第4話 イオルブ
虫とエスパーでありB110とD120 受けの種族値が高い
むしのしらせ HPが1/3以下の時、『むし』タイプの技の威力が1.5倍になる。
おみとおし 戦闘に出てきた時、すべての相手の持っている道具の名前が分かる。
夢テレパシー 味方の技のダメージを受けない
虫特有のサポ技・エスパーの範囲の広い攻撃サポ技と
技のレパートリー自体は多いものの種族値が偏りC80と低くはないものの、H60と低く、HC振りでは耐久はあまり高くないとなんとも器用貧乏である。
特性考察
虫の知らせが発動しても+火力系アイテムを持たせないと確定数が変わらない為 優先度は低い。テレパシーはダブル用なので
お見通しである。これはメガネサザンドラやドラパルトの持ち物を検査したりするのに役に立ち、自身の耐久と高相性、基本特性はお見通し
役割を持たせその完全遂行タイプの場合は虫のしらせ
サポ技
両壁 後続起点
怪しい光 自傷狙いと行動回数の期待値upに
マジックコート 現環境では使いにくい2019 11/29
ミラコ 特殊型に突き刺さる 弱点は特殊が多いので突き刺さる場面が多い
スワップ系 積まれた時の対策 ミミッキュが主か
ルーム系 トリルは始動役としては適任
バトンタッチ 積み技があるがするならトリル兼用か
ネバネバネット 凶サポトリルとは相性悪し
自己再生 バトンだったり自身の耐久値が高いので使用は出来る
みらいよち 使い方が難しい
トリック 火炎玉など
催眠術 ダイマックス技と合わせて
攻撃
エナジーボール Wロトム
虫のさざめき 身代わり対策電磁波身代わりオーロンゲ
シャドボ 通りはいいがサポ技兼用だと技スペが厳しい
サイコショック 特殊耐久型に
サイキネ 追加効果 メインウエポン
ギガドレイン 水地面岩に
虫の抵抗 Cダウン 起点サポ
耐久目安 H252 基本
ニンフィア メガネフェアリースキン ハイパーボイス 確2
ナットレイ 鉢巻 ジャイロ B12 確2
ミミッキュ シャドクロ 確2
(剣舞でランクアップしていると全て乱数1)
オノノクス 闘争心 逆鱗 確2
ギルガルド ソード状態 シャドボール 確2
(珠持ちメガネもちで乱数1)
アーマガア ブレバ 乱数1
バンギラス ストンエッジ B172 確2
ドラパルト C一段UP 珠 流星 乱数1 D124 確2
シャンデラ シャドボ(メガネ帯持ち確1) 確2
ゲンガー シャドボ 確2
ウィンディ フレアドライブ B228 確2
マルヤクデ 炎の鞭 B76 確2
グソクムシャ シザークロス 確2
オーロンゲ はたき落とす 確2
キリキザン つじぎり 珠 確2
高火力一致技はかなり努力値を割かないと耐えられない。
ストンエッジ、ブレバ、メガネあくのはどう等
耐久指数兼攻撃兼ねるなら H252 B18 D124 残りC
技範囲が広い為行動回数は多く設けたい。Cに振ることで起点型に不意を付けるのは大きい。
火力目安 A 残りC116計算(124でも確定数変化なしの為) B 252振
252Wロトム エナジーボール A乱数3 B確2
252ガバルドン A確3 B乱数2
252オーロンゲ むしのさざめき A乱数3 B確3
252バンギラス A乱数2 B確2
252ゲンガー サイコキネシス A確2 B乱数1 12.5
252ドヒドイデ A乱数2 83.9 B確2
C252 振っても落とせない敵が多くC116で充分である
オーロンゲは身代わり型だと確定数が変化
持ち物 耐久は並み以上にあるが、ウィンディやバンギのタイプ一致は受けきれない。行動回数を増やすなら交代安牌
受けきれるポケなら行動回数が増えるので回復実安定か
火力系は乱数が変わるだけで確定数は変わらない為選択肢には入らない
努力値 H252 C116 B18 D124 回復実
性格 控え目 冷静 BorD 上昇S下降
一番役割が遂行できると思われる。
確定技
ネバネバネット 相手後続の起点阻止 遺伝技なので注意
以下選択
サイキネ
エナジーボール
虫のさざめき オーロンゲを重く見るなら
パワースワップ ミミッキュ対策
ミラーコート 特殊型に
壁 リフレクターかひかりのかべ選択
トリック 回復実を使い終えて相手の持ち物を奪う
優先としては ミラコ 虫のさざめき エナジーボール か
バトン・アシストパワー型 H252 残りBD 持ち物 回復実か先生の爪など
性格 BorD上昇S下降
めいそう・鉄壁・高速移動を積んでバトンするかアシストパワーで全抜きする。
後者はネタ型
壁も張れる為要塞になられると突破が難しく自己再生で回復もできるため詰めればアシストパワー型は強い――詰めれば。
バトン型
後続よりけりだが、以下選択
鉄壁・瞑想・高速移動
確定技 バトンタッチ
上記3つのうちどれか一つ
選択
壁 両壁両立可能 挑発に弱くなる
ミラコ 特殊型を倒せるので強い。瞑想とは相性悪い
怪しい光 積み機会を増やす
トリック うまくいけば火力系取り上げて居座れる
アシストパワー型 H252 残りBD 冷静か控え目 回復実
確定 アシストパワー
瞑想
選択
ミラコ
トリック
虫の抵抗 積む前に挑発された場合に
壁 居座れる敵を増やす
自己再生 特殊型ならカモ
瞑想で6段階積めれば計12段階 アシストパワーの威力は240 抵抗もあれば特殊は無駄になりにくい
HD極振り奇跡サニーゴも確定1発 強い(小並感)
ダイマックスについて
キョダイテンドウ 5ターンの間重力に
後続をゲンガーなどの催眠型と相性がよく眠らせてその間に積む事が可能
問題はダイマックスを切るほど強いかと言われたら微妙
追記
ワイドフォースによりまともな火力技を得る
だからといって鈍足なので辛い、相手利用か自身で展開する必要がある
追記分
トゲキッス ダイジェット HD性格補正有 89.8~105.3%(乱数1発) 150-176
耐えれるには耐えれるか
現環境では個体数が少なすぎて使用率150以内に入っておらず、情報不足の為 今回は個人の見解で書きます
今後もランキング県外はそうしていきます
特性は お見通し一択 ミミッキュ、ドラパルト、ドリュウズなどにはいい動きが出来たと思う。
ミミッキュは特にアッキか珠で立ち回りが変わるので非常に助かる場面が多かった。
珠の所持率が高かったときは鉄壁だが、今はトリックによる 後攻の尻尾などを押し付けてアッキを奪ってからのパワースワップや鉄壁で圧をかけていく
空振り保険で催眠外して上から殴るなども中々トリッキー
ミラーコートによる反射はうまく決まらないことが多く、採用率の関係か、繰り出すと基本的に即ダイマックスして殴ってくる。
あった方がいいが、使う場面が少なかった。
助かった技
トリック (流石にお見通しとの相性良好)
パワースワップ なぜかミミッキュ居座って初手剣の舞をしてくるのでトリックで後攻押し付けて、スワップが基本テンプレ
残り枠が、ちょくちょく調整したが
後続によっては トリル・ねばねばネットどちらか
攻撃技 吸血・とんぼ・アシストパワー・サイコカッター・サイコキネシス ミミッキュの関係上 物理にしたが、でてこなかったときは本当に腐って何もできなかったので普通に壁か何かの方がいいかもしれない。そもそも、攻撃をさせてくれることが滅多になかった。
うまく行くと
ミミッキュの2段階上昇を貰って、アッキ発動からの攻撃技やねばねばネットと、ミミッキュ倒して後続の相手のアイテムを奪って退場
今後解禁されるスイクンやサンダー、ガブなどが出てきても後攻の尻尾を渡せば立ち回り自体はなんとかなりそう
問題は持っているアイテムがこだわり系でもらってもうれしくないということか、火炎玉とか不安定になるので空元気採用してでも無理やり運用かなー
ダブルの方が運用しやすいが、トリル要因ではやや早く、虫もダメージが入りにくいが、サポート枠として考えればかなり優秀、キョダイマックスでの重力は相手の浮遊などを消して地震などが当たられるのでかく乱できる。
問題はダブルだと瞬殺される。
努力値に関して
H252 B12 D246
性格 おだやか
持物 後攻の尻尾
確定
トリック
パワースワップ(入れ替え候補)
ねばねばネット・トリックルーム
攻撃技
ヒードラン辺りはどうしようもなく、クレセも瞑想積み型なら突破出来ないのでスワップ系は欲しいか、アタッカーのチョッキHCヒードラン辺りならミラーコートでオーバーヒートでなければ耐えれるので選択肢的にはありかもしれない
トリックを消すと ポリ2やミミッキュなど相手がしにくくなる
瞑想型や空振りダイマ型、弱点保険型もあるが、空振りダイマでも弱点保険でも技範囲の関係で鋼がかなりきついので省略というか、実用的ではない
追記分
現時点ではお見通しが大半 キョダイマックス個体は見ないというかそもそも使用しているプレイヤー自体が・・・・・・。
キョダイマックスの使用感としては、地震が当たるようになりまま刺さる場面はある(通りが良くなったり)、もう少し編成を練って重力催眠とか、コンボを狙う始動要員として使えそう、自身で催眠使えるが、そんなに行動を許してはくれないので他で起点にしたほうがいい。
ただ、ほぼ必ず出張ってくる原種サンダーとエースバーンに対してなんとか・・・
バトン先としてもそこそこ優秀、B+2を引き継げればボディプレスでなんとか最低限の火力が出せる。
トリルやネバネバネットなど優秀な技が多く、パーティー単位で役割や技構成が異なる面白いポケモンである。
お見通しトリック 瞑想自己再生 鉄壁ボディプレス あとはアシストパワーやバトンタッチ
エースバーン
最速珠カキュウ H252B84+2 140 ~ 166(83.8 ~ 99.4%)確定2発
天候ダメまで含めるならB172
原種サンダー
最速珠ダイジェット H252D↑148 +1 140 ~ 166(83.8 ~ 99.4%)確定2発
耐えれないこともない。
案1 お見通し
持物 オボン・アッキ・メンタルハーブ
性格 穏やか
努力値 H252 B84 C6 D148 S20(最速マリルリ抜き)
技 鉄壁・ボディプレス・瞑想・自己再生
アシストパワーを入れるかどうか、瞑想を抜いてミラーコートを入れてもいいか Sの分をBに割り振ってもいい
案2 お見通し
持物 スカーフ
性格 臆病 穏やか 図太い
努力値 H252
S156(最速ドラパ抜き)
S↑36 S124(最速エースバーン抜き)
余りBまたはD
技 トリック・ネバネバネット又はトリックルーム
Sを割り振らなければ後攻の尻尾などを押し付けるのもいいか、身代わりを搭載しつつ空振り保険+催眠術でもいけそう
あとは、そのままトリル展開からの壁貼りして起点作ってもいい
S+2なら最速ドラパでも抜けるのでバトンとしても扱える
案3 お見通し
持物 空振り保険
性格 穏やか
努力値 H252 B110 D148
技 バトンタッチ・催眠術・選択
上記から作成、S28で最速スカーフロトムズ抜き 12で最速フェローチェ 4で準速スカーフテテフ抜き
素でそこそこ速いのでトリック辺りはどの型でもいいかもしれない。カバや交代で出てきた原種サンダーやエースバーンから珠を奪えれば美味しい。
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