第1話 ゴリランダー
御三家最終進化 草 単体
特性 しんりょく HPが1/3以下の時、『くさ』タイプの技の威力が1.5倍になる。
夢 グラスメイカー 戦闘に出ると5ターンの間、場の状態を『グラスフィールド』にする。(『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、毎ターン最大HPの1/16ずつ回復し、また『くさ』タイプの技の威力が1.5倍になり、技『じしん』『じならし』『マグニチュード』の受けるダメージが半減する)
夢は未解禁11/28のため考察なし
努力値
Sについて 以降のポケモンも上方Sではない
無振り実数値 105 ウッオシュロトム以降Wよりも種族値1低い
Wは86 実数値106
ギャラは種族値81 ウオノ75
実数値 134 で準速 ギャラ抜き
ただ、折角の耐久を減らすのは多くの場面で不利 そもそもHロトムやウィンディが抜けないので無振りでいい
他サイト環境入りでの仮想的
有利 水・地面 タイプ カバルドン・Wロトム・ギャラ・バンギ・サニーゴ
不利 高火力 炎タイプ全般 眼鏡帯高特殊サブウエポン炎技
現環境ならウインディ ヒートロトム 以降H
努力値 HAブッパ 残りD か
A火力目安
ウッドハンマー 持ち物補正なし H252振りWロトム 確定1発
帯補正 H252 ガバルドン 乱数1 87.5 珠で確1
馬鹿力・アームハンマー 同じく H252バンギラス 確1
同じく H252ナットレイ 確2
地震 H252 ギルガルド 確2
H252 ドヒドイデ 確2
四枠目について後続負担及び乱数変化の為 はたき落とすが安定
耐久 H252振り
ウィンディ A252 フレドラ アイテム補正なし 乱数1 75%
サザンドラ C252 メガネ 大文字 チョッキ込みで 確2
ドラパルト C252 ドラゴンアロー 乱数2 43.4-52.1
同じく ダイマックス ダイドラグーン 確2
ミミッキュ A252 剣の舞上昇 シャドクロ 確2
ナットレイ A252 鉢巻 ジャイロボール 確2
Hロトム C252 メガネ オーバーヒート 確1
持ち物考察 火力系かチョッキ
アタッカー型
性格 意地っ張り
持ち物 チョッキ
努力値 HA252 残りBかD
技確定
ウッドハンマー
馬鹿力・アームハンマー選択
じしん
はたき落とす
素の火力は低くなく火力系でも乱数の%が変わるだけ、ならばチョッキ
チョッキによりサザンメガネ大文字を受けてから馬鹿力やアームハンマーで返り討ちにできる。
ウィンディから威嚇をもらってのフレドラが辛く半減実からの地震や珠で返り討ちに出来るがややピンポイント
技範囲も広い為達人帯も選択肢に入る物のがそもそもの確定数は変わらないので優先度は低い
総評
不一致炎技なら受けきることが出来るためサブウエポンでは止まらない。
しかし、対面は有利であるものの、サイクル戦が苦手で安易に受けに出せないのは痛い
現環境のポケモンには多く突き刺さり充分に活躍を見込めると言える。
後続はWロトムやギャラ、ヌメルゴン等、炎を受けるかもらい火で起点に出来るポケモンを入れる
ダイマックス時
持物 珠
技 ウッドハンマー
火力指数 52962
グラスメイカー解禁すると 火力指数79443
追記
キョダイマックス
キョダイコランダ
特性を無視して攻撃できる。
草食や皮を無視して殴ることが出来る。
環境にめったに見ないヌケニンにも攻撃できる。
しかし、そもそもミミッキュに対してはたき落とすなどで火力を削いで立ち回れるなど恩恵が少ない。
通常
コオリッポ
意地 つららばり 1撃 38-48 期待値3回
ゴリランダーH252 HP実数値207 5回喰らっても耐える可能性はある 6撃で確定
ダイマックス
つららばり ダイアイス
H252ゴリランダー
通常時 93.7-111.1 乱数1
ダイマックス 46.8-55.5 乱数2
ゴリランダー意地A252
キョダイマックス時の技ダメ不明の為通常ダイマックスでの計算
H244 コオリッポ
ドラムアタック ダイソウゲン 60.2-71.8 確2
やや辛いか。
また、型破りなどは特性故にすべての技が特性を無視できるのと異なり草のみ無視して攻撃できる。
草では草食だが、シングルでは現状 ヌメルゴン ダブルではジジーロンと恩恵と言えるポケモンは本当に数える程度しかおらず通常時でグラスフィールドを貼ったほうが強い。
このため余りキョダイマックスを得ても今まで通りの運用となにも変わらないといえる。
夢
グラスフィールド
ついに解禁され火力指数79443 の珠ウッドハンマーを打てるようになる。
珠なしでも火力指数は68094 と非常に高い
また、新技がで先制攻撃ができるようになるのは良好
問題は環境に多いキッスである。
何をしても勝てないというのは何たることか。強いて妨害のバークアウトくらい。
ストーンエッジを寄越せ
弱点が明確で尚且キッスがダイジェットで勝手に弱点をついてくれるので 弱点保険型もま、まぁ採用圏内、だからといって倒せるのか、と言われると
半減だと倒せないため、通常ダメ、現状ならギガインパクトかメガトンキックが最高火力
こちらもダイマで換算
弱点保険発動時
受けトゲキッス A特化252
H244 メガトンキック(ダイアタック)
ダイマックスキッス 46.3~54.7%(乱数2発) 177-209
通常時 乱数1 92.6~109.4%(乱数1発)
ギガインパクト(ダイアタック)
ダイマックスキッス 49.7~58.6%(乱数2発) 190-224
通常時 99.4~117.2%(乱数1発)
H4 メガトンキック(ダイアタック)
54.9~64.9%(確定2発) 177-209
通常時 109.9~129.8%(確定1発)
ギガインパクト(ダイアタック)
ダイマックスキッス 59~69.5%(確定2発)
通常時 118~139.1%(確定1発)
陽気 メガトンキック(ダイアタック)
H244 ダイマックスキッス 42.4~50%(乱数2発) 162-191
通常 84.8~100%(乱数1発)
ギガインパクト(ダイアタック)
ダイマックスキッス 45.5~53.6%(乱数2発) 174-205
通常 91~107.3%(乱数1発)
H4 メガトンキック(ダイアタック)
ダイマックスキッス 50.3~59.3%(確定2発)
通常 100.6~118.6%(確定1発)
ギガインパクト(ダイアタック)
ダイマックスキッス 54~63.6%(確定2発)
通常時 108~127.3%(確定1発)
攻撃トゲキッス ダイジェット C↑252
H無振 ダイマックス 88~104.5%(乱数1発)
通常 確1 308-366
H252 ダイマックス 74.3~88.4%(確定2発)
臆病キッス C252
耐久無振ダイマックス状態 80.5~94.8%(確定2発)
・・・・・・
弱点保険発動せず
A特化 ギガインパクト(ダイアタック)
H4ダイマックスキッス 27~31.9% 96-113
相手がダイマックスキッスの場合、系3回はどうしても殴る必要性があり、尚且最低限の火力+上を取れている、ダイウォールによるしのぎが必要となってくる。
Sは最速意識の146 必要努力値220
なので控えめではなく臆病
ダイジェット確定耐えに必要努力値(互いにダイマックス時で有ることが前提条件)
臆病の場合は無振り
控えめの場合は
H56 =ダイマックス時84.6-100.5
H64 84.1~100%(乱数1発)
H72 83.6~99.4%(確定2発)
残りは余りA
=努力値 H56・64・72 S220 A= 234・226・214
持ち物 弱点保険
性格 陽気
特性 グラスフィールド
確定
メガトンキック・ギガインパクト
補助技 任意
ドラムアタック・ウッドハンマー・グラススライダー
選択
はたき落とす・10まんばりき・DDラリアット・けたぐり
キッスを他で見る場合はここまで調整不要
互いにダイマックスこちらは ダイアタック・ダイウォール・ダイアタック又はダイウォール 結局8割り程度しかダメージを与えられないが、Sはそのままなので後続で比較的簡単に処理できる。
ギャラなどの自信過剰型だとそのまま場面を組み立て易くなる。
素の状態でもウッドハンマーによる負担は大きく、交代先への負担は大きい
ストーンエッジなどがもし覚えれるならまた環境が変わるのに現状だとかなり惜しいポケモンである。
剣の舞や龍の舞をバトンすればそのまま3縦も可能性がある。
自身で剣の舞ができるので詰めればそのままキッスを倒せるが、現状だと詰める相手が少なく、剣の舞よりもはたき落とすのほうが決定打になりえる場面が非常に多いのでパーティー単位での運用が必要になる。
追記
グラススライダーを取得
まともな先制技を入手、しかし、突き刺さる相手がいないので最後の削りなどで
フィールド恩恵もあるので思ったよりはダメがはいる
追記考察分
現時点では環境に非常にマッチしており
特にポリ2の技を冷凍ビーム以外等倍でうけられ尚且つ採用率100%のはたき落とすからの役割破壊は明らかにメタである
ドリュウズに対しても鉢巻グラススライダーによる負担を嫌って引いていく相手は多い。
努力値に関して
現時点では
基本型
HA252
最硬型
H220 A252 B36又はD36 S4
ドリュウズ
H12 A252 B244 (グラスフィールド考慮+16n+1)
H A252 S調整 余りH
大体これくらい
雪原解禁後もあまり変わらずと言ったところか。ただ、技に関しては
採用率は低いが24.1%である(ポケモンホーム参照)10万馬力が選択肢上位になりえるがほとんどヒードラン用
あとは現時点でも環境に多い剣の舞からの攻撃技である。
ゴリランダー自体はこれ以上技を覚えないと現時点では考察不能な域に達していると言える。
あとは宿り木やあのあたりを入れるかどうか、か
アイテムの選択肢は多いのでパーティー内で奪い合いになるので役割ごとに明確なアイテムを使いわけたい
また、天敵がサンダー・ヒードランと、サンダーに対してはこれと言って打点がない為対策は必要
ヒードラン
H244B252 A特化 10万ばりき(アイテム補正なし)
今後は採用率が上がるか
はたき落とす
草技
10万馬力
草技・サポート・能力向上
が基本になるか、ヒードランよりけりか
追記分 現在までの簡易まとめ
相変わらず、鉢巻型が多く、原種サンダーに止められる。
打点が無く、剣の舞で積むか、ヤドリギして撤退かくらいしか出来ない。
環境上必要な技は はたき落とす・メイン技(グラススライダー・ウッドハンマー・ドラムアタック)メイン技を2つ兼ね備えた技構成が大半 草の通りがよくなればグラススライダーで負担を押し付ける形
次いで優先 ヤドリギ・10万馬力・ばか力
次点 剣の舞・ビルドアップ・がむしゃら・嫌な音・怖い顔・守る・トンボ・ドレインパンチ・バークアウト・のしかかり・けたぐり・こらえる・アームハンマー・猫騙し・挑発・アクロバット・かわらわり・ダブルアタック・身代わり・寝言・DDラリアット
これくらいか。
こらえる+イバンがむしゃら こちらは新緑が択に入る。
ビルド+ドレインパンチ
アクロバットでダイジェットすれば一応S操作自体も可能にはなる。グラスシードと合わせてが基本になる為S調整は念入りにしたい
S調整一覧 ※アクロバットまたは地ならじ・ドラムアタック必須
最速+1 で最速フェローチェ
最速+1 220 最速+1カイリュー
最速+1 196 最速ドラパ
準速+1 244 準速フェローチェ
最速+1 132 準速+1 228 最速コケコ
最速+1 108 準速+1 196 準速ドラパ
最速+1 92 準速+1 180 最速アーゴヨン
最速+1 76 準速+1 164 最速エースバーン
準速+1 68 最速ウツロイド
準速+1 36 最速ウーラオス 28でミミッキュ
準速+1 4 最速霊獣ランド
無理に入れなくても地ならしがあるが、飛行は呼びやすいので安定しないのでドラムアタックなら一応視野に
HPの割り振り
252・220・204・196・140・92・68・44・4
現在での割り振り一覧とも言えるか、シードで強引に物理受けしたり、ドラムアタックなどでS下げて最低限の耐久値を
Aの割り振り
252・228・212・148
148 グラスフィールドでの回復込み無振りエースバーン確定2
ドラムアタック 109 ~ 130(70.3 ~ 83.8%)確定2発 S調整すればそのまま倒すことも可能
最低限の火力なら148 ただし、がむしゃら採用の場合はこの限りではない。
B割り振り
172・132・76・12・4
H4B172+1 シード型だと珠なしエースバーンカキュウ 152 ~ 182(86.3 ~ 103.4%)乱数1発(25%) はたき落とすで落とせていればダイマターンを消費させる事もできる。
H60まですれば確定で耐えれる。
4でも+1になれば最速霊獣ランドのダイジェットを耐えれる。
H252B4+1 174 ~ 206(84 ~ 99.5%)確定2発
H252B132 準速ドラパのドラゴンアロー確定2 110 ~ 132(53.1 ~ 63.7%)確定2発
H84B76 最速ミミッキュ+2 じゃれつく 156 ~ 185(83.8 ~ 99.4%)確定2発 ただ、影打ちが耐えれないのでHPは多めに
D振り
252・196・116・92・36・4
HDベースだと基本的にはたき落とすやトンボでサイクルを回すなどのサポート枠なら、ほとんど絶滅危惧種レベル
H252D196 チョッキ
最速ドラパ 珠(火炎放射)ダイバーン(晴れ状態)172 ~ 203(83 ~ 98%)確定2発
と言ってもほとんどが余りの4振り、後は効率振りであまった全てを36に割り振る形
チョッキ型でも基本的に4が圧倒的多数、指数もあまり変わらない
→一例
H220 A244 B4 D4 S36 余り2
意地 持物任意 シード・チョッキ・鉢巻
技 グラススライダー・はたき落とす・選択
このS調整を施すことによって
→ドラムアタック・じならしなどでS操作して上から再度殴れる。下手すればエースバーンでもそのまま倒せる
シードならアクロバットがそこそこ火力になりつつダイジェットで詰めれば普通に早くミラー合戦に強い
ウッドハンマーで自主退場もでき、置き土産などの起点回避にがむしゃら など選択肢が多い
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