第78話 9.ドータクン

 特性 浮遊・耐熱共に優秀、2つに比べるとヘヴィメタルはゴミ。不採用


 雨乞い耐熱は苦手な炎を完全停止、雨パの先発でも使用可能


 浮遊は透かしたり出来るためサイクル戦向きだが、型破りドリュウズ・オノノクスが面倒


 ヘヴィメタル?なにそれ


 トリルに頼らずスピードスワップを取得により自分で上から殴れるようになりアタッカーがしやすくなった。


 そもそも自身もトリルを覚える為、アタッカー運用の際のジャイロボールを選択肢に入れるかどうかで変わってくる。


 悪タイプの打点にボディプレスを貰い、バンギラスにようやく強く出れるようにバンギラス相手の場合は浮遊推奨だが素で耐えれるが引かれ易い。


 催眠術使いの中で鈍足、過去作解禁で重力を覚える為自身でトリル重力催眠まで小為せるように


 ステルスロック・両壁・鉄壁・トリックなど多彩なためアタッカーではなくサポートより


 しかし、瞑想を覚えたりするためサポート型だと油断していると突破できなくなる為慢心注意。


 ゴーストが弱点だが、耐久が高いため振れば耐える。


 問題は炎、特にオーバーヒート・大文字


 耐熱であれば耐えれるが地面を透かせないのは辛い。特に今作はダイマックスも有るため雨乞いをすぐにかき消される。


 このため特性は後続によりけりだが、浮遊が多いため地震は呼びにくく現環境では炎はウインディ、Hロトムが多く受けること自体は後続でポケモンで容易に可能だが、ダイマックスゴリ押しはきつい。


 ドラパルト 珠大文字 H140 確2 特性非考慮

 珠ダイバーン H252 D180 確2 耐熱時無振り確2

 珠大文字 耐熱H252 確3

 珠ダイバーン 耐熱H252 乱数2 96.4

 大文字 乱数3 24.1

 珠かえんほうしゃ 耐熱H252 乱数3 98.4 

 かえんほうしゃ 確4

 浮遊でもダイマックスされなければ耐えれる。


 Hロトム 

 オーバーヒート 耐熱無振り確2 H252D196

 1.1倍以上の火力アイテムは受けきれない。帯・珠等

      

 バンギラス 地震 H無振り確2

 H252バンギラス ボディプレス 珠B上昇補正B148 確1

 鉄壁を積めれば確1


 オノノクス じしん H252 確2


 ドサイドン じしん H252 B上昇補正B116 確2


 有利とも不利とも取れるが、トリックなどでアイテムを奪ってしまえば後続が楽に行動可能になる。


 バンギラスは回復実+鉄壁で容易に突破可能


 ドサイドンは地震を撃ってくることは特性バレしていなければほとんどない


 ミミッキュ 珠シャドークロー 無振り 確2

 珠ダイホロウ H252B上昇補正B188 確2


 こちらも最低でも皮かダイマックスを切らせる事が出来る。


 トリックルーム+攻撃技が可能


 ヤリクリドータクンサンプル型

 特性 耐熱

 持物 回復実・帯

 努力値 H252 B188 D70又はC 

 性格 のんき


 技

 鉄壁・帯の場合は他攻撃技

 ジャイロボール・シャドーボール

 トリル・攻撃技

 ボディプレス


 過去作解禁で大爆発・秘密の力で妨害や自主退場も可能で成る為攻撃技は選択


 トリルを使用しない場合は他の攻撃技にパーティ次第で入れ替え。


 ウインディはまだフレアドライブなどの反動でダメを追ってくれる為いいが、Hロトムに全く打点が無いためトリルを交換かジャイロボールをシャドーボールなどに変えてもいい。


 ドラパルト最大打点にも成る


 過去作解禁でどくどく覚えるのでジャイロボールと入れ替えてもいい。変わりにミミッキュが見れなくなる為過去作解禁後はどちらかを選択


 帯の場合は地面に強く出れないが、鉄壁が不要な分ジャイロボール・シャドーボールが両立できるが高耐久故の繰り出し性能が低くなり物理を相手しにくくなる。


 現環境にかなり突き刺さっており、鉄壁ボディプレス自体はアマーガアたちも可能だが、特殊に弱い為差別化は容易


 トリルによるサポートも可能であるため相方は豊富


 H4 ドラパルト HP164 珠ダメ16 =珠の場合は148


 C70 シャドーボール 

 H4ドラパルト 乱数2 70-84


 無振り 

 H4ドラパルト 確3 64-76


 珠ダメ込ならC70で高乱数H4ドラパルトを倒せる。


 スカーフ型はD下降すれば倒せる為運が絡むが帯なら確定で倒せる。


 このため、帯と回復実どちらともメリットが多いのでパーティに沿った物を


 追記

 耐熱型


 地面技を所持しているのがドリュウズくらいで浮遊の価値が低い為耐熱に

 

 素でキッスの大文字程度耐えたりとやれることが多く、また、ダイジェット込みでの動きが主流となっているためスピードスワップとは相性がよい。


 アッキ瞑想ピクシーや呪いカビゴンなどBやDを上げてくる耐久又はアタッカーに対してはガードスワップ


 パワースワップはミミッキュなどを相手にできるが、何度も積まれると意味そのものがなくなる。ドータクン+2 ミミッキュ+2 

 攻撃できるが相手によるとしか言えない。


 ダイジェットエースなら足並みを崩してやることができる。


 ドータクン役割破壊型

 

 持物 ゴツメ・レッドカード・毒毒玉・食べ残し  

 性格 勇敢

 努力値 HA252


 アイアンヘッド

 スピードスワップ

 ガードスワップ

 地震・岩雪崩・じならし


 ガードスワップは自身がダイマックスになると使い勝手が悪くなるが、相手のダイホロウなどを打ち消すこともできるのでなんとも言えない。


 スピードスワップは勿論ダイジェットの恩恵を消し去ることや後続の起点にするなど役割は多い

 

 攻撃技に関しては、スピードスワップ採用なのでジャイロボールの変わりにアイアンヘッド


 残り枠は同様に地震か地ならし優先


 炎が相手できなくなるが、現状炎はリザードンくらいしかアタッカーであり環境にいないないので気にする意味は薄い。


 AをBに降ってガードスワップの変わりにパワースワップ


 HB252

 持物 ↑から選択 ※シュカのみ

 特性 耐熱

 性格 のんきか図太い

 努力値HB252D4

 A(個体値低いほうが好ましい)

 パワースワップ

 スピードスワップ

 ラスターカノン

 

 選択

 チャージビーム・原始の力・サイコキネシス・サイコショック・シャドーボール・神通力・未来予知


 弱点保険などで火力の上がったアタッカーに対して、スピードスワップからのパワースワップによる崩しを狙う。


 ダイマックス切ったキッスで尚且弱点保険未発動であってもスピードスワップ、ラスターカノン又は弱点突かずに攻撃、上がっていればパワースワップと低下力低速度キッスなど対して驚異ではない。


 ドリュウズに対しても一撃耐えれるので(A252でなければ)スピードスワップによる体制の立て直しは強力


 こちらのほうが現環境には適しているか


 ドリュウズ

 ダイマックスダイアースA252 94.2~111.4%(乱数1発) 

 意地ドリュウズA92 83.9~100%(乱数1発)


 弱点保険型ならなんとかなるが特化AS型、この型だとスカーフが多いか、だと厳しい。

 こちらも合わせてダイマックスできれば、ダイウォール・ダイスチル・ダイウォールでやり過ごせるが、返しのターンなにもできなくなってしまう。


 ※上記のように耐えられないのでシュカをもたせて強引に耐えてスピードスワップを決めるというピンポイント採用になるが選択としては大いに有り。


 とくにドリュウズは環境に多いので発動機会自体は多いが、腐るときは腐る。トリックされても相手には意味のないものである場合が多い


 シーズン10では使用率86位


 メンタルハーブ 31.3

 粘土 31.3

 弱点保険 25.0


 やりたいことは分かる


 性格 

 

 のんき 71.9

 控え目 15.6


 特性は 耐熱 が圧倒 96.9


 基本として  壁+徹底光線 ステロ トリルなどサポート枠


 勇敢 トリルジャイロなども可能で基本弱点保険


 など一見なにをしてくるかわからない


 が、どうしても補助がいる為、純粋なアタッカー型で使用するなら工夫が必要


補助技も豊富で確定的な技構成は中々決めにくい


コンボ技が多く 呪い+スピードスワップ リサイクル積み型 など


 シーズン10では基本耐熱


 勇敢等にして トリックでアイテムを交換なども動ける


 基本H252 で Hロトム メガネオーバーヒートを耐えるので基本ベースとして


 あとはウーラオスが難所か


 B↑252 でも乱数1 25% と対面は基本避けておく


 はりきり電撃嘴 珠だと割り振っても 乱数1 31.25


 珠でなければ 意地電撃 B228 で耐えれる


 サザンドラの悪の波動もメガネ補正がなければ耐えれる


 環境的にはHBか後続にドサイドンあたりがいればHDベースにして 回復実と瞑想+リサイクルで積むことが出来る


 瞑想込みならサイコショック推奨 


 リサイクル+瞑想+サイコショック+選択


 通せんぼで塞げば オーバーヒートからの回復実+

通せんぼで 安全に瞑想積みつつリサイクルで優位に立てる問題は サザンドラに対して何も出来なくなってしまう為 シャドーボールやラスターカノンでも


 この為、後続次第での努力値調整が求められ、技構成もトリル採用なら後続が勇敢や冷静などと調整しなければならない為シーズン10の調整案はここでは省略とする


 ただ、パーティー内で相談すれば活躍機会は非常に多く、パーティー次第での努力値調整や技構成が異なり数多の型が可能 


 追加環境後


 天敵が多く特にヒードランは耐熱でないと処理出来ない


 地震がないとかなり厳しく 瞑想がなければクレセを突破出来ないなど厳しい部分もある


 ただ、サイクル重視になる為、ステロが入りやすい


 追加環境後

 努力値 H252 ※C116 D142

 性格 冷静 

 持物 回復実

 特性 耐熱


 確定

 地震

 瞑想

 ラスターカノン・シャドーボール・等

 選択 ステロ・とうせんぼ


 ※瞑想+4 でラスターカノン H252 クレセ 確定2

 ※ シャドーボール 52-62 22.9-27.3  


 ただ、クレセが瞑想を積むと泥沼になるのでシャドーボール推奨 


 クレセ  シャドーボール 38-46 21.8-26.4 乱数4 7.71


 クレセ対面ならとうせんぼで嵌めれる

 

 ラティオスなどにも強く、コケコなどにも スピードスワップなどで負担を強いれる


 変わらず メガネサザンドラ ウーラオス一撃 パッチ に弱いのでケアは必要


 特性ばれがなければ基本地震は撃ってこないと思うが、ポケモンホームでの特性割合によっては強気で撃ってくる可能性もある為 留意 


  追記分

 伝説級となら カイオーガと組まれると雨+浮遊でまともにダメージを与えることが出来ないなど厄介そのもの


 そして変わらずウーラオス・ミミッキュ・ドラパが苦手という。


 ただ、ほとんど物理なので基本HBベースとなる。


 HB ウーラオス 暗黒強打 134 ~ 162(77 ~ 93.1%)確定2発


 ダイマないので省略、あってもキョダイイチゲキ 146 ~ 174(83.9 ~ 100%)乱数1発(6.3%)


 ミミッキュ 珠シャドークロー 81 ~ 96(46.5 ~ 55.1%)乱数2発(71.5%)

 ダイホロウ 135 ~ 164(77.5 ~ 94.2%)確定2発


 案外硬い

  

 性格は基本的にはのんき推奨 逆Vまで粘らなくても下方で47しかないので勇敢カバよりは早い、まぁ基本図太い、腕白とかでS↓補正性格ではないなので意味ないが


 一応 50に無振カビ・ランクルス・ヤドラン 辺りがいるのでランクルスは後攻押し付けあるかもしれないし、ヤドランたちに至ってはクイックドローなどもあるのでS関係なしに先制する可能性もある


 が、カビとダイオウドウ、デスカーンたちは上を取っていてもいいので好きなように調整


 あとは、天敵が早いのばかりなのでスピードスワップも視野に、ダイマ有りなら耐熱型で原種サンダーとS入れ替えたりしてとか出来る。

 現環境でも上から行動出来たほうが強い相手は多い。特にミミッキュ辺りは鉄壁詰めれば怖くない


 ザシアン辺りと組み合わせても、ヌオーやドヒドイデ用にくさむすびや神通力がある。とうせんぼうで逃げるのを止められたらなぁ


 くさむすび 無振 H252D4 ヌオー 140 ~ 168(69.6 ~ 83.5%)確定2発

 神通力 H252ドヒドイデ 56 ~ 68(35.6 ~ 43.3%)確定3発


 ドヒドイデは倒すの無理そう 金属音や瞑想があれば、程度


 

 耐熱 

 HB252 グラードン ↑252 82 ~ 98(47.1 ~ 56.3%)乱数2発(84%) 

 ただし、断崖でやられるので注意、ただ、ここまでしても耐熱なら耐えれるので素の状態の物理炎、Dに割けば炎を耐えれる。


エースバーン 珠火炎ボール 86 ~ 101(49.7 ~ 58.3%)乱数2発(93.8%)HB特化耐熱(雨でも可)

 不意打ち 96 ~ 117(55.4 ~ 67.6%)確定2発

 

 残念ながらオボンがないと耐えれない。


 さて、何をするか、である


 トリル・スピードスワップ どちらかは欲しい。


 単純な理由ではあるが、後攻の尻尾を押し付ける場合、アイテムが縛られてしまう。無論 スカーフトリックなどの対策にはなるが、果たしてドータクンにスカーフトリックしてくれるのか、というのが。


 それなら上から行動した方がいい。とくにダイマがない場合は上から鉄壁詰めればミミッキュなども相手できる。


 あとは、カイオーガやグラードンが相方ならウェザーボール。唯一 水・炎 炎はほとんどナットレイ、水はエースバーンなどか 


 ステロも巻けるのでタスキウーラオスなら、あーだと、ホウオウなどだと厚底ブーツ没収してもいいかもしれない。ポリ2もついでに対策できるのでアイテム没収程度に考えるのならこだわり系でなくてもいいか。


 HB耐熱 オウホウ 聖なる炎 56 ~ 68(32.1 ~ 39%)乱数3発(98.3%)


 んー。カイオーガなら浮遊、その他は耐熱のほうが使いやすいか?


 カイオーガ相方、相手グラードンだと交代ナットレイを見据えるならウェザーボールあたりは欲しい


 相方カイオーガver

 持物 オボン

 特性 浮遊

 性格 図太い

 努力値 H244 B252 余り DでもCでも


 確定

 くさむすび

 ウェザーボール

 選択 トリル・スピードスワップ・ステロ・トリック


 耐熱ではないため、雨の恩恵ありき、ウェザーボールはあくまで余裕があれば程度に


 相方他

 持物 オボン

 特性 耐熱<浮遊

 性格 図太い

 努力値 H244 B252 余り DでもCでも


 確定

 くさむすび

 選択


 ザシアンなどと組むのならくさむすびは必須で浮遊のほうがいいか 裏の霊獣ランド、ドサイドンがいる場合は、グラードンの断崖も通りにくくなるが、読まれるので普通に飛行タイプはパーティー内に入れておきたい。




 ダイマ有りだと、耐熱と浮遊、どちらともメリットがある


 ただ、単純に採用率の問題で見ると エースバーン・原種サンダー・ドサイドンあたりスピードスワップは前者には効果あるが、ドサイドンには無益 特にエースバーンはカキュウされると耐えれないので半減実を持っておいてもいいかもしれない。


 なので、パーティー単位で原種サンダー・エースバーン見るのならドサイドン・ウーラオスなどを他で見る、というような編成にするほうがいいか。 



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