第25話 ブリムオン
エスパー・フェアリー混合
H57 A90 B95 C136 D103 S29=49 最遅30
Hの低さとSの低さが目立つ
いやしのこころ 毎ターン終了時、1/3の確率で自分以外の味方の状態異常が治る。
きけんよち 戦闘に出てきた時、相手が『こうかは ばつぐん』や一撃必殺となる技を持っているかが分かる。技の名前などは分からない。
夢特性
マジックミラー 技『マジックコート』で跳ね返すことのできる技を跳ね返せる。
癒しの心はダブル向け、シングルで使うなら他2つ選択
優先度が高いのはマジックミラー。
補助技
スキルスワップ 使うならきけんよち
癒しの願い エースを回復 自主退場
魔法の粉 タイプ変化
でんじは 後続に
光の壁 後続に
甘える 物理に
パワースワップ ミミッキュなど、甘えるでいい場面が多い
ガードスワップ 耐久やボディブレスの為に積んだ技を
トリックルーム 遅いので相性がいい
マジックルーム ミミッキュや自分も使えなくなる為要注意
こらえる ダイマックスターン消費
瞑想 積み技
ほっぺすりすり 電磁波では挑発封じられるがこちらなら遺伝
特殊技
キョダイテンバツ 混乱状態にさせる
トリックルームやスキルスワップなど妨害可能技が多いので選択肢にはなるが、自傷が運なので不安定
攻撃技
マジカルシャイン メイン
パワーウィップ 水地面ピンポイント
あくのはどう ゴーストエスパー
シャドボール ゴーストに
サイコショック 特殊耐久型に
サイコキネシス サイコショックと選択
マジカルフレイム 鋼草に
耐久目安 H252
ナットレイ
鉢巻ジャイロ 確1
A二段階ダウン鉢巻ジャイロ B164 確2 (ジャイロ最大ダメありえないが)
アーマーガア
珠アイアンヘッド B60 確2
ドリュウズ
アイアンヘッド B76 確2
ギルガルド
アイアンヘッド B100 確2 B76乱数1 12.5
A二段階ダウン アイアンヘッド B116 確3
ラスターカノン D53 確3
ダイオウドウ ちからずく
アイアンヘッド B上方性格 B228 確2
A二段階ダウンアイアンヘッド 確2
ゲンガー
シャドボール 確2
ヘドウェーブ D164 確2 D68 乱数1 43.7
ミミッキュ
珠シャドークロー H196 確2
A二段階ダウン珠シャドークロー 確3
ドラパルト
ゴーストダイブ B108 確2
A二段階ダウン ゴーストダイブ H188 確2
ゴーストダイブダイホロウ 確1
シャドボール H20 確2
シャドーボールダイホロウ H244D236 乱数1 37.5
鋼の翼 ダイスチル H228 確2
ロズレイド
ヘドロばくだん D76 確2
D20 乱数1 25
火力目安 C252
マジカルシャイン
H252 ローブシン
乱数1 68.7 C76確2 C上方性格C196 確1
H252 ドラパルト
乱数1 50 C124確2 C上方性格C252 確1
C上方性格C4確2
H4 ドラパルト C116 確1
H252 オーロンゲ 乱数1 31.2 C172 確2
H252 キリキザン 確2 C124確2
H252 サザンドラ C無振り確1
H252 バンギラス C無振り 確2
H252 キテルグマ C92 確2 C上昇性格C204
H252 ヌメルゴン
C220 確2 C上方性格92 確2
マジカルフレイム
H252アーマーガア C上方性格C140 確2
H252ナットレイ
C上方性格188 乱数1 56.2 無振り確2
サイコキネシス
H252 ローブシン C164 確1
H252 ゲンガー C無振り 確1
H252 ドヒドイデ C無振り 確2
H252 マタドガス C無振り 確1
C上方性格ならC無振りでもそこそこの火力が出るが役割対象やサイクル出てくる相手に負担をかけたい。
アタッカー・サポ型
アタッカー型
性格 れいせい
特性 マジックミラー
Cの配分に関して
最低でも相手がサイクル戦を仕掛けて来た場合の鋼には負担をかけておきたい。
C上方性格として140 次いで164 204 の3つの内から選択
Hの配分 196・244・252
Bの配分 60・76・100
Dの配分 164・76・68・53
例 H196 B60 C164 D76 余り14
役割を設けて努力値を振った方がいい
持物 火力系・半減・回復・弱点保険・チョッキ等
持物の選択肢自体はとても多く、奇襲用に火力アイテム、役割相手に安定行動など
確定技
マジカルシャイン
マジカルフレイム
サイコキネシス・サイコショック 両方採用有り
悪の波動・シャドーボール
耐久が比較的に高く、役割対象外でも一撃耐えられる。
そのため、役割を終えての一撃はかなり負担が大きく起点にはできない。
相手にした場合は注意しておく。
先発トリル型
努力値 H252 B100 D158
性格 B・D上方性格S下降
特性 マジックミラー
持物 回復実
技確定
トリックルーム
他選択
甘える・パワースワップ
※ほっぺすりすり
マジカルシャイン・マジカルフレイム・こらえる
ほっぺすりすりに関して、トリルと相性悪そうだが麻痺の弱体化により高速アタッカーに麻痺入れても先制で動けるようになる。
注意したいのが、ナットレイである。見せあい時にナットレイが居た場合、先発で出てくることはほとんどないが、それでも注意しなければならない。
ナットレイより遅いポケモンで抵抗できるのはヨクバリスのみ(と言っても同速だが)そのため、上を取ることはほぼ不可能である。
もちろんこちらもナットレイをパーティ内に入れれば動けるようにはなるが、同速同士のため運ゲーでボディプレスが必須。
ギルガルドは特に有利になる。バトルスィッチの関係上故にである。こちらは打点がないのでシャドーボールかマジカルフレイムを入れておきたい。
ミミッキュやドラパルトに関して、ドラパルトは基本的に耐えられる為、トリルからのシャインを叩き込むなりでサイクルを崩せる。
ミミッキュも耐えられる。そのため、トリル・回復実で回復・甘える連打で機能停止になり、交代を余儀なくさせる。
攻撃技を入れておくのを忘れずに
また、アタッカー型の耐久とCをそのままでトリルを入れてトリル起点アタッカーにもなれる為、複数作り要試行のこと
追記分
使用率 50位
現時点では、タスキ+トリックルーム+マジックミラーが非常に多い
致し方ない感じがある
なんせ、相手のパーティーにいたらゴリランダーなどでグラススライダーで倒しにかかるのが常である
まぁ、ステロなどを反射出来るのでパーティ次第ではカバのステロを抑制と考えれば居るだけも選出抑制出来るのは非常にありがたい。
また、火力自体はメガネを持たせればゴリランダーを倒せるが、問題は誰にトリルを任せるのか、現状ならミミッキュなどだが、弱点が一貫する・・・・・・。
このため現状の型
特性 マジックミラー
持物 タスキ
性格 控えめ
努力値 HC252 D4
確定
トリックルーム
マジカルフレイム
選択
サイコキネシス・マジカルシャイン・ギガドレイン・ミストバースト・瞑想・サイコショック・ワイドフォース・癒やしの願い
鋼やガバ対策でギガドレインなど幅広く、パーティ次第で技を微妙に変化させる必要がある
今後に関して
S調整に関して
する必要性は低いものの、ガラルヤドランなど、現環境でも存在するので
S±12 で抜ける為、割り振る最低限はここまで
S↑12 S±52 無振りドヒドイデ抜き
S↑100 S±148 カバ抜き 地割れを疎ましく思うなら
クレセやヒードランなど サイクル合戦になった場合、トリックルームは必須、どうあがいても素で抜かれており、基本的にアタッカーであって、トリル対策で 冷静などになっていても素で負けているので気にしなくても良い
クレセや他アタッカーに関して積まれては突破できない。後続に負担がかかるなどの理由により パワースワップ は非常に便利である。
問題は積まれた状態で対面した場合、耐えれないので念の為の タスキ
攻撃技は
ギガドレイン(回復用、パワースワップでC↑などを得られるなら有用な回復技になり得る)・マジカルシャイン(今後ドラゴンが増える。また、等倍が入りやすい)・サイキネ・サイコショック(同上)・悪の波動(ダイマと合わせれば特化でもゴリ押し出来る)
クレセ同様に癒やしの願いによる退場兼アタッカー回復
光の壁・新ぴのまもりによる補助
HPについて 個体数が少ないが、ラッキーなどの地球投げ警戒 で148振り(実数値151)
H148 実数値151
H228 実数値161
H244 実数値163
どれかがベース
B について、タスキなら無振り
Bは陽気ドリュズ用に76 意地の場合は
H148 B252 =84.7~100.6%(乱数1発)
H228 B188 =83.2~98.1%(確定2発)
H244 B172 =82.2~99.3%(確定2発)
耐える必要性について
トリックルーム→砂ダメ耐えてパワースワップ又は癒やしの願い・攻撃技・甘えるなどの選択肢は必要
Dについて あまり割り振る意味はなく、特にクレセなどは積みアタッカーとしての役割のため猶予が生まれ、
クレセ C252+性格補正有り +1 シャドーボール H148 67.5~80.7%(確定2発)
クレセ C252+性格補正有り 45~54.3%(乱数2発)
素で耐えれるので トリックルーム→パワースワップで
H252 クレセ
C無振+補正有り 悪の波動・シャドーボール +2 60.7~72.2%(確定2発)
C164+補正有り +1 51.9~61.6%(確定2発)
C164+補正有り +1 クレセ+1 34.3~41.4%(確定3発)
C252+補正有り クレセ 37~44%(確定3発)
瞑想かパワースワップがないと自己再生で永遠に回復される為どちらかは用意したい
Sは 12・52・148
今後の環境型
性格 控えめ
持物 タスキ(B無振り)・帯・レッドカード・食べ残し
特性 マジックミラー
努力値
H148 (B252・B76・B100)C余り
H228 (B188・B76・B100)C余り
H244 (B172・B76・B100)C余り
S12・52
確定
トリックルーム
パワースワップ・瞑想
攻撃技
攻撃技・補助技
役割対象が多く、また、攻撃技もマジカルシャインやシャドーボールは優先度が高い
マジカルフレイムもないと鋼が相手に出来ないなど欠陥は多い為、後続で処理したい。
エース相手でも起点回避など出来るため立ち回りはわかりやすい
追記分
シングルならトリル始動、ダブルならイエッサンなどと組み合わせて、などダブルの方が圧倒的に使いやすい
キョダイテンバツはフィールドを書き換えないのでメリットデメリットはあるが、現在はメリットの方が多い、ダブルでは壊れ性能
癒やしの願いなどの自主退場技はあるので起点を作るにも向いている
ただ、型が少なく
瞑想型かトリル型
面白いのは トリル+相手を麻痺にしても自身の方が遅いので上から行動できる相手が多いという
HP割り振り
212・228・2244
H244D52 最速ウツロイド+1 メテオビーム 139 ~ 165(85.2 ~ 101.2%)乱数1発(6.3%) D76で確定耐
H244B↑148 ウオノ 先制エラガミ 139 ~ 165(85.2 ~ 101.2%)乱数1発(6.3%) 164で確定耐え
Hは基本的に偶数を嫌うなら244
Aは割り振りは厳しい、技範囲が狭すぎる
B割り振り
0・4・12・20・↑148・↑172
カイリュー +1ダイジェット H244B↑172 136 ~ 162(83.4 ~ 99.3%)確定2発
同上 最速エースバーン 珠アイアンヘド 133 ~ 159(81.5 ~ 97.5%)確定2 天候ダメ込なら↑212
C割り振り
0・4・76・108・188・236・244・252
マジカルフレイム C188+1 ナットレイH252D↑132 184 ~ 220(101.6 ~ 121.5%)確定1発
H252D4 なら+1マジカルフレイムで確1 この状態でダイマだと C108+1 ダイバーンで確1
C76+1 ドレインキッス 無振ウーラオス 176 ~ 210(100 ~ 119.3%)確定1発
D割り振り
0・4・20・60・244・252
H244D20 +1 アーゴヨン 珠ヘドロウェーブ 133 ~ 159(81.5 ~ 97.5%)確定2発
ジバコイル ラスターカノン C↑252 H244D60 138 ~ 164(84.6 ~ 100.6%)乱数1発(6.3%) D76で確定耐
S割り振り
S12 無振カビゴン
S52 無振ドヒドイデ
S↑44 S84 無振トリトドン
S↑52 92 無振ドサイドン
S↑100 S148 無振カバ
どれも微妙、勇敢ナットレイはそもそもSが遅すぎて逆Vだと実数22しかない。
冷静で妥協して ナットレイがSがVとして40だとするなら S個体値24・25で実数41となるが激戦難易度が高い
一例
持物 イバン・メンタル
性格 図太い
特性 マジックミラー
努力値 H244 B212 C23 D20 S12(0)S0の場合はCにでも
確定
ほっぺすりすり
トリックルーム
選択
この組み合わせが出来るのは現状ブリムオンだけ、あまり良い組み合わせではないが、それでもトリル下ならこちらが動ける相手の方が多い
技編成であんまり面白い組み合わせがないなぁ
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