第120話 ③キュウコン

 日照り要因だが、天候要員の中で高いSにより天候を奪われやすいのは痛い。


 また。強特性だが、低耐久も相まって使い辛い


 特殊耐久が高いものの耐えたあとの行動が問題である。役割を定めて運用したい。


 また補助技は恵まれており、自主退場技置き土産、催眠術、アンコールなど強力なの者


 晴れWロトム ハイドロポンプ 無振 確2


 晴れ意地滝登りダイストリーム H228 確2


 Sについて、基本最速S↑252

 最速 サザン抜き 実数値167



 調整型

 性格 臆病

 持物 半減地面 

 特性 日照り

 努力値 H228 S252 残り自由


 技確定

 ソーラービーム・催眠術

 オーバーヒート・鬼火

 置き土産

 イカサマ


 催眠術を使用する場合は重力と合わせて


 鬼火はギャラや他物理相手に、そのまま置き土産すれば機能停止に


 イカサマはドラパルト、ミミッキュ


 H4ドラパルト HP 164 珠ダメ16

 珠ドラゴンアロー 確2

 イカサマ V個体A252振 確2 130-154

 珠なしだと勝てないが、役割は破壊できる


 追記分

 コータスのように耐久がないので免れたが、フシギバナが居ないのでダブルでも微妙な立ち位置に


 環境云々ではなく、耐久がなさすぎる為、タスキ安定、等倍は受けれるが、受けてもクッション程度しか役目がなく、また、環境的にリザードンも多い為利用されやすい 


 ただ、Aキュウコンが多いのでわりと嵌る、Aキュウコンの方が早いのでこちらが有利にとれる


 また、熱砂の大地を習得し、追加環境後では確定採用枠


 Sが早いが耐久が低く、Aキュウコンのように自身で壁を展開できないなど、どうしてもタスキだよりになるが、水なら受けれる為、アシレーヌ辺りを受ける調整も有

 

 が、葉緑素、現状では ダーテングかナッシー くらいだが、相性がよく、また、リザードンも相性いいが、岩の通りが良くなりすぎで


 リザードンがどうせダイマするんだろと読まれてしまう? 為なんとも言えない


 ダーテングはここでは省略


 Sに関して、ウーラオスが現時点では、一番環境に多く、またAS型、 


 その他、サザンドラくらいでほぼ最速が求められる


 S↑244


 耐久はアシレーヌのアリアは日本晴れで

 

 アリア 84-98 56.7-66.2 

 ムーンフォース 43-51 


 耐えれる為、ムーンフォースからのアリアは耐える程度には割り振っておきたい


 =127-149 H12で確定耐え、耐久自体そこまで高くないので偶数で


 返しはソーラービーム


 C252 98-116 52.4-62.0


 メガネ補正でも倒せない


 パッチは上から鬼火をすれば地震でも耐える為 鬼火確定


 問題は出てくる 炎でありリザードン、Hロトム


 リザードンに関しては最速リザードンだと同速になってしまい、運が絡んでくる。


 チョッキヒートロトムなど、後続で確実に受けれるポケモンを、リザードンが居ない場合はHロトム、ここはカビゴン辺り(空元気持ち)で受けたい


 置き土産で撤退したい


 Aキュウコンが先発、こちらも先発で相対したとき


 Aキュウコンは打点がないので引いていく


 出てくる リザかHロトムに対して何が出来るかが、問題となってくるが、最有力の催眠術を習得可能なので


 空振り保険と合わせ、外れても上から再度催眠術が可能になる。


 勿論、置き土産で撤退してダーテングなどにつなぐのも可能なので選択肢として、安定性に欠ける為、任意


 通る技がなく、怪しい光を選択するのか…‥? という


 シーズン6

 持物 空振り保険・広角レンズ

 性格 臆病

 特性 日照り

 努力値 H12 C246 S252


 確定

 ソーラービーム

 置き土産

 催眠術・鬼火

 オーバーヒート・大文字・火炎放射


 催眠術で嵌めることも置き土産で撤退も、アシレーヌならムーンフォース読みで繰り出してアリア耐えソーラービーム×2で倒せる


 技スぺがギリギリなのでかなり厳しいのは言わずもがな


 リザードンの対策を密にするなら催眠術の方が良く、他、パッチやドサイドンなど物理アタッカー向けなら鬼火広角レンズ


 パーティー内で重い方に傾けて調整するべきか


 追加環境後

 

 熱砂の大地は確定採用枠 なければ話にならない相手が……


 物理が増える為、自然と鬼火が優先度が高くなる


 置き土産は、高速環境になり、特殊ATも増える為、タスキ考慮で余計に必要


 最後はオーバーヒートくらいか。


 追加環境後

 持物 タスキ

 性格 臆病

 特性 日照り

 努力値 CS252


 確定

 鬼火

 オーバーヒート

 置き土産

 熱砂の大地


 ただ、=日照りのイメージが強い為


 もらい火にして、ダイマでアタッカーというシャンデラのようなことも出来る。あちらと異なり同もらい火には強い


 ダイマ考慮なら弱点保険つけて、もらい火+弱点保険+晴れ のオーバーヒートは一考


 1.5 1.5 2 威力130 C146 =火力指数128115 


 ??? 


 晴れ下 リザードン サンパワー+珠+晴れ ブラストバーン C252 177 = 116487


 割とネタ領域ではないくらいで、炎に繰り出して、まぁ、鬼火かオーバーヒートくらいだが、


 受けてダイマ、ダイバーン、相手が後退して水だろうが地面、岩でも大草原で倒せるのは強い


 荒らしたら置き土産などで起点を作れる


 追記分

 CSのスカーフやタスキアタッカー、上記の空振り保険型と置き土産の起点型くらい。


 豊富な方か


 熱砂の大地・ソーラービーム・オーバヒートは相変わらず強いが、強いんだがなぁ。


 最速で原種サンダー・ボーマンダという。CS原種サンダーならじゃんけんになるので割り振って耐えてもいいか


 原種サンダー 珠10万 無振 99 ~ 117(66.8 ~ 79%)確定2発

 珠ダイサンダー H164 142 ~ 168(84 ~ 99.4%)確定2発

 晴れオーバーヒート 特化 145 ~ 172(87.3 ~ 103.6%)乱数1発(25%) 珠込で乱数1 87.5


 H164はメガネムゲンダイナの砲 139 ~ 165(82.2 ~ 97.6%)確定2発


 ザシアン +1インファイト H164B84 141 ~ 167(83.4 ~ 98.8%)確定2発


 先発要員ならありかもしれない。


 ただし、努力値がかつかつ


 S↑236 最速ウーラオス 暗黒強打H52 130 ~ 154(83.8 ~ 99.3%)確定2発


 あとは役割振りの 

 ↑188 最速霊獣ランド

 ↑100 204 最速カイリュー

 ↑20 116 最速メタグロス・ジュナイパー

 84 最速アーマガア

 68 最速ハッサム 

 36 最速バンギ・テッカグヤ

 20 準速メタグロス

 

 霊獣ランドは受けきれないので割り振るなら、先制鬼火できれば、同様にミミッキュたちも同じように鬼火できれば

 


 調整案1

 持物 タスキ・岩・脱出 

 性格 臆病

 特性 日照り

 努力値 CS252


 確定

 オーバーヒート

 置き土産

 鬼火

 選択


 鬼火込で動くならタスキでなくても岩でもいい。あとはカバが特化特化ソーラービームでも倒せない為、アンコールなどでステロを固定してから動ける。

 タスキが無駄になるので他のアイテムも一考

 熱砂の大地はヒードラン、重いなら採用したい。


 調整案2

 持物 木炭・岩・脱出・レンズ

 性格 控えめ

 特性 ひでり

 努力値 H164 B84 C178 S84

 伝説級なし H164 B4 C252 D4 S84


 確定

 オーバーヒート・大文字

 鬼火

 選択


 レンズは大文字や鬼火を安定運用なら、打ち切りよりはこちらのほうが安定する。 

 

 調整案3

 持物 食べ残し・粉

 性格 臆病

 特性 日照り・もらい火

 努力値 H228 S252 余り任意

 

 確定

 身代わり

 ニトロチャージ

 瞑想

 アシストパワー


 ニトロチャージ+瞑想+アシストパワーが可能なのは現在原種キュウコンのみ


 1回詰めれば+1状態の相手がほとんど抜ける。

 

 +1原種サンダーと同速 オーバーヒートなどが単純計算威力140としてもおおよそ7、ニトロ+瞑想2回、一致強化まで含めるともうすこし必要

 こちらはもともと不利なカバなどを起点にするので身代わりで運用はしやすい。

 1回詰めればスカーフカイオーガが抜けるので潮吹きを枯渇させることが出来る


 思ったよりも耐える。Sも丁度激戦区という。アンコールなどの絡め手使ったり、火力もある。

 あとは環境か・・・。

 初手ゲッコウガでも耐えれるので解禁後はまだ選出しやすいか

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