第7話 フォクスライ
悪単体であり、D92と特殊耐久は高いがBが58 H70と耐え辛い。
今作低種族値ランキング4位
にげあし 野生のポケモンとの戦闘の場合、必ず逃げられる。論外
かるわざ 持っている道具がなくなると『すばやさ』が2倍になる。再び道具を持つと元に戻る。最初から道具を持っていない場合は効果がない。S調整してから何をするか
*はりこみ 相手がポケモンを交代する時に攻撃すると、交代して出てきたポケモンに2倍のダメージを与える。新特性、夢、サイクル回しだったりボルチェンで出てきたポケモンに負荷をかけれる。こちら基本推奨だが、読まれやすい
A58 C87 と低いが特性込みなら高火力だが、相手がサイクルを持ち込んでくれる訳ないので基本的には交代してサイクルを回しつつ隙を見てという感じ、かるわざ奇襲も可能
いたずらごころ持ちのオーロンゲ等は交換してくれそうだが……
サポ技
はたき落とす 遺伝技 特殊型問わず入る。追加効果も美味しい
いちゃもん 積み技 サポ技封じ
ちょうはつ サポ技封じ
バトンタッチ 積んでる余裕はない
とんぼ こちらは安定交代できる
うそなき 交代を誘う
捨て台詞 とんぼと違って起点にできる
バークアウト 威力は低いが身代わり貫通
泥棒 アイテム奪取、軽業とは相性悪い
攻撃技
ふいうち ドラパルト牽制可能、張り込みと相性がいい
三色牙 呼ぶ鋼やギャラ、ナット対策
シャドークロー・シャドボ ゴーストに
アクロバット かるわざで
じゃれつく ドラゴンに
あくのはどう エスパーに
イカサマ 積んできたポケに
耐久 H252
グソクムシャ シザークロス B236 確2
ルカリオ インファイト 確2
はどうだん 確2
オーロンゲ ソウルクラシュ B156 確2
サーナイト マジカルシャイン 確2
型考察
問題はいたずらごごろなのに居座られると撃ち負けする事態は避けたいのでB156は割いてオーロンゲは処理したい。
のこりをAかCに振り身代わり起点を阻止、サイクル際のダメージソース
H252 B156 残りAかC 持ち物 かるわざなら半減実
はりこみなら帯 ドラパルト対策
性格 帯なら勇敢 冷静 陽気
軽業なら 臆病か陽気
確定
はたき落とす
ふいうち
捨て台詞
じゃれつく
オーロンゲを交代に追い込めばはたき落とすが高火力武器になるため技が変えられない。オーロンゲ交代はたき落とすからの不意打ち、不利な相手は捨て台詞で撤退するが主な動き(いたずらごころは大体この動き)だが、いないとこの型は弱い
ギャラやナットで止まりやすく、後続で処理するしかないだろう
追加分
マックスレイドにてようやく隠れ特性 はりこみ解禁したが、だからどうしたと言わんばかりである
今回 嫉妬の炎を習得 鋼に有効打を得た、炎の牙? なにそれ
嫉妬の炎は確定採用枠、これがないと鋼になにも出来ない
ダブルの方が圧倒的に適正率が高く、ダブル向き
シングルではレパルダスとの差別化ですてゼリフ・とおぼえ・サイコキネシス・マッドショット、これなら捨て台詞か
個人的な使用感としては、ゴリランダーがグラスフィールドになったおかげでグラスシード自体の発動率が上がり、軽業発動はかなりしやすくなった。
隠れ特性? 誰が引いてくれるんだ
シードの恩恵で一応は一撃耐えれるようになったが、火力不足でゴリランダーに対してもなにも出来ない。
積み技もしている暇がない。
ポリ2と対面すれば役割があるが、そもそも出てこないし、出てくるときはほとんど勝ちが確定しているときと、あれ、こいついらないとなることが数回
ダブルだとやることが多いが低耐久なのでそこまでこなせないが、シングルよりは遥かにまし
ただ、Sが早いので(特性発動すれば)身代りでの運用が可能ではある、あるが、ドラパルトがきつい
シードも読み間違えするとゴリランダー出てこないし、パーティー内で重かったりして選出しないとなると完全にお荷物
だからと言ってタスキなどは奪い合いでどうしても活躍させたいという気がないと中々選べない
後はバークアウトとスプレーでか
草結びで無理やり出来るが、ダイマックス切るのかどうか悩ましい所ではあるが、
ドラパルト・ミミッキュ・鋼全般・相手に出来る為、相手がダイマ切って手持ち次第では大いに活躍できるスペックがある。
現環境でも追加ポケモンが出ようと技の選択肢として上がるのは氷の牙くらいでしかもガブなどピンポ採用
S調整に関して素で早いが、スカーフ込みの特殊型は抜いておきたいし、基本的に最速スカーフサザンドラは抜いておいて損はない
S↑20 S±108 最速スカーフサザンドラ抜き
このため基本は臆病
耐久は上記通りだが……
かなり低い
ゴリランダー
ドラムアタック シード消費
無振りB+1 66.8~79.3%(確定2発) 97-115
B252=69-82
グラススライダー
同上 58.6~70.3%(確定2発) 85-102
B252 =61-73
=182-217
B252=130-155
HP252 実数値 177
HP 無振 145
なので HP156 で調整 H84 本来はフィールド込みで勝手に耐えるが、どうしても安定行動の場合はここまで振ること
再調整案 HP161 努力値124 グラスフィールド16回復
B128 で計算 =
ドラム 81-96 =65-80
グラス 72-85
=137-165
両方とも高乱数でなければ耐えれるどうしてもの場合は132 にしてCを下げる
Cを出来るだけ高くとして考慮とする
嫉妬の炎 ゴリランダーH252 実数値 207 43.4~52.1%(乱数2発)90-108=フィールド―78-96 =168~204 残り39-3
悪だくみ=86.9~102.4%(乱数1発)
悪だくみでも変わらずか、しかしこれしか倒す術がなく、ダイマックスを切れば余裕で倒せる。
ステロダメが入った状態で対面すれば
207-25=182
嫉妬の炎 78-96(回復差し引きダメ) =104-86
結局乱数
悪だくみ 92.7~109.2%(乱数1発)180-212 (フィールドで回復→攻撃)
中々厳しい
不意打ちA↓ 25-31
39あれば
一応乱数では倒せるので望みが0ではないのでラス1でもなんとか運が良ければ勝てる
勝ち筋的にこれ以上調整が出来ないので
性格 控え目
特性 軽業 S実数値110=220
持物 グラスシード
H124 B132 C252 余りどこか
確定
嫉妬の炎
はたき落とす
バークアウト・イカサマ・悪の波動
草結び・氷の牙・サイコキネシス
草結びは一応念の為に、見せ合い時にポリ2を見せておけば大体出てくる、自身もゴリランダーでというのも可能なので選択肢に
氷の牙はガブピンポ
サイキネはダイマックス考慮
得意な相手は明確なので相手が引いてくる場合もあるので張り込みも有だが、問題はドラパルトなどのような高速アタッカーである・ラティ姉妹もであるので早いに越したことはない
追記分
張り込み個体すら見当たらない。
本当に実在するかどうかすら怪しくなってきた。
まぁ、対面して交代せざる終えないポケモンの方が少なく、スカーフトリックすら出来ないが、挑発による流し、嫉妬の炎によるナットレイ当たりにはなんとか・・・
最大火力のイカサマも辛く、ドラパすら対面だと鬼火等で居座るし、張り込みでの最大打点はかなり難しい。
滅びと組み合わせればまぁ、うん。
レッドカードも耐えれる程度の耐久を持たせる必要性があり、交代させても倒せるかどうかは相手次第という
結局軽業の方が圧倒的に使いやすいが、レパルダスと比べるとどうしても厳しい。特殊耐久で差をつけたい。
HP 割り振り
0・4・220・252
原種サンダー 最速珠ダイジェット H220 D92 146 ~ 173(84.3 ~ 100%)乱数1発(6.3%)最高乱数以外耐え
252だとD76 236だとD84
バークアウトを覚えるので火力低下を狙えるが、原種サンダー自体基本的に最速か無振のどちらかであり、最速だとどうあがいても上を取れないので現環境の最低耐久ライン
軽業発動時にバークアウト、これで×2で後続の起点化まで出来る
ダイマしていなければレッドカードで退場させつつイカサマなど追撃が可能になる
A割り振り
0・4・12・252
基本0 物理技が貧弱すぎる。特にじゃれつくだが、
無振ウーラオス A↑252 じゃれつく 136 ~ 164(77.7 ~ 93.7%)確定2発「」
この為、無振り推奨
B割り振り
0・4・12
理由は明らかにレパルダスの劣化なり得るから
C割り振り
0・4・68・236・244・252
68 嫉妬の炎 H252D4 ナットレイ 92 ~ 112(50.8 ~ 61.8%)確定2発
ひどすぎる。4倍でこれって・・・。しかもウツロイドなどには抜群とれても
特化サイコキネシス H4ウツロイド 68 ~ 82(36.7 ~ 44.3%)確定3発
・・・・・・。
D割り振り
0・4・12・28・92・236・244・252
かなり重要な箇所、レパルダスの劣化になり得るかどうかの瀬戸際、最低限の火力を持ちつつが基本、あとはHP調整次第
S調整
140・236 最速パッチ・ウオノ
76・164 最速アーマガア
±20 最速マリルリ
特性込
36 124 最速スカーフ原種サンダー・ボーマンダ
12 最速フェローチェ
4 最速ザシアン(王)
特性込ならほとんど割り振る意味はない。
穏やかS92で臆病S4振りと同値 これだとDの方が若干高くなる。が92では最速58族準速69族 くらいしか抜けない。
58族はズルズキン・アマルルガ 69族はパンプジン(大きいサイズ) 抜けて嬉しいのは ハッサム・ブラッキー・バンギ・オーロンゲ・テッカグヤ・ニンフィア しかし、ニンフィア以外ほとんどSに大きく割いているポケモンが少ない。
ただ、+1原種サンダーぬける ↑36 ±124 は抜く意味が大きく、バークアウトでry
一例
H252 C68 D66 S124
性格 穏やか
持物 レッドカード・消費系
技 バークアウト・嫉妬の炎・選択
HPが少なくてもクッション役などになるので捨て台詞なども選択肢に入る。挑発やはたき落とす・イカサマ・身代わりなど選択肢は限られるが、どれも強力
最速原種サンダー 珠ダイジェット 138 ~ 164(77.9 ~ 92.6%)確定2発 ステロ込だと乱数1 31.3 天候ダメなら耐えれる。
ダイジェット→バークアウト→アイテム消費からのS逆転バークアウト
どうしても原種サンダー側が素の状態である可能性もあるため不確定要素があるため、こらえる+カムラあたりでもいいかもしれない バークアウト、こらえるカムラ発動という流れ
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