第55話 4.ウインディ
威嚇・炎
今作の優秀炎タイプ枠が
Hロトム・シャンデラ・マルヤクデ・ウインディ・コータス・セキタンザン
ヒヒダルマ・エンニュートは耐久面から候補外
ギャラドスと同じく威嚇持ちで威嚇込みの耐久指数はそこそこあり、尚且、技範囲威力共に高い。
タマゴ技に朝の日差しを取得出来る為、鬼火と合わせて物理受けにも出来る。
反面一致技であるフレアドライブは反動ダメージが大きく耐久値を減らすことになる。
同タイプのHロトムと対面すると撃ち負けるので注意。
また燃え尽きることで本来は天敵であるギャラなどを相手出来るようになるため鬼火+朝の日差し+燃え尽きるを所持型は物理相手に強く出れるようなる。
HB252 残りC
持物 回復実
性格 ずぶとい
技
燃え尽きる
朝の日差し
鬼火
バークアウト 身代わり起点阻止
特殊型物理型双方あるため有利だからといって安易にドラゴンやフェアリーを出さないほうが良い。
H252 カビゴン インファイト確2
H4ドラパルト げきりん 乱数1 68.7 1.1倍以上倍率アイテム確1
H252ギャラ かみなりのきば A上昇補正性格A172帯 確1 攻撃ランクが下がっている場合は確定で倒す事ができない。
H252 ドリュウズ 下降性格帯C無振りオーバーヒート確1
ギャラ アクアテール こちらも同様攻撃ランクが下がっていると確定で倒せない
カビゴン じしん 攻撃ランク±0 H4 確2
ドラパルト ハイドロポンプ H244 確2
ドリュウズ A1↓珠じしん A244 B92 確2
ウィンディS無振り 115
ギャラ 101
ドリュウズ 108
アタッカー型
性格 意地
持物 帯
努力値 H244 A174 B92
攻撃技
オーバーヒート
かみなりのきば
逆鱗
インファイト
他にもアイアンヘッドなどが候補、パーティ構成によって技は変更のこと
不用意に交代してきたポケモンを狩ることができ、技範囲も広いため有利だからといって不用意に交代しないほうがいい。
火力も低くないため負担を押し付けられる。
また基本は威嚇込みでの物理耐久のため、基本特殊相手には下げること。
追記分
今回 熱砂の大地を習得 しかし、飛行・草・虫 に対しては炎フレアドライブ・岩ストーンエッジ・電気ワイルドボルトで事足りる ダイマでダイロックでの砂嵐を嫌うなら採用か
Sが遅く、シーズン6なら調整してもいいかもしれない。S↑100 S±196 最速パッチ抜き 鉢巻を嫌うなら 威嚇ならまぁ、でももらい火も強いので選択
S±68 最速ニンフィア抜き シーズン6で最低ライン振っておきたい
最大打点 アイヘは欲しい サイコファングは便利だが、ラプラス対面だと使いづらい
熱砂の大地 は パッチや同タイプ
通常 C↑252 60.6~71.5%(確定2発) 100-118
C↑メガネ 大地 無振りパッチ 88.4~105.4%(乱数1発)
なので ダイマ熱砂の大地 なら C↑236 100.6~118.7%(確定1発)
無理に相手する必要はないか
ニンフィア H252 202 H4 171
アイヘ
H252 62.3~74.2%(確定2発) 126-150
H4 73.6~87.7%(確定2発)
アイアンテール
H252 78.2~93%(確定2発) 158-188
H4 92.3~109.9%(乱数1発)
ニンフィアスキンメガネハイパーボイス
無振 40.6~48.4%(確定3発) 後出しが効く
Aは調整可能で とりあえず確2は欲しい 無振りでも
アイヘ 50.4~60.3%(確定2発) なので無振りでも
サザンドラ
メガネ流星 H252 D228 84.2~99.4%(確定2発)
H28 チョッキ 84~99.4%(確定2発)
なみのり H132 72.5~85.7%(確定2発)
メガネ H132 D228 84.6~100%(乱数1発)
メガネ流星臆病 H132 D204 84.6~100.5%(乱数1発)
逆鱗
A30 H252 サザンドラ 61.3~72.3%(確定2発)
神速 20.6~24.6%(確定5発) 41-49
A↑252 インファイト H252 サザンドラ 73.3~87.4%(確定2発) 146-174 スカーフなら勝てるのでスカーフ調整
H28 84~99.4%(確定2発) 142-168
ダイドラグーン耐え H132 84~99.4%(確定2発)
スカーフで初手ダイマするかは置いておいて とりあえずH132 は振っておけばスカーフ相手でも安定して対面処理可能
なのでメガネ最速は抜いておきたいが、抜けないので追い風や電磁波などを巻いておきたい
HC型だと抜けるが一撃で落とせない
CS型だと抜かれており一撃で落としにかかってくる
一応後続で受け回したほうがいいか
ソーラービーム C36 でトリトドンを粉砕できるが、ハーブだと運用が難しくピンポイント気味なのはどうなのか、後続か、ダイマ考慮で
あとは、セキタンザンなどの相手に バークアウトがないと メテオビームで積まれると後続の突破がやりにくくなる。
インファイトと絡めて
メテオビーム H132 D220 83.5~100%(乱数1発)
インファイト H252 51.6~61.7%(確定2発)
インファイトでゴリおした方がつよいか、欲しがるで奪取しても面白い
シーズン6
特性 威嚇
持物 回復実・ラム・クラボ消費系 脱出パックなど
性格 意地
努力値 H132 A252 S68・100 余り58 Sの場合126 H132だと実数値182 偶数を嫌うなら140
S126 最速ランターン抜き・・・・・・
100 なら鉢巻パッチを抜けるので再安定を取るなら100まで振り切る
余った分はDかBに割いた方がいい 物理に対してなのでBの方がいいか、どちらとも4振りは最低限しておく
確定
アイアンヘッド
鬼火
インファイト
選択 フレアドライブなど 起点を防ぐため
逆鱗 ダイマで物理に更に強くなる
欲しがる 回復実などを使えば相手の妨害に
じゃれつく サザンドラ用、一応雨パで選出されるキングドラの打点にもなり得るが、あちらからは基本的に滝登りかハイドロポンプ・なみのり で
サザンドラ注意 マリルリ用にワイルドボルトも鬼火で起点阻止から撤退を視野に もとから鋼を呼びにくいので 出てくるアーマーガアなどは勝手に引いてくれる可能性のほうが高い
居座る場合は鬼火でブレバを機能停止すれば起点にできて後続に繋げられる。エアームドは注意
ピンポ採用でオーバーヒートも
オーバーヒート 意地無振
H244 エアームド 102.9~122.8%(確定1発) パックと合わせて
現環境では エースバーン・ゴリランダーに強いものの 周りに弱く対面有利だが、基本的に反動ダメ技がメインとなるため総合的に短命
最速ギャラ抜くのに S↑148 S±252 と役割相手なのでここまで振って置かないと相手にならない。
上から殴れるので基本的に交代してくるので交代読みで燃え尽きるなどをすれば相手はできる。
物理受けの燃え尽きる型も一部存在しているが基本最速ではなかったり、ドラパと相性悪いなど
ウインディ 165
ギャラ
無振 ワイルドボルト 116.9~138%(確定1発) H4 実数171 ダメ57
A↓252 95.9~114.6%(乱数1発)
ゴリランダー H252 フレアドライブ
A↑252 105.3~125.6%(確定1発) 218-260 実数207 =約62ダメ
110程度のこり、微妙か、
今後の環境だと、ドラゴンやヒードラン、クレセなど受けが目立ち、サイクル戦になると途端に弱くなり余計に短命に
現環境だと
特性 威嚇
持物 帯・珠・オボン
性格 意地
努力値 AS252 D4
確定
ワイルドボルト
フレアドライブ
逆鱗・じゃれつく
神速
今後は威嚇ではなく もらい火が多くなると思われる。特にヒードラン。
ヒードランと対面ならヒードランは打点がないので動きやすい
熱砂の大地さえあれば事足り、オーバーヒートもメタグロスが対応可能
オーバーヒート C164
H252 メタグロス 100.5~119.7%(確定1発)
Sに関して
S↑228 最速霊獣ランドロス抜き 陽気最速なら基本的にタスキの可能性があり、威嚇込みなら耐える。スカーフなら意地の可能性がある
威嚇込み地震 84.8~101.8%(乱数1発)
意地 H140 83~99.4%(確定2発)
陽気 H28 82.8~99.4%(確定2発) 問題は耐えて何をするか、氷の牙を覚えないので
鬼火などで機能停止にして後続につなげることしかできない。充分ではあるが、
C142 オーバーヒート
H252 メタグロス 99.4~116.5%(乱数1発) これで倒せない場合は相当運が悪いか
熱砂の大地
H252 ヒードラン 58.5~70.7%(確定2発)
風船なら一撃保障有 脱出パック等も有だが、霊獣ランドロスと対面を考えるとやや勿体ないか
残り枠は 受けなどを考えて バークアウト
追加環境
性格 臆病
持物 風船(ストーンエッジなら威嚇込みで素耐え) なのでHをCだったり
特性 威嚇
努力値 H140 C142 S228 ただ、Hを削ると不一致波乗りなどが耐えれなくなる
確定
オーバーヒート
鬼火
熱砂の大地
選択
バークアウト・欲しがる・龍の波動・神速・朝の陽ざし
バークアウト優先 環境にギャラなどが多ければ雷の牙も選択肢に
ソーラービームはトリトドンやカプレ用
意地 ガブ ストーンエッジ A↓ H140 55.7~65.5%(確定2発)
追記分
威嚇くらいしかない。
正義の心は はたき落とすか暗黒強打くらいしかない
ただ、ウーラオスを抜けないのでSに割り振る意味が薄い
HP割り振り
0・28・76・92・188・204・220・236・252
ウーラオス
水流連打 H252B↑244 162 ~ 198(82.2 ~ 100.5%)乱数1発(約0%)
カバA4 地震 168 ~ 198(85.2 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%)
最速ドラパ 珠ドラグーン H108B68 152 ~ 179(84.9 ~ 100%)乱数1発(6.3%)
等倍ならHPに割り振っているだけで耐えれる。
B割り振り
4・12・20・23・244・252
D割り振り
4・52・100
原種サンダー 珠ダイジェット H252D52 169 ~ 200(85.7 ~ 101.5%)乱数1発(6.3%) H188D100
B<Dになるようにするなら一考
最速ゲッコウガ(タスキ) なみのり H92D52 150 ~ 176(84.7 ~ 99.4%)確定2発
A・Cに関して
ワイルドボルト
HBレヒレ A220 60 ~ 72(33.8 ~ 40.6%)確定3発
ダイサンダー 86 ~ 102(48.5 ~ 57.6%)乱数2発(90.6%)
エレキフィールド込 ↑252 124 ~ 148(70 ~ 83.6%)確定2発
A4 ダイサンダー 70 ~ 84(39.5 ~ 47.4%)確定3発 フィールド 92 ~ 110(51.9 ~ 62.1%)確定2発
A84 78 ~ 92(44 ~ 51.9%)乱数2発(9.8%)フィールド 100 ~ 118(56.4 ~ 66.6%)確定2発
=104.4~
かみなりのキバ
HBレヒレ
A84 70 ~ 84(39.5 ~ 47.4%)確定3発
エレキフィールド 90 ~ 108(50.8 ~ 61%)確定2発
→ 90.3
A172 76 ~ 90(42.9 ~ 50.8%)乱数2発(2%)
フィールド 100 ~ 118(56.4 ~ 66.6%)確定2発
→99.3
両方利点あるのでアタッカーなら選択
炎の牙
HB特化ナットレイ ↑252 132 ~ 160(72.9 ~ 88.3%)確定2発
ダイバーンなら無振確1
火炎放射ならC12で確定
じゃれつく
無振 連撃ウーラオス 特化 102 ~ 120(58.2 ~ 68.5%)確定2発
ダイフェアリー 146 ~ 172(83.4 ~ 98.2%)確定2発 天候+ステロで乱数 62.5
C116ソーラビームダイソウゲン で176 ~ 208(100.5 ~ 118.8%)確定1発
S割り振り
↑228 最速霊獣ランド
↑220 最速Gファイヤー
↑140 244 最速カイリュー
↑60 156 最速メタグロス
↑36 124 最速アーマガア
76 最速テッカグヤ・バンギ
最速カイリュー あたり抜ければ上から鬼火で確定数がずれるが、相変わらず撃ちたいミミッキュやウーラオスを抜けないので辛いところ、高速移動も可能だが積んでる余裕があるかどうか
現在は HBベースの 鬼火+燃え尽きる+朝の日差し+バークアウト が主流なので省略
一例
持ち物 チョッキ
性格 勇敢
特性 威嚇
努力値 H252 A114 B4 C116 D4 S20(無振レヒレ・スイクン・ゴリランダー抜き)
確定
ソーラービーム
インファイト
逆鱗
オーバヒート・燃え尽きる
疑似両刀 S下方しても役割相手よりは早く、物理、或いは特殊特化の従来の型よりも広い相手と戦える。
ダイマとも相性がよく 晴れ、グラス、ナックルなど
逆鱗はドラパとカイリュー相手にだが、後続で見れるなら他でもいい 神速や穴を掘る、アイアンテールなど良技は多い
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