第20話 魔法の設定(具体策)
魔法を設定する時は、自作と設定の近い既存有名ゲームなどを参考に考えると良いです。
魔法が多く登場する作品では、魔法名は「効果がわかりやすい」方が良いです。凝った名前ばかりで効果がわからなくなると話の腰を折ります。
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魔法属性
・火・水・風・地(四大精霊)
※錬金術師パラケルススの理論
・光・闇
・金(電気・鉱物)・木(植物)
※風水では木火土金水が基礎。
・重力(念力・超能力系)・時間(止める・巻き戻す・早める)
・治癒(復活・状態異常)
・魔法無効化・吸収・反射
・霊(憑依・除霊)
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魔法は、複数の要素の組み合わせで強さが設定できます。
魔法範囲
・1人→小範囲→広範囲
魔法威力
・弱→中→強
※例えば炎であれば、範囲は同様で温度が増していきます。
魔法距離
・近接→中距離→遠距離
※火球が目の前で爆発するか、遠くまで飛ばしてから爆発するかなど。
魔法維持時間
・瞬間→短時間→長時間
※時限式も可能です。
指向性
・敵への追跡機能や、味方は避ける、物体と接触時に爆発など。
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魔法の使い方
・攻撃魔法(氷の氷柱が飛ぶなど)
・防御魔法(氷の盾・氷の壁など)
・敵への補助魔法(霧で目隠し・氷で敵の足を固めるなど)
※属性関係なく、毒魔法や、麻痺や混乱・睡眠を引き起こす魔法
・味方への補助魔法(武器を凍らせて威力をアップなど)
※属性関係なく、スピードアップやパワーアップの魔法
・治癒魔法(回復・復活・状態異常回復)
・非戦闘(主に諜報向き)魔法
※透視、千里眼、予知、残留記憶を読み取る、瞬間移動、念力、浮遊など。
※魅惑、幻視、遠隔操作、催眠術、呪い、追跡など。
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魔法の使える人の概念
・ひとりに付き、1〜2つ程度の魔法しか使えない。
・ひとりに付き、1〜2つ程度の属性の魔法しか使えない。
・皆が、ほぼ全ての魔法が使える。
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魔法戦闘の醍醐味
「純粋に魔法が強い方が勝つ」では、作品としての面白味に欠けます。火の魔法を水で防ぐ、地形や道具と組み合わせて魔法の力を倍増させるなど、知力戦を考える事が大事です。また、魔法以外との組み合わせ、体術併用や武器強化、アイテム利用、協力プレイ、団体戦など、読み手の想像を覆す展開も魅力的です。
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魔法道具
・杖・宝具(魔法効果を高める・打ち消すアクセサリーなど)
・魔法陣・札・触媒・魔力回復薬などの消耗品
・魔力で動く道具(乗り物や魔法銃など)
以上。
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