第26話 ガラル マタドガス 

 毒・フェアリー 複合


 剣盾にて執筆者が注目するポケモンの一体である。


 H65 A90 B120 C85 D70 S60


 少しばかり火力が物足りず、HPの低さが難点か、Sも中途半端。


 しかし、マタドガス特有の技範囲は今作も健在で、物理・特殊型・サポ型も存在し、何をしてくるかわからない。


 ふゆう 『じめん』タイプの技を受けない。また、技『どくびし』『まきびし』や特性『ありじごく』の効果を受けない。


 かがくへんかガス このポケモンがいる限り、場にいるすべてのポケモンの特性の効果が無効になり、発動しなくなる。


 夢特性

 ミストメイカー 戦闘に出ると5ターンの間、場の状態を『ミストフィールド』にする。(『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する)


 基本は弱点である浮遊、地面を透かせるのは大きい。


 化学変化ガスもポケモンによっては機能停止になりミストメーカーはシードと相性が良く、鬼火や電磁波撒きを阻止できる。


 サポ技

 いたみわけ 回復も耐久相手にも

 ちょうはつ 耐久あいて

 こらえる  ダイマックスターン消費

 鬼火 物理相手に

 大爆発 自主退場技

 道連れ 少々使いづらい

 置き土産 後続起点 大爆発と選択

 どくどく 耐久に鋼を呼びやすいので炎技とセット

 クリアスモッグ 積み起点阻止

 くろいきり 積み起点阻止

 どくびし 相手に負担を鋼無効


 物理攻撃技

 じゃれつく 追加効果期待

 ジャイロボール Sが中途半端なので刺さりにくい



 特殊

 サイケー光線 追加効果期待

 ワンダースチーム メインウエポン

 ヘドロウェーブ メインウエポン

 あくのはどう  エスパーゴーストに

 シャドーボール 一貫してダメが通る

 オーバーヒート だいもんじと選択、呼ぶ鋼に

 雷 10万は命中安定威力低 水・飛行


 過去作解禁だと 有用技が

 誘惑 秘密の力 八つ当たり 恩返し

 ものまね 焼き尽くす


 特殊技が豊富だが、物理技もA特化大爆発ジュエルと奇襲出来るので物理型でも注意が必要


 耐久目安 H252

 ドラパルト

 はがねのつばさ ダイスチル H無振り確2


 ナットレイ

 鉢巻ジャイロ 確1


 ドリュウズ 

 アイアンヘッド H52 確2

 じしん    B52 確2


 ダイオウドウ

 ちからずく アイアンヘッド B68 確2


 ギルガルド

 アイアンヘッド H84 確2

 ラスターカノン 

 D上昇性格156確2 D上昇性格100 乱数1 31.2


 トリトドン 

 大地の力 

 D92 確2


 バンギラス 

 じしん H無振り 確2


 サーナイト

 サイコキネシス 

 D上昇性格196 確2 D上昇性格132 乱数1 31.2


 イエッサンオス

 サイコキネシス 

 D172 確2 D上昇性格92 確2


 火力目安

 ワンダースチーム

 H4ドラパルトC180 帯 確1


 H252ドラパルト 珠 確1


 H252オノノクス 帯 確1 C156 珠確1


 H252サザンドラ 確1 C4 確1


 H252ヌメルゴン C228帯確2

 C156 珠 確2

  

 H252キテルグマ 乱数1 50 珠乱数1 93.7


 H252ローブシン C244珠確1 帯確2 


 H252オーロンゲ 珠乱数1 75 こだわり確1


 H252キリキザン C68珠確2


 H252バンギラス C132確2


 ヘドロウェーブ

 H252サーナイト C36確2


 H252ミミッキュ C148 メガネ確2 


 H4ミミッキュ C68珠 確2


 H252カットロトム メガネ確1 C無振り確2 


 H252オーロット メガネ確2


 オーバーヒート

 H252ナットレイ C172 確1

 大文字 C124 帯確1


 H252アーマーガア メガネ乱数1 56.2

 大文字 C204確2 C180珠確2


 火力はアイテム込でようやく届くもののパーティで役割分担すれば高耐久高火力運用可能


 火力系の3種 メガネ・命の珠・達人帯はどれも競争率が高い為他のアイテムの場合はタイプ系アップだが、折角の技範囲が狭くなってしまう。


 こう見てみると特性浮遊により理想敵が一気に減る為理由がない限りはこちらか


 特殊アタッカー型・妨害型・自主退場サポ型

 アタッカー妨害型


 特殊アタッカー型

 性格 冷静

 持物 珠

 特性 浮遊

 努力値 H252 B78 C180


 確定技

 ワンダースチーム

 ヘドロウェーブ

 オーバーヒート

 ※雷


 ※雷はギャラピンポ気味だが他の技で代用が効かず、過去作解禁で目覚めるパワーと選択


 最低限倒せるライン調整、特殊に滅法弱い為後続は特殊受けのポケモンを用意しておく。ミミッキュが重いので見せあい時に居た場合は処理役を必ず入れておく。


 ドラパルトには強いが基本逃げられるため、見せあい時にいるポケモンを把握してヘドロウェーブかワンダースチームでドラパルトの後続に負担をかけていく。鋼がいれば率先して出てくるのでオーバーヒート撃ち逃げでも構わない。


 妨害型

 H252 B126 D132

 性格 おだやか・なまいき

 持物 半減実か回復実

 特性 浮遊


 鬼火

 クリアスモッグ

 おきみやげ

 選択 こらえる ちょうはつ いたみわけ


 こちらはミミッキュに強い。鬼火、クリアスモッグで物理型の積み技すら許さない。


 代わりに特殊型に弱くなる為後続は特殊耐久型、ナットレイやアーマーガアも鬼火で火力を落としてからおきみやげで後続起点が容易に、特殊型相手にもおきみやげで機能停止に出来る。



 自主退場型

 性格 勇敢か意地

 特性 浮遊

 持物 ノーマルジュエル

 努力値 HA


 技確定

 だいばくはつ

 じゃれつく

 鬼火

 クリアスモッグ


 上と異なるのは大爆発により大ダメージである。もともと鋼を呼びやすい為鬼火で止めてやる。倒したあとは爆発で散れば起点にされることはなく相手にも負担を強いれる。


 ドラパルトにはじゃれつくで抵抗



 性格 冷静

 持物 珠

 特性 浮遊

 努力値 H252 B78 C180


 技確定

 ワンダースチーム

 おきみやげ

 鬼火


 選択クリアスモッグ オーバーヒート


 こちらも少々使いづらいクリアスモッグしなくてもミミッキュには充分だが、炎タイプの積み起点を無効にできない。


 オーバーヒートがなければナットレイたちを相手にできない。


 同しようもない相手には置き土産で退場と役割範囲が広い


 現環境型

  

 控え目252 ワンダースチーム 

 H220 ドラパルト 84.8-100.5 乱数1 


 意地252 じゃれつく

 H220 ドラパルト 87.9~104.7%(乱数1発)


 大文字・オーバーヒート

 H252 アーマーガア 

 大文字 58.5~69.2%(確定2発) 120-142

 オーバーヒート 68.2~80.9%(確定2発) 140-166


 ドリュウズ

 大文字 78.9~94%(確定2発) 146-174 

 オーバーヒート 92.9~110.2%(乱数1発) 172-204


 ヘドロばくだん・ヘドロウェーブ

 H252トゲキッス 116-138 60.7~72.2%(確定2発)


 ドリュウズ

 A252アイアンヘッド

 H244 78.3~92.3%(確定2発) 134-158

 ダイスチール 確1


 半減実で耐えて置き土産か鬼火の方がいいか。

 半減実 108-127 63.1~74.2%(確定2発)


 努力値 HC252 

 持物  リリバ

 性格  控え目

 特性  浮遊


 確定

 置き土産

 ワンダースチーム

 オーバーヒート

 ヘドロウェーブ


 オーバーヒートは何度も撃てないのでアーマーガア相手だとダイマックスした方が無難か。

 大文字だと命中不安


 ドリュウズに対しての役割を減らすならメガネなどでも可

 

 追記分

 使用率 87位


 持物 ヘドロ・帯・チョッキ・オボン


 特性は 変化ガス7割 浮遊1割 14% 


 ワンダースチーム

 鬼火

 クリアスモッグ・ヘドロウェーブ

 10万


 他に どくどく 火炎放射 大文字など


 基本的に HCベース


 役割は非常にわかりやすく、相手の天候始動の邪魔を邪魔をする。ちからもちなどの特性を封じた上での圧力や鬼火による役割を破壊して後続につなげる


 H244 B12 C252 HP奇数調整 

 H228 B28 C252 珠ダメ考慮


 自信過剰は倒された後に発動する為、現時点の自信過剰である ワルビアル・ギャラドス 


 ワルビアル ワンダースチーム

 ギャラドス 10万


 は懸念を取り払う為にほぼ必須 鬼火の記載通りの理由で、マリルリなどの機能停止


 このため、残り1枠が 炎技か毒か


 クリアスモッグは非常に便利でリセット技は ミミッキュなどを火傷で機能停止からの剣の舞を許さない。


 ゴリランダーにも言えるが


 以上のことから


 現環境の基本型

 性格 控え目

 持物 帯・ヘドロ・チョッキ・オボン・珠

 特性 化学変化ガス

 努力値 

 HC252

 H244 B12 C252

 H228 B28 C252


 確定

 鬼火

 ワンダースチーム

 10万

 選択 


 今後追加後について


 問題なのは、ヒードラン


 まともな技がなく、身代りを展開されるだけで突破不可という状況に陥る。


 自身で突破する場合は呪いを積むしか方法がなく、挑発辺りでまだ起点阻止くらしか方法がない為、後続は身代り貫通できる技や特性持ちか


 挑発展開できるポケモンを用意しておく。


 ヒードラン自身がアタッカーの場合は置き土産も選択肢になり得る為環境は把握しておきたい。


 ドラゴンであるラティ姉妹など明確な役割相手が居る為、チョッキや半減実、Dの調整はしておきたい


 ラティオス サイコキネシス 


 HD特化 88.3~105.8%(乱数1発)

 チョッキ H252 80.2~95.3%(確定2発)


 Gマタドガス ワンダースチーム C↑252 74.8~90.3%(確定2発)


 撃ち合いになると負けるのでタスキ+置き土産も視野に入れたら動きやすくなるか。


 光の壁があれば対面でも勝てるが、やや厳しいか


 浮遊もガブリアス対策としては非常に優秀で繰り出しやすくなるなど 特性も環境によって切り替える必要性があると言える。


 この為、追加後は環境とパーティー単位での吟味が重要であるために今回は詳しく型を載せないとする。


 追記分

 特性をどちらか決めかねて結局全部作ったが、環境によって異なるのは大きい


 2021/06/10 ならカイリューや霊獣ランドが地震持ちが多く、カイリューは一致無効なので怖くない、なので浮遊の方が強い、前はガスだったがマリルリ、ホルードなど、居るには居るが、個体数的に考えれば


 弱点がほぼ物理となり、たまにサイコキネシス持ちがいるが、わかりやすいので後続で受けたり出来る


 HP割り振り

 4・20・36・68・148・164・212・228・244

 

 10N・16N +1-1 


 B割り振り

 0・4・36・52・↑68・↑84↑108・↑132・180・204・228・252


 H244B36 最速カイリュー +1 地震 146 ~ 172(85.3 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%)52で確定耐え(鉢巻ゴリランダーの10万馬力も耐える)

 ダイアースはH116 だけで耐えれる

 最速エースバーン ダイスチル B252↑132 144 ~ 170(84.2 ~ 99.4%)確定2発 228(↑108)で最高乱数以外耐え

  

 ドサイドン 地震 H244B↑84・204 144 ~ 170(84.2 ~ 99.4%)確定2発 180・↑68 で最高乱数以外耐え


 不一致程度なら耐えれる。浮遊でない場合は参考程度に

 

 C割り振り

 0・4・↑52・116・140・↑180・↑204・244・252

 

 C↑180 ワンダースチーム D4ウーラオス連撃 176 ~ 210(100.5 ~ 120%)確定1発

 C↑92・180 帯 H4ドラパ 166 ~ 197(101.2 ~ 120.1%)確定1発 

 特化だと 162 ~ 192(98.7 ~ 117%)乱数1発(93.8%)


 C↑204 オーバヒート H252D148 ナットレイ 184 ~ 220(101.6 ~ 121.5%)確定1発 

 C↑52・140 H252D4レヒレ ヘドロウェーブ 90 ~ 108(50.8 ~ 61%)確定2発 C116で86 ~ 104(48.5 ~ 58.7%)乱数2発(97.3%)


 技範囲は広いので帯込なら多少努力値を削れる。不一致はやや厳しい。カバなどの等倍相手(カバは地震しか持っていない場合もあるので対面自体は余裕ではある)には確3.4になるのでそこは留意


 D割り振り

 0・4・↑204・


 H244D↑204 原種サンダー 珠ダイジェット 142 ~ 169(83 ~ 98.8%)確定2発 


 H244D124 レジエレキ メガネサンダープリズン 145 ~ 172(84.7 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%) 


 特殊相手は分が悪い。レヒレは瞑想を積まれると突破できなくなる


 S割り振り

 S↑188 準速 バンギ・テッカグヤ

 S↑180 252 最速マリルリ 252だと同速

 S↑132 204 無振クレセ・スイクン・レヒレ

 S↑100 172 無振ギャラ

 S↑76 148 無振ヒードラン

 S↑20 84 無振メタグロス

     60 無振アーマガア

     12 無振バンギ・テッカグヤ

     4 無振ラグ・ポリ2


 役割的には バンギあたり、無論。レヒレとかに挑発できればいいが、振りすぎ 


 4振り警戒の20振りでもいいかも。オーバヒート辺りは持っておきたい。弱点保険注意、オーバヒートでは倒しきれないが

 

 C156 オーバヒート 102 ~ 120(50.2 ~ 59.1%)確定2発 そこそこダメは入る。+メテオビーム型なら

 

 H244 でも+1メテオビーム程度なら耐えれる 131 ~ 155(76.6 ~ 90.6%)確定2発 控えめ計算

 

 一例 

 特性 浮遊

 持物 メンタルハーブ・半減(鋼)・脱出パック・くろいヘドロ・回復実・オボン・イバン

 性格 図太い(ほとんど任意)

 努力値 H252 B132 C102  D4 S20 


 確定 

 オーバヒート

 

 選択

 ワンダースチーム・霧払い・クリアスモッグ・どくどく・置き土産・鬼火・火炎放射・どくびし・痛み分け・腐食ガス・蓄える・こらえる


 蓄えることができれば原種サンダーなどの一撃も耐えれるようになるが、どくどくか置き土産を入れておく必要がある。


 こらえる+イバンクリアスモッグが可能、ダイマエースの1ターンあるいは3ターンの積みを無効化する。


 補助技なら選択肢が多い。火力はおざなりなのでそれはそれで割り切る必要性がある。

 

 2021/06/11 現在は HBベース 図太いの ワンダースチーム 鬼火 クリアスモッグ 火炎放射 がベース

 持物は ヘドロ<ゴツメ<イバン 特殊アタッカーも居るが、ひかえめ13.1とかなり低いので一応

 

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