第6話 ヨクバリス

 ノーマル単体


 ほおぶくろ 自分の持っている『きのみ』を食べる時、本来の効果に加えて、さらにHPも最大HPの1/3回復する。

 

 くいしんぼう 通常より早く、HPが最大HPの半分以下になると『きのみ』を使う。


 はらだいこ食いしん坊が可能、カビゴンの劣化だが、カビゴンが覚えないタネマシンガンなどで構成すれば差別化は可能


 H120 A95 B95 D75 と受ける自体は容易だが、ほとんど等倍で通るため、カビゴンのように厚い脂肪がなければサイクル戦に回せずかなり辛い


 はらだいこができれば大抵確1 木の実発動が前提なのできんちょうかんやはたき落とすには注意したい。


 サポ技

 欲しがる アイテム奪い

 たくわえる 積み用

 吐き出す・飲み込む 回復攻撃にも使えるがターン数が多い

 カウンター 物理相手に

 怒りの前歯 耐久型や手も足も出ない相手に

 なげつける 持ち物依存

 身代わり 状態異常対策

 はらだいこ 突破力


 攻撃技

 タネマシンガン タスキ潰し、はらだいこだと一撃が重い

 どろぼう 欲しがるは挑発で出せないがこちらなら

 三色牙  ピンポイントだったり仮想敵だったり

 かみ砕く ゴースト用

 馬鹿力  耐久が下がるのが痛い 鋼用

 ワイルドボルト 牙と選択 反動が痛い

 サイコファング 毒や格闘に

 とっておき 高威力技 スカーフ型でないと使いづらく受けられやすい

 ジャイロボール 遅い為高威力勇敢で、フェアリーに

 じしん 炎・電気に

 カラ元気  やけど対策


 基本的に素の状態ではピンポイント4倍でないとほとんど倒せない、2倍弱点付けば乱数確定2の為


 はらだいこ型か妨害型のどちらかになる。はらだいこなら抜群付けば確1である


 耐久目安 H252 

 ナットレイ 鉢巻パワーウイップ 確2

      鉢巻ジャイロ    確2 


 ウィンディ 珠 フレアドライブ 確2

 キテルグマ 馬鹿力       乱数1 56.2 B92 確2

 エルレイド インファイト    乱数1 56.2 B92 確2

 ズルズキン 飛び膝蹴り     確2

 ルカリオ  インファイト    乱数1 6.2 B4  確2

      波動弾       確2


 サザンドラ メガネ流星     乱数1 37.5 D52 確2

 ゲンガー  きあいだま     確2

 ニンフィア メガネスキンハイパー 確2 


 はらだいこ型

 性格 勇敢 

 持物 回復実

 努力値 H252 A114 B92 D52

 特性 食いしん坊


 確定 

 はらだいこ

 タネマシンガン (カビゴンとの差別化)


 選択技は多く、鋼には地震、炎の牙、馬鹿力、フェアリーにはジャイロ、竜には氷の牙と攻撃範囲が広くやけど対策で空元気が選択肢に入る


 トリルと組み合わせるとS下降で 実数値22と異常に低く、これより遅いのは

 バチンウニ・ツボツボ・ナマコブシ 同速はナットレイ・コータス・シュバルゴ

 トリルエースになれる可能性を秘めており、カビゴンでは出来ない為更に差別化できる。


 高威力タイプ一致も受けられるが、火力系アイテムを持たされていたら耐えないのでお見通しやはたき落とすでサポしてからトリルからの全抜きが狙える



 妨害型  H252 B206  D52

 BorD上昇S下降 持ち物は回復実など消費出来るもの

      (投げつける場合は火炎玉や毒々玉など)


 確定技

 いかりのまえば 後続の火力が低くても倒せるように、耐久型ならサイクル崩し

 欲しがるorどろぼう アイテム強奪

 カウンター 唯一倒す技 物理型相手に


 選択 三色牙 4倍ピンポイント採用

   サイコファング 壁消し

   ハイパーボイス 身代わり貫通するものの低威力


 ギャラやナットレイ、ヤーティ構成物理メンツが苦手とする型で火力に耐久を削られ、生半可な火力では落ちない。三色牙の範囲外にはカウンターと辛い。

 

 サザンドラのメガネ流星耐えてからのアイテム没収など目も当てられない


 追加分

 鈍足故にトリルがいる。また、基本的にきのみ依存であるゆえにゴリランダー(はたき落とす)やトリックを使用する相手には滅法弱い。


 特性にまだなにか、一つ選択肢があれば変えれたはずなんだがなぁ


 アイテム依存はきつい


 ただ、はたき落とす自体は現状ゴリランダー、ゾロアーク トリックもキッス、ロトムズ、シャンデラ、ランクルスくらいとほぼ明確


 また、ラムを所持することはほとんどない故のドラパルトの鬼火は怖く、ほとんど採用されている剣の舞が1ターン無駄になるのは非常に痛い。勿論ラムを持たせてもいいが、遅いので再度鬼火を撃たれるが、剣の舞で詰めれるのでなんか処理自体は可能


 代わりに、か、欲しがるや泥棒が採用圏内の為、ポリ2などに強くなる。アイテム自体は腐ってしまうが、うまく行けばギャラやキッスからラムを奪って状態異常にして立ち回れる可能性がある


 現環境では得意相手が少ないものの、明確に相手できる相手がいるのも又事実である。


 特に、ゴリランダーは、はたき落とす自体は痛いが、カウンターによる反撃が可能なので調整次第では崩せる。


 ヨクバリス 耐久無振

 ゴリランダー はたきおとす 62-73 31.7~37.4%(乱数3発) 持物あり

 ドラムアタック 51.2~60.5%(確定2発) 100-118


 =81.9-97.9


 H252 ゴリランダー HP実数値207  

 普通にカウンター連打で倒せる、蓄えたりのしかかってもいいかも


 問題はBに振ると確定数や相手が嫌って交代する可能性があるのでH244(オボン回復を一応意識)で調整


 なので 現環境では

 意地 勇敢(推奨)

 回復実

 H244 A252 D余り

 カウンター

 のしかかり・からげんき・怒りの前歯

 ジャイロボール

 泥棒


 今後の環境だとガブやヒードラン辺り解禁した場合


 回復実

 カウンター

 地震

 剣舞

 しっぺ返し・かみ砕く・どろぼう


 ジャイロボールはどうせ採用しているだろうと思われて引かれるのであえて採用しない。

 特にヒードランは積まないと鬼火と身代りで完封される為剣舞と地震は必ず採用したい

 詰めばクレセリア等倍程度なら耐えれるので通りがよい悪技を採用

 相手が物理型ならカウンターで立ち回れる。


 耐久が高いので一致抜群でなければ余裕で耐えてくれるので


 ウーラオス・ルカリオ・ガラルヒヒダルマ・テラキオン・ジャラランガ・ヘラクロス・ネギガナイト・ルチャブル(現ポケモンホーム参考150位内)


 には注意が必要


 新環境でも一応戦えそうである。

 

  追記分

 基本 頬袋だが、アイテムによっては食いしん坊の場合もある。


 ナットレイと同速だが、ナットレイ側は勇敢S逆Vが多く、そこまでされるとかなり面倒、Sの実数理想値は下補正で23、あとは37で止めて置くのが理想、ただ、現環境だと耐久振りが多く実数41の場合が光る可能性もある


 厄介なのはウーラオス・エースバーンなどだが、こちらは積んでしまえばいいが、水流連打など確定急所系が厄介なので回復できる技はあった方がいいが、眠るしかない。


 ボディプレスの軸が多く、特殊に非常に弱い。蓄えるでワンチャン、ダイアースで無理やり積むことも可能


 ダイマするとビビるくらい固く、対物理相手ならダイスチルを積みつつ、ダイソウゲンでちょこちょこ回復出来る。


 タネマシンガンについて


 案外メリットが多かったので記載 


 レヒレに対して 腹太鼓+タネマシンガン4発で HB↑252 レヒレを 192 ~ 232(108.4 ~ 131%)確定1発 A無振 

 

 H252 B4だけならタネマシンガン3発で倒せる。

 

 剣の舞の場合はA↑204 4発で H252B4レヒレを 176 ~ 216(99.4 ~ 122%)乱数1発(約100%) 

 2回詰めれば3発


 努力値とか削りまくれば A↑84 A212 で+6タネマシンガン3発でレヒレを確定で倒せる。


 このため、剣の舞か腹太鼓どちらか欲しい場面が非常に多く、どちらかを切った方はボディプレスがバレバレで厳しい戦いを強いられた。


 有用技一覧

 タネマシンガン・剣の舞・腹太鼓・ボディプレス・ほのおのキバ・地震・ジャイロボール・サイコファング・タネばくだん・のしかかり・こおりのキバ・かみなりのキバ・からげんき・怒りの前歯・カウンター・蓄える・欲しがる・噛み砕く・ワイルドボルト


 HP割り振り

 0・4・12・244・252


 個人的には0・12、腹太鼓使用する場合は4、200以上確保しつつなら(実数値) 28(199)44(201)60(203)92(207)108(209)など、16N+1.-1、10n-1やオボン用の2N調整等 腹太鼓をいれるかどうかなど考慮して振り方が異なる


 A割り振り

 0・4・36(意地)・84・132・172(意地)204・236(意地)・252


 剣の舞などで火力UPなどだと基本はほとんど火力に割り振らない。

 84について、水ウーラオスを +2タネマシンガン4発でタスキ貫通で倒せる確率が高い。

 168 ~ 200(96 ~ 114.2%)乱数1発(92.8%) ステロか砂で確定で倒せる。意地36だと確定、A↑236でステロ+天候込でタネマシンガン3発で確定で倒せる

 ミミッキュなどはタネマシンガン分が一発多く必要になる(皮が残存する場合に限り)このため+2状態でも不安定

 +6ならA132で3発で倒せる


 B割り振り

 0・4・52・180・236・244・252


 最速ウーラオス インファイト 

 B↑180 164 ~ 194(84.1 ~ 99.4%)確定2発

 鉢巻の場合はHB特化でも不可 +1なら同上で耐える。

 

 エースバーン 珠飛び膝蹴り

 HB特化 198 ~ 237(87.2 ~ 104.4%)乱数1発(25%)

 +1ならB52で耐えれる 159 ~ 190(81.5 ~ 97.4%)確定2発


 +1はダイマ状態が一番ベストダイスチルで、通常時の場合は、実や丸くなる・蓄える カウンターもあるので耐えて反撃自体も可能


 D割り振り

 4・12・132

 

 D132+1 最速珠原種サンダー ダイジェット 164 ~ 192(84.1 ~ 98.4%)確定2発


 蓄えることができれば量受けは可能だが倒せなくなる。頬張るによるズア消費でも可能


 基本的にはDに割り振る意味があまりない。それよりも、舞ったりした方が良い。


 Sに関して

 4 無振ナットレイ

 84 無振サニゴーン

 124 無振ドヒドイデ


 一例 

 持物 オボン

 性格 腕白

 特性 任意

 努力値 H44 A84 B244 D132 S4 あまり2 DをHに割り振ってもいい。Aはただの最低ライン 

 確定

 ジャイロボール・タネマシンガン・剣の舞(腹太鼓)・選択

 メイン(欲しがる・のしかかり・怒りの前歯・とっておき)頬張る・地震・どろぼう・噛み砕く

 タネマシンガンもダメが不安定なので安定を取るなら外してもいいかもしれない

 

 コンボルートが多彩である為 プレイヤー毎に技構成が異なる




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