第9話 バイウールー

 物語の初めの方に出てきた為印象に残った人も多いはず、ウールの進化系


 ノーマル単体


 H72 A80 B100 D90 S88 とタイプが違っていれば現環境で猛威を振るっていると思われる


 素の耐久も高く、火力もそこそこと型の選択が多く、特にモフモフは物理に強くコットンガードも取得出来るためモフモフ➕コットンガードは物理型を完全に機能停止まで追い込む。


 モフモフ 直接攻撃の技を受けた時、ダメージが半減する。また、『ほのお』タイプの技を受けた時、ダメージが2倍になる。


 ふくつのこころ 相手の技でひるむと、『すばやさ』ランクが1段階上がる。


 隠れ特性(夢特性)

 ぼうだん たま・爆弾系の技『アイスボール』『アシッドボム』『ウェザーボール』『エナジーボール』『エレキボール』『オクタンほう』『かえんだん』『かふんだんご』『がんせきほう』『きあいだま』『くちばしキャノン』『ジャイロボール』『シャドーボール』『タネばくだん』『タネマシンガン』『タマゴばくだん』『たまなげ』『でんじほう』『どろばくだん』『はどうだん』『ヘドロばくだん』『マグネットボム』『ミストボール』『ロックブラスト』『かえんボール』を無効化する。


 基本はモフモフとぼうだん、不屈はS88と低くはないもののかなりの努力値を割かないといけなくなる為、S一段上昇役割対象抜き調整と少々手間


 ノーマル単体であり最初に出てくるが故なのか、技範囲が狭くアッタカーとして使用するには少々運用が難しい。


 しかし、火力は低く無いため安易に受けに出してきたポケモンにかなりの負担を強いることは可能


 サポ技

 まねっこ りゅうまいや剣の舞を一撃必殺も可能

 コットンガード 物理受けに

 電磁波 S調整や受けに来たポケモンに

 からげんき 受けで出した際に状態異常になった際

 剣の舞 物理型に技範囲が狭いのがネック

 カウンター 物理相手に

 いばる   特殊相手に


 攻撃技

 ボディプレス コットンガードと合わせて鋼最高打点

 ワイルドボルト ギャラや受け水に蓄電注意

 思念 格闘毒に 積まないと火力は低い

 かたきうち 使い勝手が悪いが効果発動威力140

 しっぺ返し するなら勇敢、Sが高いので優先度低

 とびはねる ダイマックスや麻痺狙い

 メガトンキック 物理型メインウエポン

 とっておき 使いづらいが高耐久なので使える場面はある

 すてみタックル 反動が痛い

 きしかいせい 耐久が高いので不向き 


 耐久目安 H252 ※特性補正なし

 ミミッキュ 剣舞珠 じゃれつく 乱数1 75 

     B140 確2 コットンガード 確3

     ダイマック時 確1 コットンガード確2

 キテルグマ インフェイト B124 乱数1 93.7

     コットンガード  確3

    珠インフェイト コットンガード確2

 ルカリオ インファイト B28 乱数1 93.7

           コットンガード 乱数2 0.3

     珠インフェイト コットンガード 確2

     波動弾    乱数3 86.4

     珠波動弾   確3

 ローブシン 鉄の拳ドレイン 乱数1 50

              コットンガード 確3

  鉄拳ドレイン珠  コットンガード乱数2 93.7

 ナットレイ 鉢巻ジャイロ B20 確2 204でも確2

 サザンドラ メガネ流星 乱数1 87.5 D148確2

 ニンフィア メガネハイパースキン 確2


 コットンガードを積めば物理型は足が止まるものの復帰が難しく相手が特性を考慮して殴る可能性があるので上記通り ぼうじん無効等あるためコットンガード自体は積みやすく、ミミッキュ対面からでも安全に詰める


 コットンガードとカウンターは選択か


 物理型・耐久奇襲型


 H252 は両方でバランスよく種族値に無駄がなく、ナットレイはぼうじんの場合はジャイロボールが無効なのでそもそも打点がパワーウィプしかない。もふもふはB20でナットレイの鉢巻耐えてからのカウンター、コットンガード回復実ボディプレスで突破可能こちらはアーマーガアに強くビルドボディプレスでも落ちないのでどちらの方もB20はほぼ確定だろう


 問題は残りである。D148 振ればサザンドラの攻撃を耐えてボディプレスで突破自体は可能、サザンドラも気合玉無効があるため安易に撃っては来ない


 火力目安


 ボディプレス B20振り コットンガード時

 H252 ナットレイ 確2 68.5-80.6

 H252 サザンドラ 乱数1 6.2 B204 確1


 問題としては無効とわかった途端ナットレイやサザンドラが引くことである。後ろにいるであろうW・Hロトムやギャラ・ドラパルト等起点にされてしまうことである。


 ロトムにはメガトンキック ギャラにはワイルドボルト ドラパルトにはしっぺ返し 一貫してダメージが通りやすいのはしっぺ返しとワイルドボルトである。ワイルドボルトは耐久が削られる為使い勝手が悪い、しっぺ返しはSが高く、実数値83と高く、他に天敵であるガオガエン・オーロンゲ・ギルガルド・キテルグマ・ズルズキン・カバルドン・カイリキーなどよりも早く動ける。特にギルガルドは特殊型なら手も足も出ない。これらギルガルド以外はコットンガードで機能停止にできるのでそこまで脅威ではない。


 物理型 H252 B20 A残り 

 珠や火力系、脱出ボタンやイエローカードなど

 勇敢 しっぺ返し用


 確定 

 ワイルドボルト

 しっぺ返し

 メガトンキック

 カウンター


 他に選択がすくなく、剣の舞をしたいが、舞って回復実で回復攻撃、しかし、技範囲が狭いためやりにくい


 耐久奇襲型 こちら推奨

 H252 B20(最低20、A100しっぺ返しでH4ドラパルト乱数3 1.1 ダイマックス状態はA12で 確2)D148

 勇敢 しっぺ返し用 S個体値は低い程よい逆V理想

 アイテム 回復実 

 特性はモフモフかぼうだん どちらとも優良特性であり甲乙つけがたい為どちらか個人選択 気になるなら同じ型の特性違いを作成を


 技 確定

 コットンガード又はカウンター 

 コットンガードだとより多い相手を見れる

 ボディプレス        最高火力 

 しっぺ返し ドラパルト兼ダイマック時ギルガルド用


 他は選択、おすすめはメガトンキック、しっぺ返しとボディプレスの役割対象外の最高打点のため


 鉢巻ナットレイ、サザンドラメガネ流星耐え調整で、対面からでも勝てる。動きは一貫してコットンガードからのボディプレス。ドラパルトならしっぺ返しと交換よみでもかなりのダメを期待できる 

 メガトンキックも通りがいい。


 鬼火に注意、ボディプレス以外打点がなくなり起点にされる。控えは炎やもらい火持ちを


 総評としては、かなりかたく、アーマーガアと同じく物理受けメインだが、ぼうだんやもふもふでアーマーガアよりも強固でコットンガードからのボディプレスはアーマーガアの上位互換、ただタイプが残念ではあるが故に安易に交換で出せないのは痛い。先発向け。もうすこし覚える技が増えればいいなぁと思う一匹


 追記分

 グラススライダーを習得しかし使うことはない


 バトンタッチでコットンガードを引き継いで完全な要塞を作り上げてというような戦法があるが、中々出来ない。出来たら嫌がられる


 他にも剣の舞や高速移動など豊富な積み技がある。


 問題なのはそこまで悠長にしていられないということか


 また、ふきとばしなどの強制交換に黒い霧などのりセット技にも弱く


 大半がもふもふである為特殊炎に弱いというのが周知されている為さらに動きにくい


 Dを上げれないのでこの時点で相手が特殊2の構成というのはわかるが、だからと言ってどうすることも出来ない。


 このため今後も現環境もバトン型だと活躍を見込めないので


 H252 B110 D148

 性格 

 持物 カゴ

 確定 ずぶとい


 ボディプレス

 電磁波

 コットンガード

 眠る


 霊に対してなにも出来なくなるが、電磁波で一応サポートできるためドラパルトが来ても役割がなくても何かしら行動できる


 技範囲が狭く、得意な相手も限られ、見せ合い時には意気揚々と相手が出てくる


 もふもふではないので一撃耐えれるのでヒードランなどは


 ミミッキュ→交代ヒードラン→コットンガード→オーバーヒート→ボディプレスと一応可能、問題はクレセとかであるが、打点がノーマル技かしっぺ返ししかなく、剣の舞を2回積めば打点として期待できるが、そうもいかないので電磁波を捲いてキッスなどでエアスラで嵌めた方が立ち回り的には楽である


 カウンターも採用圏内だが、切るなら眠るとカゴ


 カウンター搭載時


 ボディプレス

 電磁波

 コットンガード

 カウンター


 ドラパルト・キッス・ヒードラン・クレセ・ラティ姉妹・カプ系を非常に呼びやすいので後続は処理できる要員を


 現環境 144位

 HB252 もふもふ オボン・たべのこし・カゴ

 コットンガード

 バトンタッチ

 ボディプレス

 高速移動

 眠る

 身代り

 電磁波

 剣の舞


 上位のみ表示 のうち4つが非常に多いあとはしっぺ返しと飛び跳ねる


  追記分

 ボディプレスかバトンか、


 特性はもふもふが基本だが、防弾も強いが、ほとんどジャイロと火炎ボール専用


 特殊、ダイマ相手が苦手、物理相手ならまだコットンガードでやり過ごせる


 物理が多いが、ウーラオス・カイリュー・エースバーンどれも苦手という


 なのでこれらに通る電磁波・カウンターどちらかは欲しい。電磁波の場合は命中が気になるのでレンズで100%近くにすると安全


 バトンの場合は不要だが、ほとんどがバトンなので省略


 次に特殊相手、現環境なら原種サンダーがピンポイントできつい。


 ウツロイドなど、電気以外は麻痺に出来る。


 麻痺なら+1最速カイリューをS4振りで抜ける


 HP割り振り

 108・172・220・236・252


 基本的に252 220は実数175 16n-1 被弾を減らしつつならここまでが目安


 A割り振り

 0・4

 基本割り振らない。


 B割り振り

 ↑60・156・252 NX


 NXは余りの場合もあり特にダウンロード対策の場合はよく数値が異なる

 ↑60・156 はコットンガードで詰めれば無振りウーラオス確1に出来る最低ライン 

 H252B↑244 でインファイトを確定3まで減らせる 75 ~ 88(41.8 ~ 49.1%)確定3発


 D割り振り

 0・4・12・84・108

 基本割くことはあまりないが仮想的によっては割り振る。今回の想定では割り振る(特殊見る)


 H220D84 最速ウツロイド+1メテオビーム 150 ~ 177(85.7 ~ 101.1%)乱数1発(6.3%) 原種サンダーの場合はH220D100で最高乱数以外耐え、108で確定耐え出来るが、対策技を一切覚えない。


 強いていばるくらい


 S割り振り

 204 最速ギャラ

 196 最速カイリュー

 180 最速ホルード

 156・252 最速パッチ・ウオノ

 148・244 最速ガマゲロゲ

 116・212 最速メタグロス

 100・196 準速カイリュー

 92・180 最速アーマガア

 ±36 最速マリルリ

 

 一例

 持物 フォーカスレンズ

 性格 腕白

 特性 もふもふ

 努力値 H220 B178 D108 S4

 確定 コットンガード・電磁波・ボディプレス・威張る

 

 無論、カウンターやバトンしてもいい。電磁波で麻痺をばら撒いて、特殊なら混乱、物理相手ならコットンガードを詰める

 苦手な相手が明確で、原種サンダーとレヒレは後続でなんとかしたい。

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