第2話 エースバーン

 御三家 炎 最終進化 炎単体

 

 もうか HPが1/3以下の時、『ほのお』タイプの技の威力が1.5倍になる。

 

 リベロ 自分の使った技と自分のタイプが同じタイプになる。


 リベロが解禁されれば化けるポケモンだと思われる。


 S種族値119 A116と 高速アタッカー型(もうかでは、リベロは変化自在耐久ゲッコウガのような型も作れると思われる)


 もうか 発動条件および弱点がほとんどメジャータイプの為耐久は少々やりずらい持ち物はタスキ安定 


 新技 コートチェンジ お互いの場の効果を入れ替える 

           

 ステロ等まかれても相手に押し付け可能 カバル構築だと大体突き刺さるため面白い動きが出来るものの技スペ的に厳しい、タスキが潰されるなどもある少々リスキー


 技考察


 起死回生 しかし突き刺さる相手が少なくピンポイント気味 タスキとは高相性

 不意打ち 便利 ドラパルト牽制にもなる

 アイアン ミミッキュやフェアリーに

 思念   格闘ミラー、毒に

 トンボ  Sが早いので相性は良好 様子見に

 火炎ボール タイプ一致高火力メインウエポン


 確定 火炎ボール

 残りは上記選択 


 例 火炎ボール アイアン トンボ 不意打ち


 火力目安 A252


 火炎ボール   H252 ゴリランダー 高乱数1 93.7 もうか時 確1

        H252 ギルガルド  低乱数1 12.5 同じく  確1

        H252 ジュラルドン もうか時        確2

        H252 ナットレイ              確1

        H252 アーマーガア             確1


 アイアンヘッド H252 ミミキュ 確2 無振りでも確2

        H252 ニンフィア 確2 無振りも確2


 起死回生 最大威力 

       H252 カビゴン            確1

       H252 ナットレイ           確1

       H252 Wロトム            確2

       H252 ウインディ A一段降下     低乱数2 3.9%


 思念  H252 ドヒドイデ 確3


 不意打ち H252 ドラパルト 乱数2 90.3%

     無振り ドラパルト 確2


 有利 鋼全般 ノーマル


 不利 飛行全般 水・ギャラやWロトムドヒドイデ 炎タイプ 打点が起死回生しかない


 高速アタッカー型


 性格 意地か陽気

 努力値 AS252 

 持ち物 タスキ


 技確定

 起死回生

 火炎ボール

 不意打ち

 他選択


 総評 

 安易な受けを出させない程度には火力があるもののやはり火力不足が目に余り、受けだしをさせてもらえない為サイクル戦には不向きだが高速アタッカーとしては中々光るものがある


 リベロ解禁で一気に変わりそうである。


 追記 

 戦慄ラプラス

 

 唯一チェンジコートを(現状覚える)ポケモンである。

 ベールがあれば耐久指数は高く、アイアント抑制など理由がない限りはAS252がベース


 H44でHP実数値161 身代りを搭載するなら


 しかし、ラプラスのほぼアリア持ちなので突き刺さるというわけではなく技を誘うという目的で


 対面ラプラス時


 ラプラスがそのまま居座りダイマックスするのか、交代するのかという択を迫られる。


 このため確実性という点でトンボを選択に入れなくてはならない。しかし、読まれて居座って絶対零度、当たるとなると目も当てられない。


 後続は頑丈か、氷が最有力候補


 シングル

 特性  もうか

 持物  カムラ・チィラ・タスキ・ビビり玉

 性格  意地・陽気

 努力値 AS252

 

 確定

 とんぼ帰り

 コートチェンジ

 火炎ボール


 選択 カウンター・アイアンヘッド・けたぐり・起死回生・不意打ち・思念・飛び跳ねる・ダストシュート・エレキボール



 ダブル

 特性  もうか

 持物  ビビり玉 脱出パック

 性格  臆病・控え目

 努力値 H252 C又はB又はD252 ※S

 

 確定

 コートチェンジ

 てだすけ

 バークアウト

 熱風


 ※Sは振らなくてもダブルでは抜ける相手が大多数を占めており役割を熟すのに充分


 ダブルでは火力要因としては役に立たないのでサポート役に


 キョダイマックス

 

 キョダイカキュウ


 火技の特性無視 


 これによりナットレイなどの炎誘発からのもらい火を抑制可能、ただ、キョダイマックスを切るまでなのかどうか。


 通常時のダイマックスでの炎技による晴れ状態も強力で後続につなげたり出来るため使い勝手はいい。

 

 ただ、もらい火自体非常に少ない。というのももらい火と他に選択出来る特性があるポケモンが多く、他の特性のほうが強力だと言えるポケモンが大半である。


 以下現在もらい火が取得可能(最終進化のみ)


 キュウコン  日照り

 ウインディ  威嚇

 ギャロップ  炎の身体

 ブースター  根性

 シャンデラ  すりぬけ

 クイタラン  食いしん坊

 セキタンザン 蒸気機関

 マルヤクデ  炎の身体


 クリタラン・マルヤクデ・ギャロップくらいが特性としてもらい火を選択する余裕があるが、相変わらず少ない。


 ミミッキュに対しては非常に有用ではあるが


 意地エースバーン

 カエンボール(ダイマックスでの威力、専用技であり威力不明の為ダイマックスで計算)ダイバーン A252


 H4ミミッキュ HP131

 

 145-172ダメ 確1

 

 ダイマックスH4 ミミッキュ

 55.3-65.6% ダメージ 確2


 ダイマックス珠ミミッキュ

 シャドークロー(ダイホロウ)


 無振 エースバーンHP実数値 155

 エースバーン通常時 113-134 確2

 ダイマックスエースバーン 36.4-43.2 確3 追加効果で確2


 エースバーンのほうが早いのでうち勝つことは可能。


 しかし、元々上から殴れるので普通にカエンボール×2で倒せる


 ミミッキュ 

 カエンボール 126-148ダメ 皮ダメで被弾していれば倒せる


 互いにダイマックス

 防御側 H244コオリッポ

 エースバーン

 カエンボール 61.8-73.4

 無振 74.6-88.6


 防御側 エースバーン

 コオリッポ

 諸刃の頭突き 55.4-65.8


 コオリッポの無限アイスフェイスを突破出来るのは非常に強いと言えるが、ナイスになると上を取られるのでやられてしまう。


 しかし、ゴリランダーと異なり腹太鼓で積まれる隙きを与えないのは非常に強力だと言える。


 ゴリランダーと異なりまだ使いやすいは使いやすいが晴れ天候にしたほうが良い場合もあるためパーティー単位でのキョダイマックス技が採用になるだろう。


 追記

 調整案 

 陽気

 持物 帯・タスキ

 

 努力値 

 陽気 S180 準速アイアント抜き

 意地 S124 最速ドリュウズ抜き

    S108 準速リザ抜き

    S60 最速ギャラ抜き


    H60B4  珠ドラゴンアロー  確2

    H60D52 キッスダイジェット 確2

  陽気 余り A212

  意地    A252

  

 確定

 ドラパルト

 H252 ふいうち 帯確2  帯なし 46.1~55.3%(乱数2発)

 無振 ふいうち 55.3~66.6% 確定2発 なし46.1~55.3%(乱数2発) 

 

 陽気の場合は 帯はあったほうが無難か


 サザンドラ

 無振 飛び膝蹴り帯 104.7~123.3%(確定1発) なし 87.4~102.9%(乱数1発)


 サザンドラ

 無振 飛び膝蹴り帯 104.7~123.3%(確定1発) なし 87.4~102.9%(乱数1発)


 他の技

 カエンボールは確定採用

 残り1枠


 挑発・飛び跳ねる・アイアンヘッド・けたぐり・起死回生


 陽気 H60 A212 B4 D52 S180

 意地 H60 A252 B4 D52  S 60・108・124 余り 82・34・18


 余りは耐久か、更にSに追加

 

 持ち物 陽気 帯

     意地 チイラ・鉢巻・帯・レッドカード

 

 陽気 確定 飛び膝蹴り・カエンボール・ふいうち

 意地 確定 カエンボール・ふいうち


  陽気残り枠 上記から


  意地 コートチェンジ・アイアンヘッド・起死回生

 

 耐久に振って火力も最低限確保、又は意地の方が役割範囲が多いが、アイアントが見ることが出来ない為注意




 追加 リベロ型


 現時点で


 ミミッキュ、トゲキッス、カビゴン、ドリュウズあたりに役割を持てる


 技に関して


 補助技も可能であるが故、そして現在の霊が蔓延る環境


 高いS


 となると、身代わりが最優先になってくる。


 Sは実数値164 目安


 ミミッキュ抜きS4振りドラパルト抜き調整


 ミミッキュを上から身代わり→交代、剣の舞、シャドークロー、じゃれつくのどれか


 リベロ解禁となればじゃれつくから入ってくる択が多いと思われる。


 しかしじゃれつくは命中90 、粉で81


 身代わり連打だけで完封できる。


 また、シャドークローの場合透かせる為、さらに行動が可能に


 アイアンヘッドを覚えるのだアイヘ→交代先への負担もしくは皮剥がしが可能


 ここで相手がじゃれつくなら完全なアドバンテージを得られる。


 問題は交代してきて出てきた相手である。身代わりがある状態であってもドラパルトなどの一部相手にはそのままストレートでダメが入る。


 ドラパルトを見るとして、自分より早いのを想定した際に


 流星群、大文字、シャドーボールなど流星群でゴリ押されると厳しい


 とにかく流星群の入りがいい。


 読み合いになるので注意


 有効打は不意打ちくらい。安定を狙ってシャドーボールを選択してくれるといいなぁ程度


 他、ドリュウズなどの鋼相手は無論 火炎ボール


 問題は残り一枠である。


 身代わり・アイアンヘッド・火炎ボール


 選択肢として挙げられるのが


 エレキボール、けたぐり、飛び跳ねる、跳び膝蹴りである。

 

 ダイマックスなどを考慮すると格闘の方がいいのか、カビゴンが重ければ採用してもいいかもしれない


 飛び跳ねるは相変わらず、一応麻痺を狙え、ダイジェットでSの変動があった際


 1ターン猶予が出来る為ダイマックスターンの消費も可能、身代わり連打でもいいような気もするが


 エレキボールはギャラピンポイントになるので優先度的には一番低い


 あとはバークアウト、不意打ちくらいか


 何にせよ、霊を透かす、フェアリーを透かせるというのは大きな利点である。


 耐久よりも無効耐性が増えて純然たる強化と言える



 努力値 H44 (実数値161) 

 S調整

 S↑108 ±228 最速リザ抜き

 S↑92  ±212 最速サザンドラ抜き 最速ミミッキュ抜きS4振りドラパルト抜きS12ドラパルト調整抜き

 A=44+S-510


 252よりも余る場合はDに 古い意味があまりないのでSでもいいかもしれない。


 テンプレ型は

 カエンボール・不意打ち・アイヘ・飛び膝・飛び跳ねる


 身代わりがあるかないかくらいしか違いがない。


 調整的には幅が狭いか、耐久寄りにしてもダイマだと無理やり突破されるのでやや厳しい。


 現在、なんとエースバーンとエースバーンが互いにメタり合うという状態である。


 最速が基本となりつつあり


 AS陽気252 珠・ラム・タスキ・スカーフ・帯・鉢巻など高速アタッカーに対してのメタになり得る為


 エースバーン対策にギャラドスの使用率が急激に上がっておりエレキボールが採用圏内に入りそうである。


 やんちゃなどの性格も今後採用圏内になりそうである。

  

 追記

 新しく 特殊地面 熱砂の大地 が取得可能これにより地面にもなれるようになるが、技スペが気になるところ


 コーチングはダブル用か、非常に強力


 追加分

 

 相変わらずといっていいのか、まぁゲッコウガの時もだったのでそうでもないか


 トップメタの座は変わらずだが、クレセあたりが出てくると多少順位変動はあるかもしれないがそれでも使用率はトップクラスだろう


 技に関してもこれ以上なにかない限りは今のままか、エレキボール・シャドーボールあたり、挑発もありか

 

 現環境での調整


 意地 AS252 D4

 

 意地 H4 A252 D4 S244


 陽気 AS252 D4


 陽気 H12 A252 D4 S242


 ただ、身代り軸なども一部存在しており注意が必要


 ゲッコウガと異なりほのお・みず・でんき・じめん・ひこう・ドラゴンの6タイプに対しては物理技で弱点を突けない。


 このため相手をするのも控えも考慮して立ち回りを意識する必要がある。


 アイテムも変わらず タスキ・スカーフ・ラムなど相性の良いものが多く、余ってものを選択肢にしやすい


 今後はSを更に落とし、陽気などで最低限最速ガブ抜き実数値171に調整し、


 ゴツメクレセ用にとんぼや挑発、怒りの前歯などがプレイヤー間の差別化か


 今後は

 カエンボール

 前歯・とんぼ・挑発

 選択

 選択


 か、もう少し技範囲があれば選択肢が広がるのだが、


 ダブルでも非常に強く対策必須



 追記分


 相変わらず珠が多く、タスキもちらほらあるため、カウンター持ちもいるので要注意

 あとは、気合溜めバトンの先としても優秀の為、ピントレンズも(ネタ感はんぱないが)


 現在 最速AS がほとんどで、技構成が多少異なる程度

 

 現環境 必須技 火炎ボール  


 次点 ダストシュート・飛び跳ねる・飛び膝蹴り・不意打ち・カウンター(タスキ)・アイアンヘッド


 選択 ギガインパクト・思念の頭突き・トンボ・フェイント・アクロバット・身代わり・挑発・怒りの前歯・コードチェンジ


 あとはニトロチャージなども存在する初手に使えばダイジェット分得するが、火炎ボールの安定火力は出せなくなる。


 追加効果、ターン消費が優秀な飛び跳ねると通常一致火力のアクロバットか、アクロバットの場合は基本消費系であり、パーティー単位でのフィールド書き換えを考慮するならば、シードなども視野に入る。 

 これなら ニトロチャージ・アクロバット という変則的な技構成が可能となる。


 エレキボールによるダイサンダーでフィールド書き換えも可能なのでダイスチルと組み合わせれば思ったより固くなる


 特殊型について、


 基本的に候補になり得ない。ただ、オーバーヒートなど脱出などと組み合わせての強制サイクルや、HB原種サンダー当たりには珠補正あれば

 101 ~ 121(51.2 ~ 61.4%)確定2発 

 -2 52 ~ 62(26.3 ~ 31.4%)確定4発 77.5-92.8 と丁度3割程度なら羽休めを使うかどうか悩ましい、ステロがあれば

 197-49=148 カキュウなら 174 ~ 197(88.3 ~ 100%)乱数1発(6.3%) 性格補正あるなら乱数1 56.3となる


 このため、ステロ+準速珠カキュウが必要 となるためピンポイント気味になる。ただ、熱砂の大地があるため、ヒードランなどのような相手に強くなる。飛び膝蹴りを守るで透かされるリスクがなくなるなど メリットはあるものの、本来見れる相手を見逃すことになるなど大きなデメリットもある。


 対面性能が高く、対策は誰しも頭を悩ませる。


 HPの割り振り

 0・4・12・28・60・96・124・132・156・188


 ほとんど 0か4 身代わり搭載16n+1など、あとは、個人で10N-1調整 弱点保険などで使用する場合などはHPに割いて受けて逆襲する。壁が必要

 基本的に受けは等倍の為、一撃で落ちることはない。


 Aの割り振り

 252・244・220・156(鉢巻)


 244はダウンロード対策におけるB4・D12にする場合に割り振られる為、ポリ2出せば割り振りがわかるが、普通は繰り出さない。

 これ以下になるとコンセプトによって割り振りが異なる。気合溜めピントや弱点保険など火力を大幅に上げる手段が用意されているためダメージ計算はしておいたほうがいい。

 

 

 B割り振りに関して

 4


 ぐぐっても4以外は出ない。ダブルだと多少異なる可能性はある。

 物理対面は基本的に苦手な相手となる、更に無振りでも暗黒強打を耐えれるなど割り振る意味が薄い

 

 C割り振りに関して

 252・0


 基本0、特殊型の場合において割り振られる。


 D割り振りに関して

 4・12・36・60・116


 D36+チョッキ 最速サザンドラ メガネ流星 130 ~ 154(83.8 ~ 99.3%)確定2発

 D116+チョッキ 準速サザンドラ 同上 129 ~ 153(83.2 ~ 98.7%)確定2発


 チョッキの場合は D36以上、無振りチョッキでも最速原種サンダーの珠ダイジェット位は耐えれる

 129 ~ 152(83.2 ~ 98%)確定2発 


 基本は4、ポリ2なら12、ポリ2側は置き土産や壁状態で出張ってくるので保険振り


 S割り振り

 ほとんど最速

 

 補正有り S

 ↓努力値必要数

 228 最速ライコウ

 188 最速ゲンガー

 180 最速Aキュウコン

 172 最速テラキオン

 以下準速含め

 S124 S244 最速ガブ

 S108 S228 最速ボーマンダ

 S100 S220 最速ゼルネ・イベルタル

 S92 S212 最速サザンドラ

 S84 S196 最速ウーラオス

 S76 S188 最速ミミッキュ

 S68 S180 最速テテフ

 S36 S148 最速霊獣ランド

   S100 最速ロトムズ

   S52 最速カイリュー・キッス

 

  

  現時点では、エレキボール持ちが壊滅状態の為、ギャラが明確な対策案 

 あとは原種サンダー・レヒレ・ダイマ権消費後ならミミッキュ・ヌオー・ドククラゲ等

 

 性格 陽気

 努力値 AS252 D4

 持物 珠・タスキ

 技 火炎ボール・(カウンター)選択


 が大半である。特にこれと言って書くことはない。


 ネタ型ならシード+ダイスチル+バトンでボディプレスをメインウエポンで使用するポケモンへ繋ぐ型くらいか



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