第106話 2.キテルグマ
ロケット団をお世話していた。
もふもふによる物理耐久は高いが特殊耐久は低い。
不器用はトリック対策だが、自身がすりかえなどを覚えない為選択肢には入らない。
緊張感はカビゴンなどの実と相性のいいポケモンに対策可能ではあるが、物理耐久を捨ててまで選択する意味があるのかどうか。
ドラパルト
珠大文字 H252 D68 乱数1 31.2
珠大文字 H68 D140 乱数1 140
大文字 H92 確2
耐えること自体は可能だが、そもそも特殊には繰り出さない。
格闘、フェアリー(物理)なら等倍になるので受け切れる。
ミミッキュ
剣舞じゃれつく H12B100 確2
ローブシン
拳 ドレイン 無振確2
また今作インファイトを習得、ノーマル技のメガトンキック、霊に対してDDラリアットなど、技は豊富。
インファイト
バンギラス 無振確1
カビゴン A↑60 確1
サザンドラ A124A↑12
DDラリアット
H4ドラパルト 無振特化確2 珠A↑196
アイアンヘッド
ニンフィア A特化珠 乱数1 31.2 無振特化確2
調整型薬中グマ
性格 意地
特性 もふもふ
持物 珠 (チョッキの場合はA252 B190)
努力値 H68 B100 A202 D140
確定
インファイト
DDラリアット
アイアンヘッド
選択
雷パンチ・地震・メガトンキック
カビゴンなどのノーマル、ブラッキー・サザンドラの悪が引いてミミッキュが無償降臨しても余裕で耐えてアイアンヘッドで倒せる。
ドラパルト対策のために珠+Dに割り振っているが、役割を他になげる場合は()を参照に
役割が多すぎる為H68 A252 B190 での対物理アタッカー用にした方が役割としては明確になる。
アーマガアが重いのでアーマガア対策はしておくこと
追記分
格闘、もふもふにより パッチに余りにも不安定
その他、サザンドラ・アシレーヌなど特殊型が大半で、ドサイドンも炎のパンチ持ちと
厳しい
しかもダイマは非接触なのでもふもふの恩恵をうけにくくダイバーンでのもふもふデメリットが目立つ
かと言って、緊張感だと対面の殴り合いの時に困るという
つぶらな瞳があるので一応パッチに対抗は出来る
またノーマル故の 一致じたばた・からげんき
格闘の 起死回生 など タスキを持ってどうぞと言わんばかりのレパートリーであるが、もふもふの殴り合いの型と相性悪いのでするなら緊張感
といっても、現状 対面殴り合いが可能な相手はごく少数であるので緊張感はありかもしれない
ウーラオスが重ければ程度だが、ウーラオスはもふもふ来てるグマを相手するかどうか、ダイマ切って攻撃してくるくらいしかないが、タスキ型だと、アイテムが無駄になるので微妙か、相手の立ち回り次第だが、出た瞬間にエフェクトが発動してもふもふでないことがばれてしまう為、どうだろうか、自分なら殴るので微妙か
するならステロなどでタスキ削っていればそのまま倒せるので運用するならステロなどで
シーズン6
持物 タスキ
性格 意地・陽気
特性 緊張感
努力値 AS252
確定
起死回生
痛み分け
じたばた
じならし・岩石封じ
ステロ要員か砂嵐などでタスキを削っておく必要あり
最速 123 準速 112 と非常に遅い為 要注意
もふもふ型
S調整に関して アシレーヌと同速なのでS4は振っておきたい
H68 で 努力値配分(最硬)になるので割り振るなら
HP204 なのでオボン最高効率
パッチのはりきり意地珠 電撃嘴も耐える。
返しの地震 134-158 珠反動込みでだと倒せる
A252は確定 問題は DかBかだが、特殊は無難に下げるくらいしかない為 Bに割り振る
基本テンプレ型
持物 オボン
性格 意地
特性 もふもふ
努力値 H68 A252 B186 S4
確定
地震
馬鹿力・インファイト
すてみタックル・メガトンキック・からげんき¥メガトンパンチ
選択 シャドークロー・雷パンチ・DDラリアット・アイアンヘッド・思念
ウーラオス インファイト 109-130 53.4-63.7
勝てる相手は環境にはいるので立ち回り次第、パッチに強いのは良好、後出しからでも地震で倒せる
追加環境後
地震・シャドークローかDDラリアットは欲しい
冷凍パンチは確定、残り1枠は選択、剣の舞で突破を狙うのも 空元気の方がいいかもしれないが
また、チョッキ+上記の186をDに回して受けることが選択になってくる
ラティオスやコケコ辺りに対面強く出せるようになり、もともと非接触技で等倍なら耐えれる程度には耐久があるのでガブの地震も怖くないが、相手の方が早くタスキの場合があるのでやや微妙か、ステロかオボンを持って対面性能上げた方が強い
過去作でつばめ返しが習得可能なので選択、元から遅いので調整必須
ミミッキュ相手などにはオボン+の方が動きやすい、アタッカー型なら殴り合い可能 電磁波型だと空元気搭載で突破後も起点回避に火力が出る
型サンプル
努力値 H68 A252 B190
持物 オボン
性格 意地
特性 もふもふ
確定
地震
シャドークロー・DDラリアット・空元気
冷凍パンチ・<空元気
インファイト・馬鹿力
鬼火ドラパも鬱陶しいので、冷凍パンチはどうも入る場合はかなり多いが、空元気の方が優先度を考えると高いかな?
高火力の物理アタッカーでも大体相手出来るが、ゴリランダーなどに打点がない為、つばめ返しが欲しいところではある
クレセなどにはシャドークローの急所狙いも、ダイホロウゴリ押しも出来る
が、変わらず特殊相手には弱いので後続でケアが必要と言える。炎特殊技を呼びやすいのでもらい火などで相手に負担をかけるような動きも可能、パーティー単位で要相談
受けもある程度なら出来る為、過労死気味に使っても大丈夫だろう。HPが偶数なので注意
追記分
問題は多く、特に特殊、原種サンダーの熱風ですら役割破壊を受ける
伝説級だとカイオーガが相方候補になりえるが、ナットレイでいいのでは
反面。ザシアン、ゴリランダー、ナットレイなどには強い。霊獣ランドなどストーンエッジ、地震持ち相手は普通の等倍であり、ダイマされると途端に受けきれない
技範囲は狭く、ダイジェットなどが使用できないなど不便なところが目立つ
意地ゴリランダー グラススライダー B172 41 ~ 48(21 ~ 24.6%)確定5発
A4 ナットレイ ジャイロボール B148 41 ~ 48(21 ~ 24.6%)確定5発
A特化ジャイロボール B196 54 ~ 64(27.6 ~ 32.8%)確定4発
ザシアン +1じゃれつく B28 162 ~ 192(83 ~ 98.4%)確定2発 HB 117 ~ 138(51.5 ~ 60.7%)確定2発 オボン込なら
ウーラオス インファイト H252B236B↑148 94 ~ 112(41.4 ~ 49.3%)確定3発 オボン確定発動ならB68 114 ~ 135(50.2 ~ 59.4%)確定2発
エースバーン 珠火炎ボール HB特化 205 ~ 244(90.3 ~ 107.4%)乱数1発(43.8%)
珠カキュウ H60B124 169 ~ 200(83.2 ~ 98.5%)確定2発
ウオノ 先制 エラガミ B188 82 ~ 97(42 ~ 49.7%)確定3発
ヒヒダルマ 鉢巻つららおとし B212 163 ~ 193(83.5 ~ 98.9%)確定2発
物理耐久は高い、エースバーンは??? オボンやゴツメなどならHB調整を施して確定数をずらしたり出来る。
原種サンダー
珠熱風 D172↑100 161 ~ 192(82.5 ~ 98.4%)確定2発 D156で最高乱数以外耐え
ダイバーン チョッキD100 161 ~ 192(82.5 ~ 98.4%)確定2発
特化Hロトム オーバーヒート D180チョッキ 164 ~ 194(84.1 ~ 99.4%)確定2発
最速珠ゲッコウガ ハイドロポンプダイスト D140 164 ~ 192(84.1 ~ 98.4%)確定2発 水手裏剣が元なら無振でも耐えれる
カイオーガ雨潮吹き D196チョッキ 163 ~ 193(83.5 ~ 98.9%)確定2発
特化サザンドラ メガネ流星群 H60D↑252 174 ~ 205(85.7 ~ 100.9%)乱数1発(6.3%)
流星群だけならD52で耐えれる。ダイドラグー^ンもD108で耐えれる
ドラパだと無振でも耐えれる。
特殊も等倍なら受けきれる。環境的に見れるのはドラパ・Wロトム・テッカグヤ・コケコあたり、伝説級も受けれるが、後出しはきつい
S調整
↑188 準速バンギ・テッカグヤ
↑180 252 最速マリルリ・レジ系
↑132 204 無振レヒレ・スイクン・クレセ
↑76 148 無振ホルード
↑76 140 無振ヒードラン
↑20 84 無振メタグロス
60 無振アーマガア
44 無振ゴチルゼル
12 無振バンギ・テッカグヤ
4 無振ラグ・ジバコイル・ポリ2
相手S-1
↑172 252 最速原種サンダー・ボーマンダ
↑156 236 最速ウーラオス
↑156 228 最速ミミッキュ
↑132 204 最速霊獣ランド
↑76 140 最速カイリュー
↑52 116 最速ヒードラン
↑12 76 最速メタグロス
28 最速テッカグヤ・バンギ
20 最速ニンフィア・Gマタドガス
無難に4か、4振り警戒の12か20でもいいかもしれない。20が効率振りなるか
問題は火力、一致じたばたが最高火力、
一応H4原種サンダー程度なら
A68 166 ~ 196(100 ~ 118%)確定1発 HB特化でも確定2と117 ~ 138(59.3 ~ 70%)確定2発 凄まじい威力、HP調整がやや難しくても150でも
H4原種サンダー 124 ~ 147(74.6 ~ 88.5%)確定2発 ステロが入れば 乱数1 93.8
このため、ダイマなしなら一考、一応ビルドアップなども覚えるので一回詰めれる事ができれば
その他、技範囲が微妙、耐久をかなぐり捨ててまでするのか疑問である
案1
持物 オボン・イバン・ラム・ゴツメ
性格 わんぱく
特性 もふもふ
努力値 H28 A68 B236 D156 S20
確定
じたばた・選択(ドレインパンチ)・ボディプレス
冷凍パンチ
地震
挑発
ザシアン +1じゃれつく 118 ~ 141(59.2 ~ 70.8%)確定2発
ウーラオス インファイト 87 ~ 103(43.7 ~ 51.7%)乱数2発(11.3%)
基本は物理受けとして、運用しつつも特殊もある程度受けれるように、じたばたではなく他にのしかかりなどしかなく、安定しない。
調整がギリギリなので、このままではナットレイに打点がないのでドレインパンチがあれば
H252B4 ナットレイ ドレインパンチ 86 ~ 104(47.5 ~ 57.4%)乱数2発(91.4%)
HBだと66 ~ 80(36.4 ~ 44.1%)確定3発
やどりぎとジャイロボールでも余裕で打ち勝てる
案2
持物 オボン
性格 慎重
特性 もふもふ
努力値 H228 B10 D252 S20
確定
岩石封じ
挑発
けたぐり
選択
S操作がた、けたぐりは選択 特殊受けにして出てくる原種サンダーなどに岩石封じを2回、ダイマエースなら、ゲッコウガなどが解禁した場合は飛び跳ねるダイジェットは耐えられないので運が絡む
過去作のダブルチョップや燕返しの没収がかなり響く、ダイマなし環境での2021/09/09ならカイオーガと組み合わせれば、出てくるナットレイなど物理に強くなりつつ、原種サンダーの熱風も耐えられる。
面倒なウーラオスも相手に出来るので刺さる場面は多いか
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