第124話 ⑦アズマオウ
すいすい物理アタッカーでは特防が一番高く素早さが低い
基本は避雷針
今作剣舞を取得したが、避雷針とは相性悪いがそもそもまともな技が
物理
アクアテール・飛び跳ねる・どくづき・メガホーン・ドリルライナー・スマートホーン
特殊
ハイドロポンプ・吹雪
過去作解禁ではたき落とすを覚えるので必須技
弱点が草とわかりやすく、サブウエポンでも今作優先度が高いのはギャラやゲンガーなど少数特に特殊技が今作多い。
物理は少数で所持しているポケモンもわかりやすい
ドラパルト
珠流星群 乱数1 12.5 D12確2
流星群 確2
珠シャドーボール 確2
シャドーボール 確3
吹雪 C 60 確2
メガネ C↑228 確1
地獄突き A116 確2
珠シャドーボールでなければ打ち勝てる。
はたき落とす・・・・・・。
スマートホーン
ニンフィア
A特化乱数2 98.4
帯 A164A↑68確2
アクアテール
ウインディ A一段ダウンA252A↑148 確2
ハイドロポンプ
ウインディ 無振 確2
火力が低すぎる。火力アイテム補正でようやくだが、耐性を無駄にしてしまうのでなかなか厳しい。
はたき落とすか毒毒どちらかあればまだ耐久型など選択肢はあるのに
過去作解禁アタッカー型
A↑220 珠 はたき落とす H4ドラパルト 乱数1 75
特性 避雷針
性格 勇敢
持ち物 珠・チョッキ・回復実
努力値H252 A246 D12
確定
はたき落とす
ハイドロポンプ
角ドリル
どくづき
過去作解禁耐久型
特性 避雷針
持ち物 食べ残し・回復味
性格 図太い・わんぱく・穏やか・慎重
努力値 H244 B252 D14
確定
どくどく
つのどりる
眠る
寝言
現行型
特性 避雷針
持ち物 回復実・チョッキ
性格 勇敢・※陽気・※意地
努力値 H252 A186 ※C60(ドラパルト見ない場合はAに) D12
確定
※吹雪
アクアテール
選択
ドリルライナー
メガホーン
スマートホーン
つのドリル
どくづき
地獄突き
ダイマックスを考慮するなら飛び跳ねるも選択肢
とりあえず、火力不足な上にすいすい中最鈍足とは・・・・・せめて種族値70は欲しかった。
現在使用するなら運用をもう少し捻る必要がある。
過去作解禁すれば現状よりはかなり動きやすくなる。
追記分
個体数が……
ただ、弱点が1つのみで、電気環境の現在なら検討余地はある
Cが上がるが、物理技のほうが優秀なので、ドサイドンが重い場合はピンポイントで吹雪などを採用する価値はある。
高速移動と剣の舞どちらかは確定採用、ないと抜ける敵や突破力が乏しいアズマオウには環境的に厳しい
高速移動の場合は最速ゲンガー抜き S4
ダイジェットで抜く場合は最低限パッチ抜き S44
アイテムに関して
基本等倍だが、弱点が草と、環境的にサブウエポンで草を搭載しているポケモンは多く、弱点保険と相性がよい。
元々貧弱なAを補強しやすく、なにより個体数が少なくチョッキやお盆なども相性が良いため初見では中々見抜けない。
また、Hロトムやドサイドンに強く、アシレーヌはエナジーボールを呼びやすい為、単純に殴り合いで勝てる
飛び跳ねるやドリルライナーなど ウーラオス、パッチに強い_ダイマ前提だが
耐久は等倍が殆どの為、数値的に低いのを補えるが、HPの実数値上、あくまで抜群がない故に、総合的に中堅程度ということを肝に銘じなければならない。
過信は禁物
リザードンは、サンパワーがなければ 大草原を耐えれる
H252 最速リザードン 仮定珠
66.8-79.1 250-296 確2
ダイジェット 36~42.7%(確定3発) 135-160
アズマオウH252 実数値 187=374
=102.8ー121.8 365-456=
=
D60 ダイジェット 125-148
大草原 234-276 = 359-424
大体 6.7割近くは耐える計算なのでこれ以上振る場合は個人個人で
また、珠なので珠でなければ余裕で耐え、ダイアースでD上昇していれば怖くないなど択は非常に多い
スケイルショット A↑252 ゲンガー
1回 19-23
A↑2 38-45
身代り型用に一応覚えさせておいて損はない。
一番のメリットとしては、Sが上がり関係ないBが下がる為
といってもドリルライナーで 120-142 31.25 乱1 でエナジーボール程度なら耐えれる
まぁ、エナジーボール撃つのであれば弱点保険発動で 38-45 と4発当てれば勝てるが、
3発が期待値なので微妙か、それよりダイマダイアースか、なんにせよ対面はほとんどないが、有利不利とも取れない為
オンバーンなどでアイテムは確認しておきたい。
タスキなら何としても削り、身代り型なら積みながら攻撃できる
なので
スケイルショットと高速移動選択、高速移動を入れる場合は剣の舞をやめ、スケイルショットを搭載場合は高速移動をやめる
シーズン6 高速移動型
持物 弱点保険
性格 意地
特性 避雷針
努力値 H252 A252 S4
確定
高速移動
ドリルライナー
アクアテール・滝登り
選択
選択は ツノドリル・飛び跳ねる・メガホーン・どくづき
シーズン6 剣の舞型
持物 弱点保険<オボン
性格 意地
特性 避雷針
努力値 H252 A214 S44
確定
剣舞
飛び跳ねる
ドリルライナー
選択 上記同様 スケイルショット優先高
メタになる程度には技範囲が広い。炎や等倍に投げやすい
アシレーヌなどは後投げ出来ないので注意、Dに
187=
アリア 50-59
エナジーボール 134-158
D60
アリア 46-54
エナジーボール 124-146
=170-200 低乱数か
なんにせよ、詰める隙は現時点では多い
ウーラオスなど、ダイサンダー無効だが
暗黒強打 160-189 耐えれるか
ダイマすればいくらでも展開できる為、鬼火などで停止した物理相手などに繰り出して、積んでダイマすれば運用次第では抜きエースになれる
能力値が低いとは言えA+4ランクなら 余裕で突破できる
追記分
問題は山のようにあるが、避雷針による対面能力向上によりコケコなど有利な相手が明確になり、ゴリランダーなど苦手がはっきりする
ツノドリルやクイックターンなど有益な技を覚え、スカーフがあればクイックターンなどをエースバーンに対して当てにいける。技範囲が痒い所に手が届く状態なので一考、奪われてもさほど動きが変わるわけでもない
追加環境後
持物 スカーフ
性格 意地
特性 避雷針
努力値 H252 A244 D4
クイックターン
ドリルライナー
メガホーン
選択 ツノドリルなど
アイテムが取られてもいいように調整、役割がなくなりサイクルを回す過程でも、避雷針自体は非常に便利なので、無効にして繰り出して攻撃技でダメを与えることが出来る為、動きはしやすい
が、火力不足なのでツノドリルは優先度高、カバなど突破する方法がない為、ダイマとも相性がいいのでスケイルショットなども択の一つに
ヒードランやクレセ、コケコに強く、電気にも強い為、ギャラなどで誘ってというのも
チョッキも択に、チョッキの場合は
クイックターンを滝登りかアクアテール
ツノドリル
ドリルライナー
飛び跳ねるで
一応脱出パックスケイルショットというような変態構築も可能なので一考
追記分
避雷針以外の択がない。
また、環境にはゴリランダーやナットレイが多く、草食持ち
ヌメルゴン・ジジーロン・マリルリ・バッフロン・ミルタンク
と相性がいい。電気の通りを考えるとマリルリか、熱湯や物理技、ウーラオスへの遂行能力など高いので最優良相方か
だだ、微妙に原種サンダーに弱く、
原種サンダー 珠暴風 H252 142 ~ 169(75.9 ~ 90.3%)確定2発
とかなり不安定、チョッキ込のHD特化だと 66 ~ 79(35.2 ~ 42.2%)確定3発
D↑180 71 ~ 86(37.9 ~ 45.9%)確定3発
つのドリルは必須 暴風の命中率考えれば4.5回の試行回数は期待値としてみてもいいか
ただし、H252だけだとザシアン +1インファイトが乱数がたかいので
H252B76 158 ~ 187(84.4 ~ 100%)乱数1発(6.3%)
ナットサンダーの並びに対してアズマオウ、草食マリルリが突き刺さる。
カイオーガとも相性がよく、水統一パで回せそうである
最速カイオーガ 雨潮吹き H252D↑180 64 ~ 76(34.2 ~ 40.6%)確定3発
最速イベルタル 珠デスウイング H252D↑212チョッキ
52 ~ 62(27.8 ~ 33.1%)確定4発
ムゲンダイナ 特化砲 HDチョッキ57 ~ 67(30.4 ~ 35.8%)乱数3発(38.1%)
ザシアン他に任せてHD特化の方がいいか
調整案
持物 チョッキ
性格 穏やか・慎重・生意気
特性 避雷針
努力値 HD252
確定
つのドリル PPMAX推奨
選択
熱湯やクイックターン、凍える風など4倍か、補助狙いでの編成になる
調整案2
持物 オボン
性格 ずぶとい・わんぱく
特性 避雷針
努力値 HB252
確定
ねっとう
つのドリル
水浸し
水浸しで不一致
ウーラオス 暗黒強打 66 ~ 78(35.2 ~ 41.7%)確定3発
水浸し不一致
原種サンダー 珠暴風 H252 122 ~ 144(65.2 ~ 77%)確定2発
不一致ならダイマ状態でも受けれるが、Sが遅く中々決まりにくいのが難点、特殊受け特化と異なり流すのも
案3
持物 弱点保険・チョッキ
性格 意地
特性 すいすい
努力値 H252 S60(雨時最速アーゴヨン) Sをも少し振ったり残りA
確定
飛び跳ねる
滝のぼり・アクアテール
選択
一応、カイオーガやペリッパーがいるのでダイマなしでも一応動ける
一応スケイルショットがあるので弱点保険発動していれば・・・。
すいすい+ダイジェットすればだいたい抜けるので弱点保険とは相性がよく、1ターンの間 避雷針警戒で電気が出てこないので最低限すいすいは可能
問題は 原種サンダー・エースバーンともにダイジェット連発されると抜けない
互いにダイマ アズマオウH252 ダイマ状態HP374
原種サンダー
珠ダイジェット 121 ~ 144(32.3 ~ 38.5%)乱数3発(97.4%)
珠ダイサンダー 338 ~ 400(90.3 ~ 106.9%)乱数1発(43.8%)H252D60で確定耐え
原種サンダー側は避雷針と思い込んで打ちにくいと思う。私個人も対面したらとりあえずダイジェット、次いでダイバーンか・・・。
チョッキなら耐えてくれるが
A余り 196
H4ダイマ原種サンダー 滝のぼりダイスト 105 ~ 124(31.6 ~ 37.3%)乱数3発(86.5%)
雨ダイスト 157 ~ 186(47.2 ~ 56%)乱数2発(78.5%)
珠16を2回 32としても
105+157+32=294 原種サンダーH4でも 332
ダイジェット 35 ~ 41(10.5 ~ 12.3%)乱数9発(95.6%)
=329 3回攻撃中最低乱数連続3はまぁ、普通なら確率的に低いのでまぁいい
ということは
→ダイスト+ダイジェット+ダイストで一応突破出来る
これならチョッキダイマでもいいかもしれない。
が、ナットレイ・レヒレに対しては、レヒレはまだどくづきあるが、打点がないのでつのドリルは必要か
耐久ラインが厳しく、不一致等倍なら耐えてくれるので水浸しのような型は不意を突きやすい。つのドリルと合わせればどれでも当たる可能性を有する
一応黒い霧が覚えられるが技スペースに入れる隙間はない
眠る+寝言+つのドリル ならラプラスか、耐性が若干異なる程度だが、零度あるかどうかは大きいか
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