変わらず、ベールは必須
が、問題はカバ・ゴリランダー カバは天候・ゴリランダーはグラススライダー バンギ辺りも注意
無理やり抜かれる調整にするには S逆VS↓補正性格とかなり面倒
また、すりぬけドラパなど、また、見せ合い時に型がばれてしまうなど痛手、不意を突いてアタッカーも技範囲が狭く、シグナルビームも削除され、厳しい
また、ベールならAキュウコンの方が使いやすいが、ゲンガーに弱いが、追加環境後でゲンガーが蔓延るかどうか、
ドラパが参戦するので微妙か
というかコータスたちも戻ってくるので天候使いでの争いはかなり面倒に
ただ、相変わらず、挑発や他のオーロラベール使いと異なり大爆発での速退場など器用な部分はあるので差別化していきたい
フリーズドライ・オーロラベール・吹雪(礫)・選択か
ダイマでの天候書き換えがあるので不安定に、繰り出し性能も高いとは言えないのでなんども出せない。また、天敵も増え、一撃で落とされることもある。
絶対零度 はどうしようもない相手、特にヒードラン、クレセ
ミラーコート ダイマ相手だとかなり微妙、問題は等倍で殴って来られると技ばれしれ起点にされる場合もあるし、零度安定か
持物 について、 オーロラベールなら無論延長アイテムだが、零度+空振り保険で上から無理やり殴る、チョッキミラーコート ベール弱点保険など 選択肢自体はあるが、やはり、ゴリランダー辺りがかなり厳しい。
選出を控えるのであればカゴでもいいかもしれない。
カバに絶対零度連打して交代誘発からの外れても欠伸ケアでの運用で、
努力値 Hは228
意地ガブ ストーンエッジ 144-170 82.2-97.1
実数値 175 16N-1調整 天候使いだとベストで、多分ここがベースになる
S 12で ヤゲキッス・ヤメルゴン・ヤャンデラなら抜けるが、少数、前環境にはなるが、ヤャラドスはいくらかいたので 102で調整してもいいかもしれない。
S 20振り
C 252 理由としては、吹雪などで負担となると交代して出てくくる水や鋼に対して、まぁ、鋼は何しても通らないが
調整としてはC100 フリーズドライで オボン込みWロトム確定2
C20 無振りサザンドラ 吹雪 168-198 100.5-118.5
フリーズドライでは火力不足な部分もある為、選択
Dに関して
基本余りのダウンロード4振り
D164 臆病メガネラティオス 流星群 147-174 84.0-99.4 1下げてもいいか
控え目 珠流星群 D116 148-175 84.5-100.0 最高乱数以外耐え
サザンドラ珠大文字 同上 156-185 89.1-105.7 31.25
臆病珠大文字 D116 146-174 83.4-99.4
D116 辺りで充分耐えれる程度にはある。問題は ヤティオス・ヤサンドラのような火力特化型である。後続でケア出来るポケモンは用意しておくこと
=H228 C100 D116 S20 =余り
Bに関して
B12 陽気マンムーストーンエッジ+礫確定耐え
無振りでもいつものゴリランダースライダー を耐える
追加環境後
持物 ※カゴ 空振り保険
性格 控えめ
特性 ゆきふらし
努力値 H228 B12 C100 D116 S20 余り34
確定
フリーズドライ
絶対零度
選択
吹雪・ミラーコート・礫・オーロラベール
※ カバを見るならカゴ コケコなど等倍相手なら 零度からの空振り保険 環境によってアイテムを変えること
空振り保険 +2 最速スカーフジュナイパー抜き
S60 最速ドラパ抜き 抜くならなにか削る
S52 準速スカーフドリュウズ抜き
S44 最速スカーフカプ・プルル抜き
S36 準速スカーフロトムズ・最速カマスジョー抜き
S28 準速スカーフレヒレ抜き
一応、壁貼らずにアタッカー型にもなれるのでラスターカノンや過去作で使える水の波動があれば運用してもいいかもしれない。現状のままだとヒードランに零度以外打つ手なしなのは辛い
追記分
Aキュウコン、ユキノオーとの差別化が気になるところ
ただ、ゆきふらしで見ればACが高い、単氷ならグレイシアとレジアイス、耐久はレジアイス、補助はグレイシア、グレイシアの方がCが高いが吹雪の命中不安定というのもあるため
当たれば グレイシア吹雪>バイバニラ吹雪+天候ダメ となるのでゆきふらしの際はラスターカノンは欲しいところ
ゆきふらし同士の中なら、自主退場技は必然的に欲しい
最速ウーラオス
水流連打 無振 117 ~ 138(80.1 ~ 94.5%)確定2発
C↑188+天候ダメ で178 ~ 208(101.7 ~ 118.8%)確定1発
問題はインファイト HBベース 168 ~ 198(94.9 ~ 111.8%)乱数1発(62.5%)
意地ゴリランダー スライダー H244B196 76 ~ 91(42.9 ~ 51.4%)乱数2発(6.3%)
馬鹿力 H244B92 150 ~ 178(84.7 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%)
原種サンダー 珠熱風 H244 146 ~ 172(82.4 ~ 97.1%)確定2発 ダイバーンH244↑196 146 ~ 174(82.4 ~ 98.3%)確定2発
ミミッキュ +2珠じゃれつく H244B172 148 ~ 175(83.6 ~ 98.8%)確定2発
最速ウオノ エラガミ H244B244 鉢巻の場合はHB特化でも不可 ただ、無振フリーズドライで 208 ~ 252(125.3 ~ 151.8%)確定1発
ウオノは 鉢巻かスカーフが多いので環境的に多い方に割り振る方が効率的だが、正直運なので後続に任せた方がいいかもしれない。壁がある状態なら
最速ウオノ 鉢巻先制エラガミ H244ベール 145 ~ 171(81.9 ~ 96.6%)確定2発
一致は厳しいが、不一致抜群程度なら割り振れば耐えれる。
ミラーコートがあるので原種サンダーくらいは耐えておいてもいいか。
ただ、抜けている相手ならオーロラベール貼れば大体耐えれるが、超火力は割り振らないと耐えない
H244B220 オーロラベール込 最速エースバーン 珠カキュウ 148 ~ 175(83.6 ~ 98.8%)確定2発
普通の火炎ボールなら
H244 ベール 142 ~ 168(80.2 ~ 94.9%)確定2発
S調整
↑252 最速ホルード
↑244 最速ヒードラン・ネクロズマ
↑228 最速パッチ・ウオノ
↑188 最速メタグロス
↑156 252 最速アーマガア・ランターン
↑116 204 最速バンギ・テッカグヤ
↑68 148 最速カイリキー
↑36 116 準速バンギ・テッカグヤ
↑28 108 最速マリルリ
52 無振レヒレ・スイクン・ゴリランダー
確実にゴリランダーは抜いておかないと 馬鹿力からのスライダーでやられる
バンギは抜くと天候合戦に負けるが、代わりに溶けるで無理やり居座ろうと思えば可能
最速バンギ H244 B+2 102 ~ 120(57.6 ~ 67.7%)確定2発 まぁ、天候があれなんで意味ないが、繰り出すなら地震読み以外不安定だが、地震は
意地バンギ 地震 73 ~ 87(41.2 ~ 49.1%)確定3発
最速地震 67 ~ 79(37.8 ~ 44.6%)確定3発
ベールエッジ 109 ~ 130(61.5 ~ 73.4%)確定2発 流石に耐えないか、 最速 100 ~ 118(56.4 ~ 66.6%)確定2発
まぁ、基本のバンギがHA意地なのでAS型で無い限りはBに割り振って無理やり耐える必要性は低い。それよりベール残して撤退したいので余計か
ウオノは上記通りのため、正直HSかHBかという、マリルリは不一致だが、特性も相まって
最速マリルリ ちからもち馬鹿力 H244B148 148 ~ 176(83.6 ~ 99.4%)確定2発 これにS割り振れるのでスカーフはいないとは思うが、他にねばねばネットなどで盤面を作られている場合は割り振っておくのも一手か
火力に割り振ってもどうせ攻撃できるかどうか怪しいところだし・・・。
オーロラベール型案
特性 ゆきふらし
持ち物 ねんど・岩・タスキ・メンタル
性格 図太い・腕白・(臆病)
努力値 H244 S108・204(228) 余り任意
H244 B148 S108
H244 D206 S60 おだやか
確定
オーロラベール
大爆発
フリーズドライ
吹雪
選択 絶対零度・挑発・ミラーコート
オーロラベールなのでテンプレ、カバあたりまでなら挑発組み込めたりできる。
おだやかの方は原種サンダーまで耐えれるので
黒馬あたりなら受けきれる
最速黒馬 +1アストラル H244D↑196 144 ~ 169(81.3 ~ 95.4%)確定2発 通常なら普通に受けれるが、
H244 アストラル 127 ~ 151(71.7 ~ 85.3%)確定2発 後投げはできない
バイバニラでする必要があるのか型
持ち物 ゴツメ・アッキ・食べ残し
性格 図太い
特性 砕ける鎧
努力値 H198 B252 S68
確定
溶ける
眠る
寝言
絶対零度
Sに関して +2換算だと
↑12 92 最速ザシアン
68 最速スカーフホルード
60 最速ドラパ
素の状態も鑑みるなら68か
なんとこの構成は他にフリージオしかできない。まぁこれを鉄壁地割れすると多いがそれでもS調整を行うことができるのはバイバニラのみ
直感的にわかるが、基本的には対物理で溶ける積んで被弾したらねむるで回復しつつ寝言の運ゲーを押し付ける。
頑丈などにあたった場合は時間切れ狙ったりなど
+6状態であるなら 最速エースバーン 珠カキュウ 65 ~ 81(38 ~ 47.3%)確定3発 と普通に受けれる。
交代などに弱く、サイクルも現環境では回すことがほぼ基本ではあるが、ラス1 ゴリランダーなどならなんとか
ゴリランダー 馬鹿力
+1 78 ~ 94(45.6 ~ 54.9%)乱数2発(55.9%)
+2 60 ~ 72(35 ~ 42.1%)確定3発
+3 48 ~ 58(28 ~ 33.9%)乱数3発(0.2%)
+4で 40 ~ 48(23.3 ~ 28%)乱数4発(72.9%)
ラス1.1になれば勝てる。ダイマされても平気で殴り合えるという状態になる
バニラ 171
鉄壁+2→馬鹿力+1→鉄壁+3→馬鹿力+2→眠る→馬鹿力+1→寝言鉄壁+3 +2 +4 +3 ・・・・
171-(72+58)171-72 寝言で零度か鉄壁で変わってくるが(フィールド回復、食べ残しの回復ガン無視計算)零度の期待値含めて勝てるとは思うが・・・。一応運なので留意 鉄壁と溶ける両方採用なら確実ではあるが・・・。
ただし、ウーラオスなどになると+2だけでは 最速インファイト84 ~ 102(49.1 ~ 59.6%)乱数2発(97.3%)
+3 66 ~ 80(38.5 ~ 46.7%)確定3発
+4 56 ~ 68(32.7 ~ 39.7%)乱数3発(99.8%)
一応留意
これはまぁ、ほとんどネタ型だが、フリージオとは異なり特性恩恵で抜ける相手が急激に増えるので型、として実用性云々抜きに、なにせ攻撃技のレパートリーが少なすぎてダイマを切れないのでとりあえず他になにがあるかなー程度の考えの型
流石に不遇か、技がすくなく実質 ノーマル・氷・鋼 くらい、ウェザーボールあるので砕ける鎧なら面白い動きができるかもしれない。
補助技も思ったより少なく挑発は嬉しいなぁ、程度、シグナルビームにマジックコート、秘密の力にメザパに毒毒 の没収が痛く動きがかなり制限されプレイヤー間の技編成が似たりよったりになりやすい。
活躍は厳しい。今作はダブルが主戦場になりそうか。
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