第10話 世界創造6-6 セッション幕間劇後編2

TRPGろーぷれ日記 きみのいるセカイ


●月●日、世界創造6日め、前日譚1-5のつづき、魔法解説


シナリオセッションをしよう、1-5つづき(再生版)幕間劇後編2



PC、四人

アブラゲ・ムハンマド、男、戦士、レベル6、性格秩序、リーダー、プレイヤーは狐

マジックアイテム:プレート+1、トゥハンドソード+2、リング(インビジブル)、リング(Xレイビジョン)


かずみ(フィーア)、女、エルフ、レベル5、性格中立、参謀役サブリーダー、プレイヤーはかずま

マジックアイテム:プレート+1、ソード+1(フレイムオン・コマンド)、ボウ+1、スタッフ(マジカルパワー、能力(パワー):打撃、永久光、火球、電撃、氷嵐、念動)、スクロール(へースト)、フライングカーペット(笑)

スペル回数:1/2/3レベル、2/2/1回

スペル取得:1/2/3レベル、魔法読解、魔法の矢、眠り、魅了、魔力看破/永久光*、解錠、魔力錠、透明化/火球、悪からの防御(10'四方)、加速*(加速は未取得、スクロールから魔法読解により取得予定) 注.*は反転使用可能


ミュー(ゆうき)、女、僧侶、レベル6、性格秩序、プレイヤーは座敷わらし

マジックアイテム:プレート+1、シールド+1、ウォーハンマー+1、スリング+1、スタッフ(ヒーリング)、ポーション(ヒーリング)x2、バッグ(ホールディング)

スペル回数:1/2/3レベル、2/2/1回

スペル取得:1/2/3レベル、ALL/ALL/ALL

アンデットターニング:別記(使用時に説明)


まいど+(ぷらす)、女、盗賊、レベル6、性格中立、プレイヤーは猫又

マジックアイテム:ソード+1、リング(スペルストア、種別(タイプ):魔法使い/呪文(スペル):眠り、魔法の矢、火球)、リング(スペルストア、種別(タイプ):僧侶/呪文(スペル):軽傷治癒*、悪からの防御、魔光*、対人麻痺*)注.*は反転使用可能、ガードル(ジャイアントストレングス)、リング(ジニー)、デバイス(種別(タイプ)ストーン:エレメンタル・コントロール〈アース〉)


NPC、二人

クエンサン、男、戦士、レベル6、性格中立

マジックアイテム:プレート+1(エレクトリカルダメージ)、ソード+1(ウィッシュ)、リング(スペルターニング)、エルヴンクローク


スリップ、女、ドワーフ、レベル5、性格秩序

マジックアイテム:プレート+1、バトルアックス+1、リング(リジェネレーション)、ヘルム(リーディング)



後半1の続き、幕間劇インターミッション後編2



魔法の説明、長いしたいへん。でもそれが魔法(笑)

まずは魔法の覚えかた。



-ここから-


主に座敷わらしへの説明を続ける。

他のみんなも、復習くらいのつもりで飽きずに聞いていてくれてると良いけど(苦笑)


座敷わらし、ミューを真ん中にして説明。

「それで一度覚えた呪文だけど、呪文を唱えれば忘れてしまう。

使わない時どうなるかというと、

ルールブックの僧侶呪文のところには、一旦覚えた呪文は、呪文を使わなければ1日〜1週間は覚えていられるとある。けれども魔法使いの場合はどうだろうな?記述が無いんだ(笑)」

前の自分らのDMは、魔法使いも使わないなら、呪文を新たに取り直さない限り覚えていられることにしていたと思う。同じでいいか(笑)


「そこは僧侶と魔法使いは同じ。

ただし魔法使い呪文は記憶し続けるのに充分な休息は必須だ」とりあえずそう決める。

魔法使いは夜襲に弱い。魔法使い呪文のハードル、アップだ(笑)


「それと呪文の反転効果。

呪文によっては逆呪文として、効果を反転できるものがあるんだ。

ルールブックの説明で、呪文名の後ろに*が

書かれているのが、逆呪文、効果を反転できる呪文なんだよ。

例えば、〈魔光*〉や〈軽傷治癒*〉なんかがそう。

逆呪文として覚えると、〈魔闇〉や〈軽傷付与〉になる。

「ここまでは魔法使い呪文も僧侶呪文も同じなんだけどね…。

僧侶呪文は唱える時に、その場で反転して使うことを決定出来るけど、

魔法使い呪文は唱える時でなく、その呪文を覚える時に、逆呪文、効果を反転させて覚えておくかどうか、事前に決めておかなければならない」

「え〜、そんなたいへんで面倒なことするんですかぁ!?」

「うん」座敷わらしの嫌そうな問いかけを肯定する(笑)


物語じけんの状況の変化を予想して呪文を選択するのは、魔法使いも僧侶も同じだが、その選択範囲がさらに狭くなっているのが魔法使いだ(苦笑)


前に魔法使い呪文をテクニカルと書いたが、

情報を集め、状況を分析して、事件の解決に役立つ呪文を予想。

どのタイミングでどれを覚えて唱えれば、より効果的か、数少ない自分自身の呪文の選択肢で考える。

パズルゲームやミステリーを読み解くのに近い感じがする。


まるで探偵のように物語や流れを推理し、

その場面に適切な呪文を自身の持ち札から選択して、それが的確に決まった時の爽快感!!


これは本当にたまらない♪

大火力魔法をぶっ放すのもスカッとするが、あの推理を見事に的中させたような快感は、それに勝る(笑)


猫又、自称「あやかし探偵」なあいつは、ダ…、このシステムの魔法使いみたいな職業クラスは好きだろうな。普段の軽業的な、自由気ままな行動から盗賊にしたんだけど(笑)


まあだから猫又は呪文保管の指輪を持つことにしたんだな(苦笑)


ん?なんか引っかかる。


魔法使いは、唱える呪文を反転した呪文として覚えなければならない。僧侶は?


ああっ!!

だから猫又、スペルストア・リング、僧侶呪文と明記してたのか!!

僧侶呪文の指輪は全体の2割くらいの確率でしか発見されないから、やはり貴重だし、

猫又が使いたい逆呪文として利用可能なものが入っている指輪が出てくる確率など、皆無と言ってもいい。


おれの顔色から考えが解ったのか、してやったりの猫又。

「僧侶呪文だから基本に準拠(笑)

その場で反転できるでいいよね?」


ぐぬっ、アイテムだから出来ないって突っぱねることもできるけど、

「…はぁ〜、それでいいよ(ため息)」


猫又の召喚生物、ジンにしても大地の精霊にしても、

ガーゴイル、ゴーレムみたいな魔法的な人造生物コンストラクトじゃないから治癒呪文〈軽傷治癒*〉で回復させられるし、治癒呪文はアンデッドにダメージを与えることもできる。

治癒呪文は反転させて〈軽傷付与〉で生物に傷を負わせることも可能。

〈悪からの防御〉に逆呪文はないが、召喚生物、人造生物、アンデッドに有効。

こちらから攻撃しない限り、敵は呪文使用者に触れることすら出来ない。

〈魔光*〉は明かり以外に対人の目くらましにも使えるし、

反転させた〈魔闇〉はやはり目くらまし以外にも、盗賊技能の支援効果、

闇に潜み、忍び足で接近し、背後から不意打ちをかける攻撃の成功確率を上げる役にも立つ。

そして〈対人麻痺*〉の呪文は対象の無力化にも、逆呪文の〈麻痺解除〉での反転効果で、麻痺した仲間の治療にも応用可能。


魔法使い呪文の指輪は逆呪文無しの呪文だけ。

〈眠り〉、〈魔法の矢〉、〈火球〉で敵の無力化、攻撃に特化させている。


猫又、

魔法使いにも僧侶にもある同じ呪文、重複しているやつは僧侶呪文の指輪に割り振ってる。考えたな…。

そして、どちらの呪文も仲間からの補充の約束を交渉ネゴ済み(苦笑)



しかし、〈加速*〉の入った呪文保管の指輪を選ばなかったのは何故だ?

逆呪文の〈減速〉は魔法使い呪文だから、

その場で逆呪文として選択出来ないとはいえ、〈加速*〉は仲間たち、複数を対象として行動回数を増やせるから、グループ戦闘では大変有利だ。


一度に身に付けて効果を発する指輪は2つまでだから、それを避けるためか?

いや、ジンの指輪も持っているのだから、交換して使用する手間は同じだ。

何だ?何の情報が足らない?



気になるが仕方ない。


「じゃあ、

試しにいくつか呪文を唱えたり、

アイテムの能力を使ってみながら説明しようか」



さて、実地訓練(笑)




後半3に続く



-カクヨム版あとがき、解説-

…今の自分なら、本編を進めつつ魔法の説明をすることが出来たでしょうか?


でもそうしたなら、次回から続く何話かのエピソードがなければ生まれなかったお話、あのストーリー展開も無かったのですね(苦笑)

面白いものです。

こういうことがあるから、物語は生き物だと、その場その場で生まれてゆくものだと思えるのですね(笑)


とりあえずひとつだけ。読みづらくてごめんなさい。


----


さて、

普通のセッション、ライブで行う実際の遊びでは、プレイヤーが(猫又のように)、ここまで自由奔放に振る舞うことはまずありません。

やはり遊びというのは、みんなで楽しくするものなので(周りが楽しんで許す行いならともかく)、普通は(猫又のような)勝手な振る舞いは敬遠されてしまいます。


セッション後の感想とかで話題にされたり、怒らせてそっと離れられたり、

おとぎの世界ファンタジーの遊びでも、現実リアルとは無縁には行きませんね(^_^;)


ただ、リプレイなどの読み物のような、奇抜で非常に面白い展開となるセッションも稀にあって、

どうもそのコツは、空気を読んで、アクセルを緩めてブレーキを踏むといった行動をするわけではなく、

空気を読みつつ、アクセルを緩めずブレーキを踏まず、ハンドル操作だけで行動を進めるということにあるようです(苦笑)


でもこれには失敗の危険、激突したり崖下に墜落したりという(仲間を巻き込んでの)セッションの中断もかなりの確率であるので、即時対応アドリブの苦手な自分は、そっとアクセルを緩めることが多いです( ̄▽ ̄;)

素晴らしいプレイには、危険に立ち向かい克服する勇気が必要なのでしょうか(^_^;)


実はこのお話には、元になった実際のセッションが存在するのですね。

GMとして行われたこのセッション自体は問題なく終わらせる事ができたのですが、

アドリブセンスのない自分は、最後の最後で悔いの残る行動をしてしまった事が、黒歴史のように心のなかに刺のように抜けずに引っ掛かったままなんですね(苦笑)


最終的にこの物語で、そこを解決する展開にしてみたいと思ってはいるのてすが、どうなることやら。←猫又が暴れているので(;´д`)



それでは、

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