第168話 51 デンチュラ
同 虫電気最速、しかしクワガノンの方がすべてにおいて上位
火力指数は無補正C252クワガノンの10まんボルト>無補正C252デンチュラのかみなり
と低火力、
耐久は脆く等倍だと性格補正なしA252ドラパルトのドラゴンアローで中乱数1発
低耐久
しかし、Sは早く、ねばねばネットなどをばらまくサポートとしては充分活躍が見込める
複眼による命中率UPにより雷が安定メインウエポンになるのは他の複眼使いでは出来ないので基本複眼
サポートアタッカー型
特性 複眼
性格 臆病・陽気・無邪気
持物 カムラ・チイラ・食べ残し・回復実・光の粉
努力値 H124 B222 S164
確定
ねばねばネット
他選択
不意打ち・電磁波・胃液・虫のさざめき・光の壁・ボルトチェンジ・雷・こらえる・エナジーボール・とびかかる・身代り
252振り S実数値 176
164振り 最速ミミッキュ抜き
今作ねばねばネットはサポートとしては一級品なので確実に捲いておきたい
電磁波+身代り+まとわりつくで耐久でも突き刺さるが、やや難度が高いか
ギャラドス
地震 無振 確2
Wロトム
ハイドロポンプ H116 確2
ドラパルト
大文字 H124D180 確2
オノノクス
逆鱗 H124B228 確2
B134 乱数1 68.7
追記分
最速にする必要はないが、171(最速ウツロイド)程度は割り振っておきたい
S↑212
くしくも H252 で実数値177と 16N+1調整
Sが早く、身代りだけでダイマを切らすことも可能なので優先調整か、
また、ライジングボルトを習得することにより、雷より威力が出せるようになる
追加環境後 調整案1
持物 食べ残し
性格 臆病
特性 複眼
努力値 H252 B4 C14 D12 S228
確定
身代り
電磁波・ねばねばネット
まとわりつく・虫食い・虫のさざめき・虫の抵抗
雷・ライジングボルト
一応、電磁波+まとわりつくで交代を許さないが、微妙、虫の抵抗は基本的に身代り貫通技が特殊の為、ねばねばネットは同電気にも効き目がある為、コケコ、パッチが多いなら
繰り出し性能が低いが、それでも身代りループだけでダイマをきりつつ妨害出来るのは強い。特に電磁波が命中100になり、万が一外れる心配のないのは他の電気と異なる
案2
特性 虫の知らせ・緊張感
持物 珠・弱点保険
性格 臆病
努力値 H26 C252 D4 S228
確定
ライジングボルト
エナジーボール
虫のさざめき
飛び跳ねる・ボルトチェンジ
こちらはダイマ用、ライジングボルトと虫の知らせならさざめきも高火力に、問題は毒技が物理技しかなく、火力を上げるのに多少手間がかかる。このため一応珠で補強
相変わらず、虫は通りが悪く、クレセくらいしかいない。まともな火力のライジングボルトは嬉しいか
繰り出しはかなり微妙、ドラパが大文字や火炎放射なければ補助+攻撃の
電磁波
雷・ライジングボルト
選択
なんて、ベーシック運用も可能になるが、エースバーンなどがネック。先にねばねばネットを捲ければ抜けるので
ねばねばネット+電磁波 の組み合わせも 身代り型ならドラパ辺りは呼び込めるので最低限仕事は可能になるか、ゴリランダー・コケコ辺りには強く出れるが、他のビーストは微妙なのが多く、基本的に不利なので、ダイマでの運用ならチョッキの方が安定性が増すか
追記分
複眼か緊張感
使用率(切り替えから数日なのであれですが、2021/10/04)104位
タスキ 98.6
メンタル 1.2
先制 0.2
臆病 72.0
無邪気 17.6
陽気 3.7
図太い 3.4
ひかえめ 1.7
複眼 89.3
虫の知らせ 10.4
ネバネバネット 100%
電磁波 73.8
以下50%以下
雷<さざめき<エナジーボール<エレキネット<不意打ち<放電<飛びかかる<糸を吐く
どれだけSを下げる気だ。
まぁ、代わりに勇敢やHA,HCなど耐久に割り振りつつSを最低限の割り振りが可能となるためパーティー単位でのS調整が必要となる
最速ドラパ 珠ドラゴンアロー H28B156 H108B100 136 ~ 164(85.5 ~ 103.1%)乱数1発(3.5%)
準速ドラパ 珠ドラゴンアロー H108B172
H12B244 128 ~ 150(87 ~ 102%)乱数1発(3.5%)
最速ウーラオス 水流連打 H28B92 126 ~ 153(84.5 ~ 102.6%)乱数1発(0.7%)
H108 B60 135 ~ 162(84.9 ~ 101.8%)乱数1発(0.4%)
テンプレサポート型
持物 タスキ
性格 臆病・無邪気
特性 複眼
努力値 H12 B244 S252
H12 B244 C28 D4 S220
※無邪気推奨 H28 B164 C140 S172
確定
ネバネバネット
電磁波・不意打ち
かみなり・エレキネット
さざめき
一応、準速ドラパ珠ドラゴンアロー まで耐えれる
ただ、これでも
ザシアン +1じゃれつく 153 ~ 180(104 ~ 122.4%)確定1発 と耐えれない。
ウーラオス 暗黒強打 111 ~ 132(75.5 ~ 89.7%)確定2発
最速ゲッコウガ 珠ダイジェット 126 ~ 149(85.7 ~ 101.3%)乱数1発(12.5%) H28で最高乱数以外耐え
※H28B164 意地連撃ウーラオス 126 ~ 153(84.5 ~ 102.6%)乱数1発(0.7%)
最速 珠ドラパ ドラゴンアロー 128 ~ 150(85.9 ~ 100.6%)乱数1発(2%)
不意打ち
黒馬 下方有り 92 ~ 112(52.2 ~ 63.6%)確定2発
下方なし 104 ~ 124(59 ~ 70.4%)確定2発
しらせ さざめき 88 ~ 105(50 ~ 59.6%)確定2発
さざめき 58 ~ 70(32.9 ~ 39.7%)乱数3発(約100%)
黒馬はどれでもいい。ただ、まれに積み技持っている個体があるのでただ単に不意打ちだけでは失敗するが気にするほどでもないが、身代わりだと
H12黒馬 177 身代わり44 =133 ここまで来ると虫さざめきがないと倒せないが、果たしてどのくらいの黒馬が身代わりを持っているのか・・・。現状だと19.2% かなり悩む数値
H4ドラパ
不意打ち
下方あり 50 ~ 60(30.4 ~ 36.5%)乱数3発(56.4%)
下方なし 56 ~ 66(34.1 ~ 40.2%)確定3発
むし さざめき 55 ~ 66(33.5 ~ 40.2%)確定3発
雷 45 ~ 54(27.4 ~ 32.9%)確定4発
ドラパだとなしのほうが火力が高い、珠被弾16を2回 32
164-32=132 なしだと最高乱数2回で確定で倒せる 112~132 天候×2ついかで無振りでも倒せはするがかなり厳しいか
S調整
↑252 +1シザリガー、スカーフカイリキー 同速 最速ズガドーン抜き
↑244 最速レパルダス 準速アーゴヨン・霊獣トルネ
↑236 最速ゾロアーク
↑220 最速ウツロイド
↑212 最速ガブ
↑204 最速化身ランド
↑196 最速原種サンダー・ボーマンダ
↑188 最速ゼルネ・イベルタル
↑180 最速サザン
↑172 最速ウーラオス
↑164 最速ミミッキュ
↑156 最速テテフ
↑124 236 最速霊獣ランド
相手-1 ネバネバネットのみでの換算なので飛行などは省略
↑172 +1オノノクス
↑156 最速テテフ
↑124 236 最速スカーフ霊獣ランド
↑116 228 最速スカーフカイオーガ ★
↑68 172 最速フェローチェ
↑60 164 最速黒馬
↑52 156 最速ザシアン
↑12 116 最速ドラパ
44 最速ムゲンダイナ
12 準速ドラパ
4 スカーフ最速ハッサム
伝説級環境ならやはりカイオーガ、まぁ。出てくることはあまりないが、黒馬やザシアンは最低限抜いておきたい
なので 伝説級有りきだと 228<164<156
通常だと220
ダブルだと化身を抜いても意味がない↑172かエレキネットあるのでSに割り振らずに耐久でもいいか
レヒレ H252D4 雷無振 98 ~ 116(55.3 ~ 65.5%)確定2発 D+1 66 ~ 80(37.2 ~ 45.1%)確定3発
レヒレなら、瞑想積まれる前になんとかギリギリ、
H12 B244 S220 余り34 C28 D4としても
C28 雷
D4 102 ~ 120(57.6 ~ 67.7%)確定2発
D4+1 66 ~ 80(37.2 ~ 45.1%)確定3発
94.8~112.8
さざめき
ウーラオス 一撃
しらせ 有り 無振 111 ~ 132(63.4 ~ 75.4%)確定2発
なし 75 ~ 88(42.8 ~ 50.2%)乱数2発(1.2%)
雷 91 ~ 108(52 ~ 61.7%)確定2発
ほとんど等倍なら雷で充分な為、さざめきである必要性が薄い。
本当に身代わり対策くらい。
無振換算
H220D12 ドラパ さざめき 30 ~ 36
H164D4 オーロンゲ 63 ~ 75 身代わり47 オーロンゲ=144
C116 さざめき 72 ~ 85
火力不足が否めず、そもそも電磁波の命中率が下がるなどかなり微妙だし虫という通りの悪さ・・・。
サポートとしては優秀だが・・・。
ダイマとも微妙に相性悪く、大体大まかに4、5種類程度しかなくエナジーボールと電気技は相性悪く、飛び跳ねるダイジェットはほぼ格闘だが、物理になり
デンチュラ A特化ダイジェット 無振ウーラオス 116 ~ 138(66.2 ~ 78.8%)確定2発 ・・・。
ライジングボルトダイサンダー C252 147 ~ 174(84 ~ 99.4%)確定2発
ダイアークである不意打ちはまぁ、まぁ、
H4ドラパ 下方性格
不意打ちダイアーク 84 ~ 100(51.2 ~ 60.9%)確定2発
不意打ち 50 ~ 60(30.4 ~ 36.5%)乱数3発(56.4%)
D-1 ライジングボルトダイサンダー 93 ~ 110(56.7 ~ 67%)確定2発
原種サンダー 珠ダイジェット
H12D148チョッキ 122 ~ 146(82.9 ~ 99.3%)確定2発
H4ダイマ原種サンダー
ダイアーク 38 ~ 45(11.4 ~ 13.5%)乱数8発(36.9%)
ダイサンダー 108 ~ 127(32.5 ~ 38.2%)乱数3発(97.2%)
D-1 160 ~ 190(48.1 ~ 57.2%)乱数2発(92.6%)
ダイマチョッキでもかなりきつい。初手は先制可能だが、ダイジェットで抜かれる
残りはナットレイは打点なし
原種サンダー・ナットレイ の並びに弱いので通常での環境ではかなり厳しい
ダイマでのアタッカーで運用するのはかなり厳しい環境である
ただ、Bに割り振っているだけで大体耐えたり、+αでHに割けばゲッコウガの珠ダイジェットも耐えれる(エースバーンは低乱数で耐えれる。無論更に割り振れば耐えれるが、カキュウは不可)
A95珠一致ダイジェットだとH28B244で耐えれる。(ゲッコウガがA95)
ファイヤー(A100) 珠ダイジェット H28B244 142 ~ 168(95.3 ~ 112.7%)乱数1発(68.8%)
ダイジェット 109 ~ 129(73.1 ~ 86.5%)確定2発
A↑252 ギャラ ダイジェット 127 ~ 151(85.2 ~ 101.3%)乱数1発(6.3%)
珠補正がなければ耐えれる可能性が高いのでエースで扱うのならS調整とアイテム強奪手段などがあったほうがいいか。
ゴリランダー、レヒレ、ウーラオスに強く原種サンダー、ナットレイ、エースバーンに弱いと通常での環境的には有利不利半々、伝説級だと裏が通しやすくなったりするのでサンダー、ナット、エースバーンに強めなポケモン重めにすれば選出抑制にもなるのでパーティー単位での相談となるか
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